WikiDer > Хэйан сёги
Хэйан сёги (平安 将 棋 "Эпоха Хэйан шахматы ") является предшественником современных сёги (Японские шахматы). Некоторые формы шахмат почти наверняка достигли Японии к 9 веку, если не раньше, но самое раннее из сохранившихся японских описаний правил датируется началом 12 века (около 1120 года, в период Хэйан). К сожалению, это описание не дает достаточно информации, чтобы на самом деле играть в игру, но это не остановило людей от попыток воссоздать эту раннюю форму сёги.
Правила игры
Фигурные движения были как в современных сёги, но без ладьи или слона. Доска была размером 9 × 8 или 8 × 8. Расстановка неизвестна, но можно разумно предположить, что она была такой же, как и в современных сёги (без ладьи и слона, и без золотого генерала в случае 8 × 8), хотя вполне возможно, что пешки начинались со второй горизонтали. а не третий. Можно смело предположить, что игра прошла без дропов. В этой статье изложен довольно полный набор правил, которые могут сделать игру доступной в наше время.
Цель
Цель игры - захватить короля противника или все остальные фигуры.
Игровое оборудование
Два игрока, черный и белый (先手 сэнтэ и 後手 Gote), играйте на доске, разделенной на 8 или 9 разряды (ряды) на 8 или 9 файлы (столбцы). Квадраты не различаются по маркировке или цвету.
У каждого игрока есть набор из 16 или 18 фигурок в форме клина, немного разных размеров. От самого большого до самого маленького (от самого большого до наименее мощного) они бывают:
- 1 король
- 1 или 2 золотых генерала
- 2 серебряных генерала
- 2 рыцаря
- 2 копья
- 8 или 9 пешек
Большинство английских имен было выбрано, чтобы соответствовать приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских имен.
Каждое изделие имеет свое название в виде двух кандзи написано на его лице. На обратной стороне некоторых фигур изображены два других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры. Детали двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая деталь имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.
Таблица фигур
Здесь перечислены части игры с их японским изображением.
Кусок | Кандзи | Рамаджи | Unicode | Сокращение | Смысл |
---|---|---|---|---|---|
король | 玉 将 | гёкусо | 7389 5c06 | 玉 | нефритовый генерал |
Золотой генерал | 金 将 | киншо | 91d1 5c06 | 金 | золотой генерал |
Серебряный генерал | 銀 将 | гиншо | 9280 5c06 | 銀 | серебряный генерал |
рыцарь | 桂 馬 | Keima | 6842 99ac | 桂 | лавровый лошадь |
Копье | 香車 | кьёша | 9999 8eca | 香 | колесница благовоний |
Пешка | 歩 兵 | fuhy | 6b69 5175 | 歩 | пехотинец |
Серебряных генералов и золотых генералов обычно называют просто серебро и золото, параллельно с их сокращениями на японском языке.
Символы, начертанные на оборотной стороне фигур для обозначения повышенного ранга, могут быть выполнены красными чернилами. Все фигуры, кроме короля и золотого генерала, становятся золотыми.
Настраивать
Ниже представлена настройка платы 9x9. Доски меньшего размера, размером 9x8, 8x9 или 8x8, можно получить из доски этого размера, удалив строку e (五 -row), шестой столбец или оба.
|
|
Каждая из сторон размещает свои фигуры в положениях, показанных ниже, указывая на противника.
- В ранге ближайшего к игроку:
- Король помещается в центральную вертикаль или слева от центра.
- Два золотых генерала помещаются в файлы рядом с королем или один справа от него.
- Два серебряных генерала размещаются рядом с каждым золотым генералом или золотым генералом и королем.
- Два рыцаря размещаются рядом с каждым серебряным генералом.
- Две копья помещаются в углы, рядом с каждым рыцарем.
То есть первый ранг | L | N | S | G | K | G | S | N | L | или же | Л | Н | С | К | Г | С | Н | Л |.
- В третьем ряду восемь или девять пешек размещаются по одной в каждой вертикали.
Игра
Игроки ходят попеременно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черный» и «белый» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но уже не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциально продвижение этот кусок или смещение (захват) противоположная фигура.
Движение и захват
Фишка противника захвачена смещение: То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс, +), или же по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). Конь - исключение, поскольку он не движется по прямой.
Если пика или пешка, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается через доску до тех пор, пока не может больше двигаться, она должна быть повышена по достижении самого дальнего ряда. Это также относится к рыцарю при достижении любого из двух самых дальних рангов.
Категории движения:
Шагоходы
Некоторые фигуры перемещаются только на одно поле за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если фигура противника находится там, она может быть перемещена и захвачена.)
Шаговые движущие силы - король, золотой генерал, серебряный генерал и пешка.
Прыжки
Рыцарь может Прыгать, то есть он может обойти любую промежуточную фигуру, друга или врага, не оказывая никакого влияния ни на одну из них.
Часть дальнего боя
Пика может перемещать любое количество пустых квадратов по прямой линии, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, она может быть взята, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальности должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Отдельные части
Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Смешные обозначения Бетцы заключен в скобки для облегчения ссылки.
- ○ - Шаги в квадрат.
- ☆ - Прыгает на квадрат (перепрыгивает через любую промежуточную фигуру).
- │ - Движение дальнего боя (может пересекать любое количество пустых квадратов).
король | Золотой генерал | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Шаг: Король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. (K) |
| Шаг: Золотой генерал может сделать шаг на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или же, один квадрат по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Серебряный Генерал | рыцарь | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Серебряный генерал может пройти на один квадрат в одном из четырех диагональных направлений; или один квадрат прямо вперед, что дает пять возможностей. (FfW) |
| Прыжок: конь совершает прыжок под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, равным одному квадрату вперед и одному квадрату по диагонали вперед, одним движением, игнорируя любую промежуточную фигуру. То есть у него есть выбор из двух направлений пересылки. (ffN) Рыцарь, достигший одного из двух самых дальних рангов, должен повышаться. |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Копье | Пешка | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Дальность: Пика может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед. (fR) Копье, достигшее самого дальнего ранга, должно продвигаться. |
| Шаг: пешка может сделать шаг вперед на одно поле. (fW) Пешка, достигшая самого дальнего ранга, должна пройти. |
|
Повышение
Игрока зона продвижения состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек противника и за ее пределами (т. е. на территории противника при расстановке). Если кусок кресты доска в зоне продвижения, включая движение в зону, из нее или полностью внутри нее, тогда этот игрок может выбрать продвигать кусок в конце поворота. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга.
Продвижение фигуры меняет ее ход до тех пор, пока она не будет удалена с доски. Каждое произведение продвигает следующее:
- Король или золотой генерал не могут повышаться, равно как и фигуры, которые уже повышены.
- Серебряный генерал, рыцарь, копье или пешка при повышении теряет свое обычное движение и получает движение золотого генерала.
Если пешка, конь или пика достигают самого дальнего ранга, она должна быть повышена, поскольку в противном случае у нее не было бы легального хода в последующих ходах. По той же причине рыцарь, достигший предпоследнего ранга, должен получить повышение.
Шах и мат
Когда игрок делает ход так, что король соперника может быть захвачен на следующем ходу, ход считается равным. дать чек королю; говорят, что король под контролем. Если король игрока находится под шахом, и ни один из разрешенных ходов этого игрока не выведет короля из-под шаха, проверочный ход также считается приятель, и эффективно выигрывает игру.
Игроку не разрешено давать вечный чек.
Конец игры
Игрок, который захватывает короля противника или все другие фигуры (голый король), выигрывает игру. На практике это случается редко, так как игрок сдается при мате, иначе проигрыш неизбежен.
Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)
Есть два других возможных (но довольно необычных) способа завершить игру: повторение (千 日 手 сеннихит) и тупик (持 将 棋 дзисёги).
Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается соревнованием. (Вспомните, однако, запрет на постоянный чек.)
Игра заходит в тупик, если оба короля продвинулись в свои соответствующие зоны продвижения, и ни один из игроков не может надеяться найти пару или получить какой-либо дополнительный материал.
Обозначение игры
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения движений сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраические обозначения, используемые для шахмат, но отличается по нескольким параметрам.
Типичный пример: П-8фПервая буква обозначает перемещенную фигуру: п = пешка, L = копье, N = рыцарь, S = серебро, грамм = золото, K = король. + добавлено перед письмом. например., + P для жетона (превращенной пешки). После обозначения фигуры следует символ, указывающий на тип хода: - для обычного хода или Икс Далее следует обозначение квадрата, на котором приземляется фишка. Оно состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, с 1а верхний правый угол (как видно с точки зрения черных) и 8ч или же 9ч является нижним левым углом. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, которая, однако, использует Японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c на японском обозначается как 2 三.)
Если ход дает игроку право переместить фигуру, то + добавляется в конец, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или = чтобы указать, что он был отклонен. Например, Nx7c = указывает на взятие коня на 7c без повышения.
В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы неоднозначным, обозначение начального поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Например, в начальной позиции у черных может быть два золота, которые можно перемещать. на площадь 5 г перед королем, и они отмечены как Г6Х-5Г (перемещая левую) и G4h-5g (перемещая правую).
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:
1. P-7e P-3d 2. P-2e G-3b