WikiDer > Criticom

Criticom
Criticom
Criticom Coverart.png
Разработчики)Kronos Digital Entertainment
Издатель (ы)Вик Токай
Платформа (и)Игровая приставка, Сатурн
РелизPS
  • NA: 29 ноября 1995 г.
  • Европа: Март 1996 г.
  • JP: 4 октября 1996 г.
Сатурн
  • NA: 1997
  • JP: 28 февраля 1997 г.
Жанр (ы)Борьба
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Criticom это 3D борьба видеоигра, разработанная Kronos Digital Entertainment и первоначально выпущен в ноябре 1995 года в Соединенные Штаты Америки, Март 1996 г. в Европе и октябрь 1996 г. в Японии Вик Токай для Игровая приставка. В Sega Saturn Версия была выпущена в начале 1997 года.

Геймплей

Боевые действия происходят на круглой возвышенной платформе. Каждый боец ​​начинает бой с полным измерителем мощности и одним запасным измерителем мощности, который активируется при истощении основного счетчика. Таким образом, раундов нет. Бой длится до тех пор, пока один боец ​​не будет нокаутирован (в его счетчике больше нет силы), один не будет выбит с арены (или не сделает шаг / выпрыгнет), или пока не закончится время. По мере прохождения игры игрок получает доступ к двум дополнительным «уровням» персонажа, которые открывают новые движения и придают персонажу новый облик.

участок

Две инопланетные расы, кланы Незом и Зераи получили мощный кристаллический камень под названием «Реликвия» и помазали себя «Избранными». Избранные использовали эту силу, чтобы поработить другие расы, истребляя тех, кто не подчинился. После этой эры войны Избранные вступили в новую эру мира. Однако Реликвия была украдена, и сила Избранных пошатнулась. Теперь воины со всей вселенной ищут реликвию, каждый со своими амбициями.

Разработка

Criticom изначально имел лицензию на персонажей комиксов и Sony Computer Entertainment как его издатель. Когда игра подошла к концу стадии разработки, Sony взяла лицензию у Kronos Digital Entertainment и передать его одной из своих европейских дочерних компаний.[1] Вместо того, чтобы полностью отказаться от дизайнерской работы, Kronos решил создать новых персонажей и продать концепцию игры другим издателям. Президент Kronos Стэн Лю рассказал:

В апреле 1995 года к нам обратился Vic Tokai и согласился опубликовать наше первое оригинальное название при условии, что мы сможем выпустить его к Рождеству того же года. Излишне говорить, что мы были очень взволнованы, но у нас еще не было даже единой системы разработки для PlayStation! Я неоднократно объяснял нашему внешнему продюсеру из Vic Tokai, что это невыполнимый график, что мы не можем создать игру на совершенно новой платформе менее чем за шесть месяцев. Затем нам показали настоящий контракт и чек на разработку. В этот момент все наши сомнения мгновенно превратились в отчаяние и жадность! Нам нужно было и очень хотелось ворваться в игровую индустрию. Мы решили рискнуть и посмотреть, действительно ли у нас есть все, что нужно для этого, - быть «разработчиком игр».[1]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Следующее поколение2/5 звезд (PS1)[4]
PSM7/10 (PS1)[2]
Максимум2/5 звезд (PS1)[3]

Первые новости и скриншоты игры вызвали восторженную реакцию со стороны Видеоигры, который назвал его «одним из самых крутых файтингов за долгое время».[5] Тем не менее, он получил в основном негативные отзывы, поскольку критики обнаружили, что сильный дизайн персонажей и графика перевешиваются плохой анимацией и игровым процессом.

Обзор версии для PlayStation в GamePro, Scary Larry похвалил игру за интересных персонажей, «шикарные» фоны и звуковые эффекты. Однако он чувствовал, что медленные движения, особенно броски, придают игре меньшее влияние и делают ее более отложенной до следующей партии. Virtua Fighter или Тошинден.[6] Рецензент для Следующее поколение сказал, что игра имеет впечатляющую графику, с особым вниманием к реалистичным эффектам освещения и теней, но выглядит плохо в движении из-за того, что анимация выполняется «вручную», без захвата движения. Хотя он считал, что дизайн персонажей неизменно «умный и изобретательный», он счел игру общей неудачей из-за того, что нестабильная частота кадров мешает игровому процессу.[4] Rich Leadbetter из Максимум отметил, что в игре отличная графика, но плохая анимация и неинтересные ходы, и сравнил ее с Нулевой разрыв и Tekken 2.[3] Журнал PlayStation назвал ее «сложной боевой игрой, которая со временем только раскрывает свою глубину».[2]

GamePro назвал версию Saturn худшим файтингом года, заявив, что по сравнению с версией для PlayStation предыдущего сезона, она имеет «еще более медленный игровой процесс, нестабильную, простую графику и не дает никаких шансов доставить удовольствие».[7]

По словам президента Kronos Стэна Лю, игра имела коммерческий успех, отчасти потому, что она была завершена в рамках бюджета и вовремя, а отчасти потому, что она продавалась в приличных количествах, что он приписывал главным образом тому, что это была довольно ранняя игра для PlayStation.[1]

Сиквелы

Игра породила два полусиквела, Темный Разлом и Кардинал Син.

Рекомендации

  1. ^ а б c "Интервью со Стэном Лю - Часть 1". GameCritics.com. 2001-04-04. Архивировано из оригинал 20 августа 2012 г.. Получено 2012-06-25.
  2. ^ а б PSM 12
  3. ^ а б Лидбеттер, Рич (май 1996 г.). «Максимум отзывов: Criticom». Максимум: Журнал видеоигр. Emap International Limited (6): 122.
  4. ^ а б «Критиком». Следующее поколение. Imagine Media (13): 152. Январь 1996 г.
  5. ^ Видеоигры Выпуск 81 (октябрь 1995 г.), стр. 56
  6. ^ «ProReview: Criticom». GamePro. IDG (89): 54. Февраль 1996.
  7. ^ «Быстрые обращения: Criticom». GamePro. IDG (94): 78. Июль 1996.

внешняя ссылка