WikiDer > Книга артефактов
Автор | Дэвид "Зеб" Кук |
---|---|
Жанр | Ролевая игра |
Издатель | TSR |
Дата публикации | 1993 |
Тип СМИ | Распечатать (Переплет) |
Книга артефактов (сокращенно BoA[1]) является дополнительным справочником к основным правилам второго издания Передовой Подземелья и Драконы фантазия ролевая игра. Эта книга, изданная TSR, Inc. в 1993 году - 50 различных артефакты, специальный магические предметы найдено в игре на Мастер подземелийВариант. Книгу разработали в первую очередь Дэвид "Зеб" Кук, с дополнительным дизайном от Рич Бейкер, Вольфганг Баур, Стив и Гленда Бернс, Билл Коннорс, Дейл "Слэйд" Хенсон, Колин МакКомб, Томас М. Рид, и Дэвид Уайз. Обложка сделана Фред Филдс и предметы интерьера и иконы были разработаны Даниэль Фрейзер.
Вступление
В 8-страничном введении книги на страницах 3–10 дается обзор содержания и значения артефактов в игре. Одна страница потрачена на попытку прояснить некоторые заблуждения относительно артефактов, в том числе «Артефакты слишком сильны для кампании», «Все артефакты имеют ужасные проклятия, которые мешают им быть полезными», «Артефакты - это всего лишь набор случайных сил», «Артефакты созданы богами, которые не должны участвовать в кампании», «Артефакты можно найти только в Грейхок кампания, »« Если персонажи наткнутся на артефакт, это может испортить кампанию »,« Персонаж с артефактом испортит приключение »и« Артефакты - не что иное, как головная боль ». Следующие четыре страницы введения содержат объяснения содержания книги по главам, определяет, что отличает артефакт от других магических предметов (артефакт уникален, имеет особую историю и дает толчок для создания на нем истории) и включает набор руководящих принципов, как Dungeon Master может создать новый артефакт для кампании.
Остальные три страницы введения служат для объяснения того, как действуют определенные артефакты, описанные в книге. В нем объясняются общие элементы того, как все артефакты функционируют в игре, и подробно описываются два общих типа особых проклятий, которые артефакт может вызвать: владение артефактом, где воля артефакта может обладать персонажем, использующим этот предмет, и преобразование артефакта, где артефакт буквально со временем превращает персонажа физически и мысленно в нечто совершенно иное. Также объясняется формат описаний артефактов, найденных в следующем разделе. Каждому артефакту дается подробная внутриигровая история, состоящая из одного или нескольких абзацев, и в каждом из них содержится раздел с советами о том, как Мастер подземелий может использовать предмет в кампании. У каждого артефакта подробно описаны его наиболее важные способности, каждая из которых попадает в одну из пяти категорий: постоянные (всегда действующие), вызываемые (активируемые намеренно персонажем), случайные (определяемые мастером подземелий или случайным броском), резонирующие ( функционирует только при соединении двух или более частей совпадающего набора) и проклятия (например, владение артефактом, преобразование артефакта или что-то еще). Наконец, во введении описывается, как у каждого артефакта есть предлагаемые средства уничтожения, ни одно из которых не должно быть простым для персонажа.
Артефакты
На страницах 11–106 описано 50 отдельных артефактов. Большинство описаний занимают одну полную страницу, но некоторые требуют более одной страницы, и все они иллюстрированы. Многие из этих артефактов существовали с первых дней игры и были первоначально найдены в дополнении 1976 года. Жуткое волшебство: Топор гномьих лордов, Изба Бабы Яги, Кодекс бесконечных миров, Кристалл черного пламени, Рука и Глаз Векны, Мистический орган Хьюарда, Рог перемен, Неуязвимое пальто Арнда, Железный настой Туэрни Безжалостного, Гасинф бесценной красоты, Булава Катберта, Машина Лума Безумного, Могущественный слуга Леук-о, Сферы драконьего рода, Чудесный соловей королевы Элиссы, Регалии мощи (Регалии добра, регалии нейтралитета, регалии зла), Кольцо Гакса, Жезл семи частей, Меч Каса, и Трон богов.[2] Некоторые артефакты в Книга артефактов первоначально появился в первом издании Руководство мастера подземелий (наряду с первыми найденными в Жуткое волшебство) в 1979 г., в том числе: Чаша и талисман Аль'Акбара, Маска Джохиди, Перо Курота, Рекордер Ye'Cind, и Зубы Дахлвар-Нар.[3]
Многие из артефактов в этой книге возникли из других продуктов и журнальных статей, в основном для конкретных настройки кампании, в том числе: Желудь Ву-Май (Орда: сеттинг варварской кампании), Аппарат (Равенлофт II: Дом на Грифоновом холме), Artifurnace (Спеллджаммер набор кампании), Топор Императоров (Драконье копье: DLR2 Таладас - Минотавры), Cutlass Блэкджаммера (Spelljammer: Дракон # 159), Книга без конца (Темница # 3), Скала смерти (Кара-Тур), Молот Гесена (Орда: сеттинг варварской кампании), Железный лук Гесена (Орда: сеттинг варварской кампании) и Триада предательства (Dragonlance: Сказки о копье). Некоторые из оставшихся артефактов впервые появились в Книга артефактов, в том числе: Всезнающий око Ясмин Сира (Аль-Кадим), Монета Джисана Щедрого (Аль-Кадим), Вестник Мей Лунг, Цепь из слоновой кости Пао, Монакль Багталоса (Забытые королевства), Обсидиановый человек из Урика (Темное Солнце), Психометрон Нерада (Темное Солнце), Жезл Зубов (Темное Солнце), Скипетр Королей-Волшебников (Забытые Царства), Печать Джафара ас-Самала (Аль-Кадим) и Глушитель Бодаха (Темное Солнце).
Создание магических предметов
В этом разделе на страницах 107-129 описаны методы, которые персонаж использует для создания обычных магических предметов (не артефактов), как описано во втором издании. Руководство мастера подземелий и Фолиант магии. В этом разделе подробно описывается, насколько высоким должен быть уровень персонажа для создания конкретного предмета, описываются требования к рабочей области, которую персонаж должен иметь для создания предмета ( волшебниклабораторию или священникалтаря, в зависимости от обстоятельств), сложности изготовления конкретного предмета и того, какие магические материалы могут потребоваться. Он также описывает, что для создания разумного магического предмета жизненная сила заклинателя передается в предмет, оставляя тело заклинателя безжизненной оболочкой.
Зарядка магических предметов
В этом разделе на страницах 130-136 описывается, как персонаж-заклинатель может перезарядить предмет, который использует заряды, такие как жезлы, жезлы, посохи и некоторые кольца. Он описывает, как этот процесс завершается и что требуется как для предметов волшебника, так и для предметов жреца.
Приложения
Книга заканчивается комплектом из трех приложений. Приложение A на странице 137 представляет собой список распространенных перезаряжаемых магических предметов, относящийся к предыдущему разделу книги. Приложение B на страницах 138–158 представляет собой набор таблиц случайных мощностей, которыми могут обладать некоторые артефакты. Приложение C на странице 159 - это просто пустая таблица, которую Мастер подземелий должен заполнить, чтобы назначить список песен и их эффектов для Мистический орган Хьюарда артефакт.
Рекомендации
- ^ "Подземелья и Драконы ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ". Волшебники побережья. Архивировано из оригинал 6 апреля 2010 г.. Получено 3 октября, 2008.
- ^ Гайгакс, Гэри, и Брайан Блюм. Жуткое волшебство (TSR, 1976)
- ^ Гайгакс, Гэри. Руководство мастера подземелий (TSR, 1979)
дальнейшее чтение
Рассмотрение: белый Волк #41 (1994)