WikiDer > Когнитивное прохождение

Cognitive walkthrough

В когнитивное пошаговое руководство метод - это метод проверки удобства использования используется для идентификации удобство использования проблемы в интерактивных системах, уделяя особое внимание тому, насколько легко новым пользователям выполнять задачи с помощью системы. Когнитивное прохождение зависит от задачи, тогда как эвристическая оценка придерживается целостного взгляда, чтобы выявлять проблемы, не решаемые этим и другими методы проверки удобства использованияЭтот метод основан на представлении о том, что пользователи обычно предпочитают изучать систему, используя ее для выполнения задач, а не, например, изучать руководство. Этот метод ценится за его способность быстро генерировать результаты при невысокой стоимости, особенно по сравнению с юзабилити-тестирование, а также возможность применять метод на ранних этапах проектирования еще до того, как начнется кодирование (общая черта тестирования удобства использования).

Вступление

Когнитивное пошаговое руководство начинается с анализ задачи который определяет последовательность шагов или действий, необходимых пользователю для выполнения задачи, и реакцию системы на эти действия. Затем дизайнеры и разработчики программного обеспечения в группе проходят этапы, задавая себе набор вопросов на каждом этапе. Данные собираются во время пошагового руководства, а затем составляется отчет о потенциальных проблемах. Наконец, программное обеспечение переработано для решения выявленных проблем.

Эффективность таких методов, как когнитивные пошаговые инструкции, трудно измерить в прикладных условиях, так как возможности для контролируемых экспериментов при разработке программного обеспечения очень ограничены. Обычно измерения включают сравнение количества проблем с удобством использования, обнаруженных с помощью различных методов. Однако Грей и Зальцман поставили под сомнение достоверность этих исследований в своей драматической статье 1998 года «Поврежденный товар», демонстрируя, насколько сложно измерить эффективность методы проверки удобства использования. Сообщество юзабилити единодушно в том, что метод когнитивного пошагового руководства хорошо работает в различных условиях и приложениях.

Оптимизированная когнитивная пошаговая процедура

После анализа задачи участники выполняют пошаговое руководство:[1]

  1. Определите входные данные для пошагового руководства: специалист по удобству использования излагает сценарии и производит анализ указанных сценариев, объясняя действия, необходимые для выполнения задачи.
    1. Идентифицировать пользователи
    2. Создайте образец задания для оценки
    3. Создавайте последовательности действий для выполнения задач
    4. Реализация интерфейса
  2. Созвать прохождение:
    1. Каковы цели прохождения?
    2. Что будет происходить во время прохождения
    3. Что не будет сделано во время прохождения
    4. Опубликовать основные правила
      1. Некоторые общие правила
        1. Нет проектирования
        2. Не защищать дизайн
        3. Нет дискуссионной когнитивной теории
        4. Специалист по юзабилити - ведущий сеанса
    5. Назначьте роли
    6. Призыв к подчинению руководству
  3. Просмотрите последовательность действий для каждой задачи
    1. Участники выполняют пошаговое руководство, задавая себе набор вопросов для каждой подзадачи. Обычно четыре вопроса:
      • Будет ли пользователь пытаться добиться эффекта, который имеет подзадача? Например. Понимает ли пользователь, что эта подзадача нужна для достижения цели пользователя
      • Заметит ли пользователь, что доступно правильное действие? Например. кнопка видна?
      • Поймет ли пользователь, что желаемая подзадача может быть достигнута действием? Например. правая кнопка видна, но пользователь не понимает текст и поэтому не будет нажимать на нее.
      • Получает ли пользователь соответствующую обратную связь? Узнает ли пользователь, что поступил правильно, после выполнения действия?
    2. Отвечая на вопросы по каждой подзадаче, будут замечены проблемы с удобством использования.
  4. Запишите любую важную информацию
    1. Проблемы обучаемости
    2. Идеи дизайна и пробелы
    3. Проблемы с разбором задачи
  5. Измените интерфейс, используя то, что было изучено в пошаговом руководстве, чтобы устранить проблемы.

Метод CW не учитывает несколько социальных атрибутов. Метод может быть успешным только в том случае, если специалист по юзабилити позаботится о том, чтобы подготовить команду ко всем возможностям во время когнитивного анализа. Это способствует совершенствованию основных правил и позволяет избежать ошибок, связанных с плохо подготовленной командой.

Общие недостатки

Обучая людей использовать метод пошагового руководства, Льюис и Риман обнаружили два распространенных недоразумения:[2]

  1. Оценщик не знает, как выполнить задачу самостоятельно, поэтому он спотыкается через интерфейс, пытаясь обнаружить правильную последовательность действий, а затем оценивает процесс споткнувшегося. (Пользователь должен определить и выполнить оптимальный последовательность действий.)
  2. Метод пошагового руководства не тестирует реальных пользователей системы. Пошаговое руководство часто выявляет намного больше проблем, чем вы могли бы найти с одним уникальным пользователем за один сеанс тестирования.

Есть социальные ограничения, препятствующие процессу когнитивного прохождения. К ним относятся нехватка времени, длительные обсуждения дизайна и защита дизайна. Давление времени возникает, когда итерации дизайна происходят на поздних этапах процесса разработки, когда команда разработчиков обычно чувствует значительное давление, чтобы фактически реализовать спецификации, и может не думать, что у них есть время, чтобы правильно их оценить. Многие разработчики считают, что CW неэффективны из-за большого количества времени, которое они отнимают, и нехватки времени, с которой они сталкиваются. Команда разработчиков тратит свое время, пытаясь решить проблему, во время CW, а не после того, как были сформулированы результаты. Время оценки уходит на повторный дизайн, это снижает эффективность пошагового руководства и приводит к длительным обсуждениям дизайна. Часто дизайнеры могут чувствовать себя лично оскорбленными из-за того, что их работа даже оценивается. В связи с тем, что это и обход, вероятно, приведет к дополнительной работе над проектом, который они уже должны завершить в отведенное время, дизайнеры будут чрезмерно защищать свой дизайн во время прохождения. Они более склонны к спорам и отвергают изменения, которые кажутся очевидными.

История

Метод был разработан в начале девяностых годов Уортоном и др. И достиг широкой аудитории юзабилити, когда был опубликован в виде главы в Якоб Нильсеносновополагающая книга по юзабилити "Методы проверки юзабилити".[3] Уортон и др. Метод требовал задания четырех вопросов на каждом этапе, а также обширной документации анализа. В 2000 году произошло возрождение интереса к методу в ответ на статью Спенсера из CHI, в которой описывались модификации метода, чтобы сделать его эффективным в реальных условиях разработки программного обеспечения. Оптимизированный метод Спенсера требовалось задавать только два вопроса на каждом этапе и создавать меньше документации. Статья Спенсера последовала примеру Роули и др. которые описали модификации метода, которые они внесли на основе своего опыта применения методов, в своей статье 1992 года CHI «Когнитивное пробегание».[4]

Первоначально разрабатывался как инструмент для оценки интерактивных систем, таких как почтовые киоски, банкоматы (банкоматы) и интерактивные музейные экспонаты, где у пользователей практически не было бы опыта использования этой новой технологии. Однако с момента своего создания этот метод успешно применялся к сложным системам, таким как программное обеспечение САПР и некоторым инструментам разработки программного обеспечения, чтобы понять первый опыт новых пользователей.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Спенсер, Рик (2000). «Оптимизированный метод когнитивного пошагового руководства, позволяющий обойти социальные ограничения, с которыми сталкивается компания, занимающаяся разработкой программного обеспечения». Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах - CHI '00. Гаага, Нидерланды: ACM Press: 353–359. Дои:10.1145/332040.332456. ISBN 978-1-58113-216-8.
  2. ^ Льюис, Клейтон; Риман, Джон (1994). «Раздел 4.1: Когнитивные пошаговые инструкции». Дизайн пользовательского интерфейса, ориентированного на задачи: практическое введение. стр. 46–54. Получено 10 апреля, 2019.
  3. ^ Уортон, Кэтлин; Риман, Джон; Льюис, Клейтон; Яд, Питер (июнь 1994). «Метод познавательного пошагового руководства: практическое руководство». В Нильсене, Якоб; Мак, Роберт Л. (ред.). Методы проверки удобства использования. dl.acm.org. Джон Вили и сыновья. С. 105–140. ISBN 978-0-471-01877-3. Получено 2020-02-11.
  4. ^ Роули, Дэвид Э; Роудс, Дэвид G (1992). «Когнитивная пробежка: быстро развивающаяся процедура оценки пользовательского интерфейса». Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах: 389–395.

дальнейшее чтение

  • Блэкмон, М.Х. Полсон, П.Г. Мунео, К. и Льюис, К. (2002) Когнитивное пошаговое руководство для Интернета CHI 2002 vol. 4 № 1 с. 463–470
  • Блэкмон, М. Х. Полсон, Китайзима, М. (2003) Устранение проблем юзабилити, выявленных когнитивным пошаговым руководством для Web CHI 2003 стр. 497–504.
  • Дикс А., Финли Дж., Абоуд Г., Д. и Бил Р. (2004). Человеко-компьютерное взаимодействие (3-е изд.). Харлоу, Англия: Pearson Education Limited. p321.
  • Габриэлли, С. Мирабелла, В. Кимани, С. Катарси, Т. (2005) Поддержка когнитивного анализа с помощью видеоданных: оценочное исследование мобильного обучения MobileHCI '05 pp77–82.
  • Гойлау П., Вудворд В., Келли К. и Бэнкс Г. (1998) Оценка виртуальных прототипов для управления воздушным движением - метод MACAW. В, М. Хэнсон (ред.) Современная эргономика 1998.
  • Good, N. S. & Krekelberg, A. (2003) Удобство использования и конфиденциальность: исследование совместного использования файлов KaZaA P2P CHI 2003 Vol.5 No. 1 pp137–144.
  • Грей В. и Зальцман М. (1998). Поврежденный товар? Обзор экспериментов, сравнивающих методы оценки юзабилити, Взаимодействие человека и компьютера, том 13, №3, 203–61.
  • Грей, У.Д. и Зальцман, М.С. (1998) Ремонт поврежденных товаров: ответ. Взаимодействие человека и компьютера vol.13 No. 3 pp325–335.
  • Хорнбек, К. и Фрокьяер, Э. (2005) Сравнение проблем юзабилити и предложения по редизайну как исходные данные для практической разработки систем. CHI 2005 391–400.
  • Джеффрис, Р. Миллер, Дж. Р. Уортон, К. Уеда, К. М. (1991) Оценка пользовательского интерфейса в реальном мире: сравнение четырех методов конференции по человеческому фактору в вычислительных системах, стр. 119 - 124
  • Льюис, К. Полсон, П., Уортон, К. и Риман, Дж. (1990) Тестирование методологии пошагового руководства для теоретически обоснованного проектирования интерфейсов для перехода и использования Chi ’90 Proceedings pp235–242.
  • Махатоди, Томас / Сагар, Моулди / Кольски, Кристоф (2010). Современное состояние метода когнитивного пошагового руководства, его вариантов и эволюции, Международный журнал взаимодействия человека и компьютера, 2, 8 741–785.
  • Риццо, А., Марчигиани, Э., и Андредис, А. (1997). Проект AVANTI: прототипирование и оценка с помощью когнитивного пошагового руководства, основанного на норманнской модели действий. В материалах 2-й конференции «Проектирование интерактивных систем: процессы, практики, методы и приемы» (стр. 305-309).
  • Роули, Дэвид Э. и Роудс, Дэвид Джи (1992). Когнитивное пошаговое руководство: быстрая процедура оценки пользовательского интерфейса. Труды CHI '92, 389–395.
  • Сирс, А. (1998) Влияние деталей описания задачи на работу оценщика с помощью когнитивных пошаговых руководств CHI 1998 pp259–260.
  • Спенсер, Р. (2000) Оптимизированный когнитивный метод обхода социальных ограничений, возникающих в компании, занимающейся разработкой программного обеспечения CHI 2000, том 2, выпуск 1, стр. 353–359.
  • Уортон, К. Брэдфорд, Дж. Джеффрис, Дж. Францке, М. Применение когнитивных пошаговых руководств к более сложным пользовательским интерфейсам: опыт, проблемы и рекомендации CHI ’92 pp381–388.

внешняя ссылка