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Börsenbrücke | ||||
| Anzahl der Spieler | 3-8 | |||
| Spielzeit | ±60 Minuten | |||
| Schwierigkeitsgrad | einfach | |||
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Börsenbrücke, im Flandern auch bekannt als Chinesische Scheiße, ist ein Kartenspiel. Es ist auch unter anderen Namen bekannt. Trotz des Namens ist das Spiel nur entfernt mit dem eigentlichen verwandt Brücke.
Grundregeln
Spielweise
Das Ziel des Spiels ist es, vorherzusagen, wie viele erfolgreich sein kann in jeder Spielrunde erreicht werden. Jede Spielrunde beginnt mit dem Austeilen einer bestimmten Anzahl von Karten an jeden Spieler. Jeder Spieler gibt an, wie viele Stiche er oder sie zu gewinnen glaubt, beginnend mit dem Spieler links vom Dealer. Der Höchstbietende bestimmt den Trumpf.
Wenn die Anzahl der pro Person ausgeteilten Karten mehr als drei beträgt, kann die Person, die zuletzt sagt, wie viele Stiche sie bekommt (der Dealer), nicht die Anzahl der Stiche sagen, die die Summe wahr machen würden (Beispiel: in Runde 7, jeder bekommt 7 Karten Spieler 1 sagt, er bekommt keine Stiche, Spieler 2 sagt drei Stiche und Spieler 3 sagt zwei Stiche Spieler 4, der zuletzt sitzt, darf nicht sagen, dass er zwei Stiche machen wird, weil 0 3 2 2=7).
In der ersten Spielrunde wird jedem Spieler eine Karte ausgeteilt. In der zweiten Runde werden jedem Spieler zwei Karten ausgeteilt, in der dritten Runde drei und so weiter. Diese Anhäufung von Karten in der Hand wird fortgesetzt, bis gerade genug Karten vorhanden sind, damit das Spiel fortgesetzt werden kann (z. B. bei fünf Spielern beträgt die maximale Anzahl von Karten pro Spieler 10). Nach der Spielrunde mit der maximalen Kartenanzahl werden die nächsten Runden auf die letzte Runde mit einer Karte pro Spieler reduziert. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl nach der letzten Runde gewinnt das Spiel.
Strichfolge
Normalerweise ist die Spielrichtung im Uhrzeigersinn (siehe Sonderregeln für eine Variante). Ein Spieler ist verpflichtet, Farbe zu zeigen, aber nicht verpflichtet, eine Trumpffarbe zu spielen, wenn er die angeforderte Farbe nicht hat.
Wertung
- 10 Punkte für eine richtige Vorhersage, auch wenn der Spieler vorhergesagt hat, dass er keinen Stich gewinnt.
- Bei richtiger Vorhersage: 2 Extrapunkte für jeden gewonnenen Stich. Wenn die Vorhersage lautete, dass der Spieler zwei Stiche gewinnen und erfolgreich sein würde, erhält der Spieler 14 Punkte.
- Wenn die Vorhersage falsch ist: -2 für jeden Unterschied zwischen Vorhersage und Ergebnis. Wenn also die Vorhersage lautete, dass der Spieler drei Stiche gewinnen würde und er vier hat, dann haben Sie -2 Punkte. Wenn die Vorhersage lautete, dass der Spieler null Stiche gewinnen würde, und wenn er vier Stiche gewann, dann hat er -8 Punkte.
- Jeder Verstoß gegen die Spielregeln sowie Betrug können zu einem oder mehreren Punktabzügen führen. Ein Sonderfall ist das Teilen. Wenn der Miss Deal bemerkt wird, bevor das Spiel tatsächlich beginnt, wird der Dealer mit einem Punktabzug bestraft. Wird der Fehler erst während der Spielrunde bemerkt, folgt eine Strafe von -10, die von den Schuldigen zu tragen ist, in diesem Fall der Dealer, der -5 bekommt und alle anderen Schuldigen (z. B. ein Spieler mit einer falschen Kartenanzahl ; wer seine Kartenzahl gezählt hatte), der auch -5 bekommt. Die Vergabe von Strafpunkten ist Aufgabe des Drehbuchautors, der für die gesamte Spieldauer nach Treu und Glauben und ohne Diskussion Strafpunkte vergibt, um einen geordneten Spielverlauf zu gewährleisten.
Varianten
Börsenbrücke
Die Regeln der Farmer-Brücke sind weitgehend die gleichen wie beim chinesischen Pooping. Die Unterschiede sind:
- Eine zusätzliche Zwischenrunde: Nach der 10. Runde gibt es eine weitere Runde mit 10 Karten ohne Trumpf an der Bauernbrücke. Es folgt eine weitere Runde mit 10 Karten aber wieder mit Trümpfen. Dann wird auf 1 Karte heruntergezählt.
- Eine offene oder geschlossene Runde: Die beiden 1-Karten-Runden werden auf besondere Weise gespielt, wobei jeder Spieler seine Karte mit der Vorderseite weg von sich hält, sodass ein Spieler alle Karten sehen kann, aber nicht seine eigenen.
- Die Wertung: Jeder Trick prognostiziert richtig oder falsch ergibt oder kostet 3 Punkte statt 2 Punkte beim Chinesischen Kacken. Bei der Zaanse-Variante ist jeder Trick, ob richtig oder falsch, 5 Punkte wert.
Spiel
In Südostbrabant spielen die Leute Bauernbrücke mit Streichhölzern. Jeder Spieler hat ungefähr 8 Spiele versteckt. Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, nimmt jeder Spieler für jeden Stich, den er für möglich hält, ein Streichholz auf die Hand. Es wird ein Countdown von 3 bis 1 gezählt und bei 1 legt jeder Spieler die Anzahl seiner Spiele auf der Hand auf den Tisch. Dies macht deutlich, wie viele Schläge jeder zu bekommen glaubt. Es ist daher möglich, dass die Anzahl der Übereinstimmungen genau der Anzahl der erreichbaren Schläge entspricht. Die Verwendung von Streichhölzern hat dafür gesorgt, dass das Spiel in Südostbrabant oft als Streichhölzer bezeichnet wird. Diese Form der Bauernbrücke wird mit angepasster Wertung auch Zaanse-Variante genannt.
Ein weiterer Unterschied zur Farmer's Bridge besteht darin, dass Matches oft nur zu 8 Stichen statt zu 13 Stichen gespielt werden.
Magier
Eine Variante dieses Spiels ist Wizard. In Wizard gibt es neben vier Jokern (gekennzeichnet durch ein „J“) auch vier Zauberer (gekennzeichnet durch ein „W“) im Spiel. Sowohl der Joker als auch der Zauberer haben in der Variante eine besondere Rolle.
Wenn ein Teilnehmer den Stich gewinnen möchte, aber sein höchster Trumpf den zu diesem Zeitpunkt bereits auf dem Tisch befindlichen höchsten Trumpf nicht überschreiten kann, kann er (sofern er einen hat) den Zauberer spielen. Der Zauberer steht im Wert über den Trümpfen. In diesem Fall ist ein Trumpf-Ass also keine sichere Wette. Dies ist ein übertrumpfter Zaubertrick. Wenn nach dem Spielen eines Zauberers ein anderer Zauberer im gleichen Stich geworfen wird, gewinnt dieser nicht. Dies kann nützlich sein, wenn Sie keine Stiche mehr gewinnen möchten, aber immer noch einen Zauberer haben.
Auch die Rolle des Jokers kann sehr interessant sein. Der Wert des Jokers ist 0. 0 kann gespielt werden, wenn ein Teilnehmer den Stich beginnen muss und nicht weiß, welche Karte er spielen soll. Der Joker kann auch verwendet werden, wenn ein anderer Spieler eine Farbe gespielt hat, von der der Jokerbesitzer eine Karte hat, aber an dem betreffenden Stich nicht teilnehmen möchte. In diesem Fall sorgt der Joker dafür, dass der Stich beim aktuellen Gewinner des Stichs verbleibt.
Die einzige Möglichkeit, dass ein Joker einen Stich gewinnen kann, ist, wenn ein Joker ausgespielt wird und maximal 4 Spieler gespielt werden. Wenn drei Joker gespielt werden, ist der Stich für den vierten Spieler fast sicher. Aber wenn der vierte Spieler den vierten und letzten Joker besitzt und spielt, dann ist der Kreis geschlossen und Teilnehmer 1 gewinnt den Stich.
Je nach Teilnehmerzahl fährt Wizard fort, bis jeder 13 Karten auf der Hand hat.
| Wikibooks enthält detaillierte Spielregeln über Börsenbrücke. |