WikiDer > Хальма
Доска с пометкой «лагеря» для двух игроков (синий) и четырех игроков (красный). | |
Активные годы | 1883/84, чтобы представить |
---|---|
Жанр (ы) | Настольная игра Абстрактная стратегическая игра |
Игроки | 2 или 4 |
Время установки | ~ 1 минута |
Время игры | От 10 минут до 1 или более часов |
Случайный шанс | Никто |
Требуются навыки | Стратегия, тактика |
Хальма (от греческого слова ἅλμα, означающего «прыжок») - это стратегия настольная игра изобретен в 1883 или 1884 гг. Джордж Ховард Монкс, Американец торакальный хирург в Гарвардская медицинская школа. Его вдохновением была английская игра Hoppity который был изобретен в 1854 году.[1]
Игровое поле клетчатое и разделено на квадраты 16 × 16. Фигуры могут быть маленькими шашками или фишками, деревянными или пластиковыми конусами или человечками, похожими на маленькие. шахматные пешки.[2] Цвета фигур обычно черно-белые для игр для двух игроков и различные цвета или другие различия в играх для четырех игроков.
Обзор
В игру играют два или четыре игрока, сидящих в противоположных углах доски. Игра выиграна, если игрок первым переместит все свои фигуры из своего лагеря в лагерь в противоположном углу. В играх с четырьмя игроками, играемых в командах, побеждает команда, которая первой разгонит оба набора фигур в противостоящие лагеря. На каждом ходу игрок либо перемещает одну фигуру на соседний открытый квадрат, либо последовательно перепрыгивает через одну или несколько фигур.
Правила
Настраивать
- Доска состоит из сетки 16 × 16 квадратов.
- Каждый игрок лагерь состоит из группы смежных квадратов в одном углу доски. Эти лагеря обозначены на доске.
- В играх для двух игроков лагерь каждого игрока представляет собой группу из 19 квадратов. Лагеря находятся в противоположных углах.
- В играх с четырьмя игроками лагерь каждого игрока представляет собой группу из 13 квадратов. Каждый из четырех углов доски представляет собой лагерь.
- У каждого игрока есть набор фигур разного цвета, количество которых равно количеству квадратов в каждом лагере.
- Игра начинается с того, что лагерь каждого игрока заполнен фишками своего цвета.
Последовательность воспроизведения
- Игроки случайным образом определяют, кто будет двигаться первым.
- Фигуры могут двигаться в восьми возможных направлениях (ортогонально и диагонально).
- Ход каждого игрока состоит в перемещении одной фишки своего цвета в одной из следующих игр:
- Один двигаться на пустой квадрат:
- Поместите кусок в пустой соседний квадрат.
- Этот ход заканчивает игру.
- Один или больше Прыгатьs над соседними частями:
- Смежную фигуру любого цвета можно перепрыгнуть, если на противоположной стороне этой фигуры есть соседний пустой квадрат.
- Поместите фигуру в пустой квадрат на противоположной стороне от прыжка.
- Фигура, которую перепрыгнули, не затрагивается и остается на доске.
- После любого прыжка можно совершить следующие прыжки той же фишкой или закончить игру.
- Один двигаться на пустой квадрат:
- Как только фигура достигла лагеря противника, игра не может привести к тому, что фигура покинет лагерь.
- Если в результате текущей игры каждая клетка противоположного лагеря занята своими фишками, действующий игрок выигрывает. В противном случае игра продолжается по часовой стрелке по доске.
Сравнение с другими играми
- Механика прыжков фигур напоминает Черновики (шашки), но отличается тем, что противоположные фигуры никогда не берутся или иным образом не снимаются с доски, а прыжок не является обязательным.
- Китайские шашки, вариант Халмы, был первоначально опубликован в 1892 году как Штерн-Хальма (По-немецки "Star Halma") и позже переименованный в маркетинге на Соединенные Штаты казаться более экзотичным. Название вводит в заблуждение, поскольку игра не имеет исторической связи с Китаем и не является игрой в шашки.
Вариации
Есть также варианты досок 8 × 8 и 10 × 10, любой из которых подходит для двух игроков, и у них есть 10 и 15 фигур на игрока соответственно. Существуют различные онлайн-версии, обычно для двух игроков, пошаговой игры.
Некоторые сайты реализуют вариант правила, согласно которому игрок автоматически проигрывает, если у него все еще остается фигура в своей начальной области после определенного количества ходов (обычно 30 для игры 8 × 8, 50 для игры 10 × 10). Быстро продвигающиеся игроки иногда пытаются заблокировать фигуру противника, но эта тактика может иметь неприятные последствия, если другой игрок об этом знает. В неэлектронных версиях количество ходов обычно не считается.
Базовая стратегия и тактика
Игра в Халму состоит из трех различных фаз. Начало (до того, как противостоящие фигуры соприкоснутся) обычно представляет собой стандартное сражение, когда игроки выбирают свои любимые дебюты. Середина (когда противоположные фигуры блокируют или перепрыгивают друг друга) обычно характеризуется оппортунистической игрой; игрок, проявивший наибольшее терпение, чтобы проверить всю доску на наличие возможностей, включая те, которые были получены при движении назад, чтобы двигаться вперед, получит преимущество. Игроки также должны подготовиться к эндшпилю (когда противоборствующие фигуры прошли друг друга и должны бежать домой), избегая отставших.
Как и в большинстве настольных игр, ранний контроль над центром является ключевой тактикой, поскольку он обеспечивает дополнительную мобильность. Фигуры могут образовывать двухслойную блокирующую стену, отклоняя противника от центра и заставляя его двигаться по более длинной траектории; однако, если противник строит соседнюю стену, то игрок, первым разрушивший его стену, обычно страдает стратегическим недостатком.
Важно понимать, что парные фигуры в эндшпиле движутся быстрее, чем одиночные. Это означает, что игрок с парой «прыгающих» фигур имеет преимущество перед игроком с двумя отдельными отставшими.
На больших досках доступно больше стратегических комбинаций, чем на меньших, а игра вчетвером предлагает больше тактической интриги, чем игра вдвоем.
Заметные появления в популярной культуре
- Говорящие пьесы Халмы, представленные в Руперт Медведь рассказ «Руперт и прыгуны», Ежегодник Руперта, 1976 г.[3]
- В Э. Несбитс Волшебный город, земля Сомнолентия населена людьми халма.
- Мервин Пик дважды сравнивает далеких людей с произведениями халмы, в своих романах Мистер Пай и Титус Стон.
- Пол Дженнингс описал веселые результаты своей попытки расшифровать правила игры из набора инструкций на немецком языке в своей статье «Как Spiel Halma».
- Элеонора Фарджон рассказывает об игре Халмы в своей автобиографии Детская в девяностых, а также об использовании черных, белых и красных фигур Халмы для проведения ритуальной игры в канун Рождества, в которой воображаемые персонажи пытаются подняться на гору, состоящую из Якорные каменные блоки.
- В Школа Шале и Джо от Шале Школа серия по Элинор Брент-Дайер, Халму играют два персонажа.
- В 9 серии оригинального радио-сериала Автостопом по Галактике к Дуглас АдамсЭдди, чересчур веселый компьютер звездолета, Золотое сердце, пытается успокоить команду, столкнувшуюся с неминуемой, верной смертью от рук приближающегося флота вогонов, предлагая им сыграть в электронную Халму. [4]
- Джордж Шерстон, рассказчик «Мемуаров пехотного офицера» Зигфрида Сассуна, расстраивается, когда его тетя предлагает поиграть в Халму в момент, когда он охвачен антивоенными настроениями.[5]
- Халма упоминается в О Дуглас' Элиза для общего.
- В Джоан Линдсис Пикник у Висячей скалы, Halma - одна из игр (наряду с Змеи и лестницы) играли два персонажа во время летних ухаживаний.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Брайан Лав, Великие настольные игры, Лондон, (1979), стр. 5
- ^ Диаграмма Группа (1975), п. 42
- ^ «Медведь Руперт и прыгуны. Куда пропали все игры?»
- ^ "Автостопом по Галактике"
- ^ «Воспоминания пехотного офицера», ч. 10, IV.
Библиография
- Группа диаграмм (1975). Мидгли, Рут (ред.). Способ игры. Paddington Press Ltd. ISBN 0-8467-0060-3.
- Уайтхилл, Брюс. «Халма и китайские шашки: происхождение и варианты». Фрибург, Швейцария: Шаг за шагом, Труды 4-го Коллоквиума настольных игр в академических кругах, Editions Universitaires Fribourg, 2002.