WikiDer > Гора Дракона (Dungeons & Dragons)
Код | 1089 |
---|---|
Уровни персонажей | 10-15 |
Авторы | Колин МакКомб Пол Арден Лидберг |
Впервые опубликовано | 1993 |
ISBN | 1560765984 |
Гора Дракона это роскошный коробочный набор приключение опубликовано в 1993 г. Подземелья и Драконы фантазия ролевая игра.
Краткое содержание сюжета
Коробка включает в себя шесть карт размером с плакат, половина из которых представляет собой тактические изображения деревни и поля битвы, а остальные детализируют трехуровневую внутреннюю часть горы. Шесть карточных мини-карт показывают отдельные участки горы, которые можно прикрепить к плакатным картам в различных местах или просто отложить. На новых страницах Компендиума Monstrous представлены несколько противников, например, Зубастик и мозговой паук.[1]
В первой книге рассказывается о поиске карты Горы Дракона, конструкции, изменяющей самолет, которая появляется в случайном месте каждые пару десятилетий, и магического предмета, который повысит шансы группы на выживание, когда они попадут внутрь. Охота берет персонажи игроков к множеству мест, таких как склеп танцующих существ и кишащее змеями болото.[1] Вторая и третья книги ведут персонажей через лабиринт Драконьей Горы размером с город, лабиринт ловушек, засад и тупиков. Приключение завершается путешествием по туманным руинам, ведущим к дому дракона.[1]
История публикации
В Гора Дракона набор, Продвинутые подземелья и драконы приложение к игре, выпущенное TSR, Inc. в комплекте с тремя 64-страничными книгами, шестью листами карт размером 32 на 21 дюйм, восемью листами-монстрами (в Чудовищный компендиум формат), 12 справочных карточек, 14 раздаточных листов для игроков, счетчик карточек и 24 пластиковых основания.[1] Дизайн был разработан Пол Арден Лидберг и Колин МакКомб, с редактированием и дополнительным оформлением Томас М. Рид, с иллюстрациями Тони ДиТерлицци, Ларри Элмор, и Джефф Исли и прикрыть Дженнелл Джакуэйс.[1]
Прием
Рик Свон рассмотрел Гора Дракона за Дракон журнал № 200 (декабрь 1993 г.).[1] По словам Лебедя, «ползучие по подземельям подумают, что они умерли и попали в рай, когда они посетят Гору Дракона, лабиринт размером с город, который оживляет ДОБАВИТЬ самые древние условности игры. Это забавный дом со свирепыми монстрами и запутанными ловушками, созданный для персонажей, обладающих стойкостью греческих богов и жаждущих жестокого обращения. Лучше всего то, что он может похвастаться одним из самых отвратительных и хитрых сюрпризов, которые я когда-либо видел в фантастическом приключении, "в котором участвуют сотни" одного из самых малоизвестных и недооцененных противников игры ".[1] Он считал, что «столь амбициозный проект заслуживает щедрой упаковки, и дизайнеры доставляют ему немало денег», называя документы, диаграммы и другие рекламные материалы игрокам «забавой».[1] Он хвалит дизайнеров, заявляя, что «Пол Лидберг и Колин МакКомб предпочитают чистую, без излишеств, упрощающую для DMа отслеживание извилистого сюжета. Каждая встреча имеет смысл, что является большим достижением для подземелья такого размера».[1]
Свон чувствовала, что Книга первая, написанная Лидбергом и являющаяся прологом к фактическому достижению Драконьей Горы, включает в себя «множество интересных мест», что приводит к «увлекательному сочетанию следственных и боевых встреч», в которых игровые персонажи получают ключевую информацию в образные способы ".[1] Он отметил, что «состав эксцентричных неигровых персонажей создает живую ролевую игру» с «причудливым поведением» некоторых из этих персонажей, хотя он жалуется, что слишком много неигровые персонажи «остаются картонными вырезами, уделяя больше внимания их физическим чертам, чем их личностям. Если бы мы знали об их мотивах столько же, сколько о цвете глаз, Книга One была бы более запоминающейся».[1] Свон жалуется, что по мере того, как игровые персонажи «переходят от одной точки к другой, препятствия становятся все более надуманными», что, по его мнению, «проблема не столько в написании текста, сколько в самой структуре; Первая книга - это пролог и прологи. не должна занимать треть приключения ".[1] Для сравнения, Свон считает, что «главное событие стоит того, чтобы подождать, поскольку вторая и третья книги Маккомба ведут нас через восхитительно садистский лабиринт ловушек, засад и (буквальных) тупиков».[1] Он чувствовал, что Гора Дракона «может похвастаться богатым выбором» встреч и «умело использует многоуровневые встречи, где персонажи должны иметь дело с двумя или более опасностями одновременно».[1] Он считал «неизбежную схватку с Королевой Горы» «своего рода разочарованием, уходящим в неубедительные переговоры и безрезультатной кульминацией. Я думаю, что МакКомбу просто не хватило места; ему нужно было еще полдюжины страниц или около того, чтобы заверните это стильно ".[1]
Свон завершил обзор словами: "Гора Дракона требует от игроков, особенно новичков, больше, чем они могут дать. Безжалостное нападение, особенно в Книге 3, может стать репрессивным, если DM не предоставит группе несколько удачных перерывов. Серьезные игроки могут посмеяться над мультяшными украшениями; Это темница, заполненная смазанными горками горками и плохими парнями, которых зовут Коленоуборщиками. У презентации есть несколько неровных краев: недоразвитые [...] встречи с отрывочными [...] советами DM и слишком длинная Книга Первая. Но даже при этом [sic] шаткий, Гора Дракона редко не вызывает острых ощущений. Это свидетельство мастерства дизайнеров в том, что они могут вызвать улыбку на вашем лице, когда выбивают вам зубы ».[1]
Гора Дракона выиграл в 1993 году премию Origins Award за Лучшее ролевое приключение.[2]