WikiDer > Компьютерная графика: принципы и практика - Википедия

Computer Graphics: Principles and Practice - Wikipedia
Компьютерная графика: принципы и практика 2-е издание на C
Принципы и практика компьютерной графики.jpg
АвторДжеймс Д. Фоули, Андрис ван Дам, Стивен К. Файнер, Джон Хьюз
СтранаСоединенные Штаты
Языканглийский
СерииСерия системного программирования
ЖанрНехудожественная литература
ИздательЭддисон-Уэсли
Дата публикации
1995
Тип СМИПечать (твердая обложка)
Страницы1175
ISBN978-0-201-84840-3
ПредшествуетВведение в системы баз данных, том II
С последующимСтруктурированное программирование: теория и практика

Компьютерная графика: принципы и практика это учебник написано Джеймс Д. Фоули, Андрис ван Дам, Стивен К. Файнер, Джон Хьюз, Морган Макгуайр, Дэвид Ф. Склар и Курт Экли и опубликовано Эддисон – Уэсли. Впервые опубликовано в 1982 году как Основы интерактивной компьютерной графики, он широко считается классическим стандартным справочником по теме компьютерная графика. Иногда его называют Библия компьютерной графики (из-за его размера).

Редакции

Первое издание

Первое издание, вышедшее в 1982 г. под названием Основы интерактивной компьютерной графики, обсудили библиотеку SGP, основанную на ACMс СИГГРАФ ОСНОВНОЙ Стандарт графики 1979 года и ориентированный на 2D векторную графику.

Второе издание

Второе издание,[1] опубликовано в 1990 г., было полностью переписано и охватывало 2D и 3D растровую и векторную графику, пользовательские интерфейсы, геометрическое моделирование, сглаживание, передовой алгоритмы рендеринга и введение в анимацию. Библиотека SGP была заменена на SRGP (Пакет простой растровой графики), библиотека для 2D растровых примитивов и обработки взаимодействия, а также SPHIGS (Простой ФИГС), библиотека для 3D примитивы, которые были специально написаны для книги.

Второе издание на C

Во втором издании на C[2] все примеры были преобразованы из Паскаль к C. Также были предоставлены новые реализации графических пакетов SRGP и SPHIGS на языке C.

Третье издание

Третье издание, охватывающее современную архитектуру графических процессоров, было выпущено в июле 2013 года. Примеры в третьем издании написаны на C ++, C #, WPF, GLSL, OpenGL, G3D или псевдокод.[3]

Награды

Книга выиграла Премия Фронтлайн (Зал славы) в 1998 году.[4]

Рекомендации