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Bollen

Glühbirnen ist ein Kartenspiel die besonders in der Region Mittelbrabant beliebt ist. Gespielt wird ab 3 Spielern und mit maximal 6. Die Kartenspielen von der 7 bis zum Ass benötigt, sowie ein Spielberichtsbogen. Ziel des Spiels ist es nicht so sehr, als Sieger hervorzugehen, sondern nicht zum Verlierer erklärt zu werden. Der Verlierer des Spiels muss zur Strafe etwas trinken hinzufügen. Wenn die Gruppe das Café betritt, wird oft als zusätzliche Strafe eine Runde für die anderen Spieler verhängt. Als zusätzliches Hohngefühl wird die letzte Zahl als Verlierer auf dem Endberichtsbogen genannt. Sie vermeiden es, als Letzter zu landen, indem Sie so gut wie möglich abschätzen, wie viele Schläge Sie pro Runde bekommen. Wenn Sie die Anzahl der Stiche falsch erraten haben, ändert sich die im Voraus geschätzte Zahl auf dem Spielberichtsbogen in eine Kugel. Die Person mit den meisten Kugeln verliert. Daher der Spielname Glühbirnen.

Einführung in die allgemeinen Regeln

Das Spiel wird in 11 Runden gespielt. In der 1. Runde werden 1 Karte und in der 2. Runde 2 Karten ausgeteilt. Dies wird fortgesetzt, bis Runde 5 gespielt wurde. Die 6. Runde bekommt wieder 5 Karten aber dann spielt man ohne Trumpfkarte. Die 7. Runde ist eine Runde mit 'blinden' Karten ohne Trumpfkarte. In Runde 8 werden Ihnen 4 Karten ausgeteilt und Sie kehren zu 1 Karte zurück. Runde 11 wird wieder mit 1 Karte gespielt. Die Anzahl der gespielten Karten beträgt 32. Die Joker und alle Karten bis einschließlich 6 werden aus dem Vorrat genommen und von 7 bis einschließlich Ass gespielt. Die 7 ist die niedrigste Karte und das Ass ist die höchste Karte.

Das Notenformular

Ein ausgefülltes Formular.

Bevor man mit den Zwiebeln beginnt, wird der Autor ernannt. Normalerweise wechselt der Autor ein paar Mal, weil es ein bisschen zusätzliche Wachsamkeit erfordert. Es kann daher als Anstandsregel angesehen werden, die Aufgabe als Schriftsteller regelmäßig zu übernehmen. Der Autor schreibt die Namen der teilnehmenden Personen vertikal auf die linke Seite des Formulars. Die Zahlen 1, 2, 3, 4, 5, 5Z, 5B, 4, 3, 2, 1 werden horizontal platziert. Diese symbolisieren die 11 Runden, die gespielt werden. Das Z hinter der 2. 5 steht für „Ohne“ Trumpfkarte und das B nach der 3. 5 steht für 'Blind' Bieten. Es ist einfach, eine quadratische Schrift zu verwenden oder nach jeder Zahl eine vertikale Linie zu setzen. Als zusätzliche Erinnerung können Sie den Anfangsbuchstaben der Person, die diese Runde austeilen soll, ganz unten setzen. Dies wird vorab durch die Rückstellung festgelegt.

Die Provision

Die Bedingung ist notwendig, um zu bestimmen, wer zuerst herauskommen kann. Jeder Spieler bekommt 1 Karte und der Spieler mit der höchsten Karte muss zuerst herausnehmen. Erhalten mehrere Spieler eine gleich hohe Karte, wird dieses Prinzip über die bisherige Spielerzahl hinweg wiederholt, bis nur noch 1 Person übrig bleibt. Dies ist der erste Spieler, der herauskommt. Der rechte Spieler ist dann der Spieler, der zuerst austeilt und der Spieler links ist der Spieler, der die nächste Runde beginnt. So spielt man Kugeln (wie so viele Kartenspiele) im Uhrzeigersinn.

Die Regeln für die Runden 1 bis 5 und 8 bis 11.

Die Person, die an der Reihe ist, gibt jedem die erforderliche Anzahl an Karten und dreht die Trumpfkarte zu. Das Trumpfkarte welche nun gedreht wird, bestimmt, ob sie Herz, Pik, Karo oder Kreuz gegenüber den anderen Farben dominiert. Wenn zum Beispiel der Herzbube gedreht wird, ist Herz-7 jetzt mehr wert als alle Pik, Karo und Kreuz, die im Spiel vorhanden sind. Nach Sichtung der Karten beginnt das Bieten. Abhängig von der Anzahl der zu erzielenden Stiche wird ein Gebot abgegeben und das Gebot wird vom Schreiber notiert. Ein Gebot kann von 0 bis 5 variieren, darf aber natürlich nie mehr sein als die Anzahl der zu erreichenden Stiche. Es steht jedem frei, das anzubieten, was er oder sie zu bekommen glaubt. Dies ist jedoch nicht immer der Fall, wenn der letzte Spieler ein Gebot abgegeben hat. Die Summe der Gebote darf nie der Anzahl der Stiche entsprechen, die insgesamt gewonnen werden können. Da sich das Gebot und die tatsächlich zu gewinnende Stichzahl unterscheiden, wird jede Runde mindestens 1 Kugel darauf geschrieben. Der Spieler, der auf der Rückhand steht, hat daher immer einen erheblichen Nachteil, da man nicht immer das bieten kann, was man bieten möchte. Manchmal ergibt sich sogar eine garantierte Sphäre. Nachdem das Bieten abgeschlossen ist, kommt die erste Person, die nach dem Dealer sitzt, mit einer Karte. Die schraffierte Farbe sollte immer bekannt sein. Auch wenn man Trumpf hat. Hat ein Spieler nicht die gewünschte Farbe, so kann man jede andere Karte einwerfen, also eventuell auch eine Trumpfkarte. Der Spieler mit der höchsten Karte gewinnt den Stich und kehrt mit einer Karte seiner Wahl zurück. Dies wird solange wiederholt, bis keine Karten mehr im Deck sind und dann wird geprüft, wer richtig und wer falsch lag. Für Spieler, die es richtig machen, bleibt die Gebotsnummer auf dem Spielberichtsbogen. Für Spieler, die es falsch verstehen, ändert der Schreiber die Zahl in eine Kugel.

Die Regeln für Runde 6 (5 Karten ohne Trumpf)

Die Spielregeln sind identisch mit den beschriebenen Regeln für die Runden mit Trumpfkarte aber sie spielen jetzt einfach 1 Runde ohne Trumpf.

Die Regeln für Runde 7 (5 Karten Blind ohne Trumpf)

Die Regeln für Runde 7 sind dieselben wie für Runde 6, aber Sie beginnen jetzt zu bieten, ohne die Karten vorher gesehen zu haben. Beim Bieten wählen die Spieler oft ein Gebot, das dem plausibelsten Ergebnis nahe kommt.

verzichten

Wenn jemand die angeforderte Farbe nicht erkennt, heißt dies verzichten. Es kann vorkommen, dass einer der Mitspieler oder der Verzichter selbst herausfindet, dass es nicht bekannt ist. In diesem Fall bekommt der Verzichtende eine Kugel. Die Kugel wird rechts gutgeschrieben oder eine vorherige 0-Punktzahl wird in eine Kugel umgewandelt. Die entsprechende Runde wird erneut gespielt.

Die Punkte zusammenstellen

Wenn die 11 Runden gespielt sind, ist es die Aufgabe des Schreibers festzustellen, wer verloren hat. Die Anzahl der Kugeln wird nach dem Namen jedes Spielers gezählt und der Spieler mit den meisten Kugeln hat verloren. Bei mehreren Spielern mit gleicher Kugelzahl verliert der Spieler mit den wenigsten Punkten. Die Punkte sind die aufgezeichneten Striche, die sich nicht in Kugeln verwandelt haben. Ausnahmsweise kommt es vor, dass mehrere Personen verloren haben und deshalb etwas trinken müssen. Dies wird auch als doppeltes Trinken bezeichnet.

Turnierform

Während Turnieren werden Karten gespielt, um zu bestimmen, wer der beste Boller ist. Je nach Teilnehmerzahl können Sie wählen, ob Sie in 4er- oder 5er-Gruppen Karten spielen. Bei 15 Teilnehmern wählen Sie zum Beispiel 3 Tische zu 5. Bei 16 wählen Sie 4 Tische zu 4. Die Wertungsform ist fast die gleiche wie bei den regulären Kugeln, es wurden nur 3 Spalten für die Summe hinzugefügt. Eine Spalte für die Kugeln, eine Spalte für die Punkte und eine Spalte für die nicht erhaltenen Kugeln.

Für jede richtig erratene Anzahl von Stichen pro Runde erhalten Sie die Anzahl der gesagten Stiche plus einen Bonus von 2 Punkten.

Z.B.

Das Vorhersagen von 0 Tricks ist 0 Punkte und 2 Punkte Bonus sind insgesamt 2 Punkte is

Bei der Vorhersage von 5 Tricks sind 5 Punkte und ein 2-Punkte-Bonus insgesamt 7 Punkte

Wenn Sie falsch vorhersagen und daher eine Kugel erhalten, sind das -2 Punkte

Abschließend wird das Formular an die Turnierleitung übergeben und die Endergebnisse in a . verarbeitet Kalkulationstabelle. Indem man mehrere Runden hält und wiederholt andere Spieler zusammen an den Tisch setzt, erhält man ein Ergebnis. Der Gewinner ist einfach die Person mit den meisten Punkten.