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Manila ist ein Kartenspiel für 2, 3, 4 oder 6 Personen. Es ist verwandt mit den Holländern Klee Jacken und wird hauptsächlich gespielt in Belgien (Provinzen) Westflandern, Ostflandern und Hennegau), im Frankreich (wo es manila heiß) und in Katalonien (wo es Manila heiß). Das Kartenspiel soll seinen Namen von haben Manila, der damaligen spanischen Stadt, in der das Spiel entstanden sein soll.
Ort
Obwohl das Spiel international bekannt ist, sind noch nicht viele historische Details bekannt.Eine frühe Beschreibung von Manille, "Le Jeu de Manille" wurde in . geschrieben 1776 in Frankreich veröffentlicht.Dieser Text soll eine Übersetzung eines spanischen Textes sein, in dem das Spiel seit einiger Zeit beliebt war. Von Spanien aus hat sich Manila auch nach Mexiko ausgebreitet, wo es bekannt ist als Malilla.
Das Spiel ist auch in Belgien über Frankreich bekannt, insbesondere in Westflandern und im Hennegau. In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts gab es in jedem Dorf in Westflandern mindestens zwei Kartenclubs, die sich fast ausschließlich um Manil drehten.[Quelle?] Die meisten Clubs waren mit Kneipen verbunden, obwohl es auch Vereine gab, die einen Kartenclub hatten. In vielen westflämischen Cafés, Billard und manilen nur über die Haupttätigkeit. Auch im Vereinsleben, vor allem bei den Älteren, gab es kaum Betrieb, ohne dass ein paar Leute geschäftig in einer Ecke saßen. Manila war während der Unterbrechungen auch das geschäftigste Kartenspiel in den Schulen.
Eine Karte ist ein Kartenwettbewerb, also in Westflandern für Manilles. Nicht nur die Kartenclubs veranstalten solche Wettbewerbe, sondern auch viele Sozialverbände organisieren regelmäßig eine Karte, um dem Fonds zu helfen. Das Recht zur Teilnahme an einem Baum wird typischerweise von den Jugendlichen in Form von Lotterielosen verkauft. Der Name der Karte bezieht sich in der Regel auf die zu gewinnenden Preise oder den ausrichtenden Verein: Schokoladenkarte, Pense-Karte, Wurstkarte, Studentenkarte, Chiro-Karte, Schulkarte, Seifenprodukt-Karte ... Im 20. Jahrhundert gab es viele Karten die fünf bis zwölf Stunden lang vierzig bis achtzig Kartentische belegten.
Spielregeln
Gespielt wird mit 32 Karten, den sogenannten Streikpostenkarten. Die 10 (die manila erwähnt) ergibt fünf Punkte, die As vier, die Herr, Königin und Farmer jeweils drei, zwei und eins.
| Karte | Punkte |
|---|---|
| 10 (manila) | 5 |
| As | 4 |
| Herr | 3 |
| Dame | 2 |
| Farmer | 1 |
| 9 | 0 |
| 8 | 0 |
| 7 | 0 |
Nach Vereinbarung wird gespielt, bis eine Gruppe 61 (halber Baum), 101 (Baum), 121 oder 151 Punkte erreicht oder 12 Teile gespielt wurden[1].
Grundregeln
- Man muss immer Folgen. Das bedeutet, dass man immer die gleiche Art von Karte werfen muss, die herausgekommen ist.
- Wenn man nicht folgen kann, muss man kaufen. Der Kauf dreht sich um Trumpfkarte. Ein Trumpf übertrumpft jede Karte einer anderen Farbe.
- Man darf nicht Kaufen. Dies ist der Wurf eines Trumpfs, der niedriger ist als ein Trumpf, der bereits auf dem Tisch liegt. Dies ist erlaubt, wenn es keine andere Möglichkeit gibt.
- Man sollte immer versuchen, den Trick zum eigenen Team zu bringen. Dies kann durch das Werfen einer Karte, die höher ist als die Karte auf dem Tisch, oder durch den Kauf erfolgen.
- Liegt der Trick beim eigenen Team und das andere Team kauft, muss man von oben kaufen. Dies geschieht nur, wenn man der herausgekommenen Karte nicht mehr folgen kann.
Für 4 Personen
Gespielt wird mit dem 32 Streikposten: Alle Karten unter sieben werden aus der Farbe entfernt. Die häufigste Form dieses Spiels wird in 2 Teams zu je 2 Personen gespielt (Partner über Kreuz).
Teilen: Jemand beginnt zu teilen. Er schüttelt die Karten. Der zu seiner Rechten hebt ab. Das heißt, er nimmt einen Teil des Stapels davon (mindestens 3 Karten). Der Dealer legt dann den verbleibenden Stapel auf den neu verkleinerten Stapel. Dies geschieht, um Betrug zu vermeiden: Wenn das gegnerische Team den Verdacht hat, dass der Dealer betrogen hat, kann es 3 Karten nehmen und die Karten direkt vor sich liegen lassen. Er kann auch auf den Stapel klopfen. Das heißt: "Ich will nicht wegnehmen, die Karten sind gut." Dann wird geteilt. 3 - 2 - 3 wird ausgeteilt, jeder bekommt also 8 Karten.
Der Dealer sieht sich seine Karten an und wählt Trumpf. Sein Teamkollege sieht seine Karten nicht an, bis ein Trumpf gewählt ist. Dies ist die Art von Karten (Klee, Herzen, Karo oder Pik) zu kaufen. Wir gehen davon aus, dass hier Diamanten wird als Trumpf gewählt.
Verlauf einer Schlacht: Jetzt beginnt der Spieler links vom Dealer das Spiel. Das Spiel wird immer im Uhrzeigersinn gespielt. Die Reihenfolge der Karten ist in der Tabelle rechts angegeben. Ziel des Spiels ist es, mit deinem Team so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Also wird eine erste Karte geworfen (Luke). Angenommen, Person A mit Kreuz-Ass (1♣) kommt heraus.
Person B sollte versuchen, die zu bekommen um einen Schuss zu bekommen. Er muss versuchen, diesen Stich zu bekommen, damit sein Team die Karten bekommt, die auf dem Tisch liegen. Allerdings muss er auch Folgen. Hat er Karten der gleichen Farbe wie die herausgekommene, muss er sie werfen, Person B hat Kreuz Neun (9♣) und eine Kleedame (Q♣). Er kann den Kampf also nicht gewinnen. Er denkt, dass Person D, sein Teamkollege, in der Lage sein wird, den Stich zu machen (wird die höchste Karte werfen) und wirft daher die Kleekönigin. Das nennt man Fette, machen einen Schlaganfall mehr wert.
Person C muss ebenfalls versuchen, den Schlag aufzunehmen. Er hat einen Kleeblattheber (V♣) und ein siebenblättriges Kleeblatt (7♣). Denn Person B hat gefettet, befürchtet er, dass Person D den Stich gewinnen kann. Also wirft er (7♣), da diese Karte keine Punkte wert ist. Der Kampf liegt jedoch immer noch bei Team A-C.
Person D muss die Führung übernehmen. Er muss folgen, hat aber keine Kleeblätter. Also kann er kaufen. Person D hat acht Diamanten (8♦) und König der Diamanten (huh). Er wirft eine Karo-acht, weil er den König für später im Spiel aufheben möchte. Als Ergebnis gewinnt Team B-D den Stich.
Team B-D hat bereits Kreuz-Ass (1♣) Klee Dame (Q♣) siebenblättriges Kleeblatt (7♣) acht Diamanten (8♦) = 6 Punkte.
In der nächsten Runde darf Person D raus, schließlich hat sie die gewinnen Karte gespielt. Das Spiel wird auf diese Weise fortgesetzt, bis alle Karten gespielt wurden.
Wertung: Wenn alle Karten gespielt wurden, werden die Punkte gezählt. Angenommen, Team A-C hat 24 Punkte und Team B-D 36 (die Summe ist immer 60), dann erhält Team B-D 6 Punkte (36 - 30) für dieses Spiel.
In der Praxis wissen die Spieler meist, welches Team verloren hat. Dann zählt nur das unterlegene Team. Das Siegerteam kann jederzeit seine eigenen Punkte zur Überprüfung zählen.
Das Spiel wird bis 101 fortgesetzt. Wenn beide Teams 101 erreichen, wird das Spiel bis 121 fortgesetzt.
Einige Kartenschläger spielen erst bei 101, aber jeder macht 3x Trumpf (12 Spiele). Dann wechselt der Partner und es werden 12 weitere Spiele gespielt. Zum Schluss gibt es noch einen Partnerwechsel (damit jeder mit jedem gespielt hat) und es werden wieder 12 Partien gespielt. Am Ende haben Sie entweder 0, 1, 2 oder 3 Runden gewonnen (nur mögliche Kombinationen sind 3-1-1-1 und 2-2-2-0)
Sonderregeln
Beim Trumpfen kann der Dealer auch "Mull" oder "Ohne" sagen. Das bedeutet, dass es keinen Trumpf gibt, also nicht gekauft werden kann. Die Punkte zählen doppelt.
Wenn der Dealer einen Trumpf macht und Person B oder Person D (das gegnerische Team) glaubt, die Runde zu gewinnen, kann sie klopfen (auch "mitgehen" genannt). Dadurch zählen die Punkte doppelt (viermal für „Ohne“). Die Gegenpartei kann dann gegen klopfen (auch "entgegenwirkend" genannt). Dann zählen die Punkte viermal (bei „Ohne“ nicht möglich, die Punkte zählen höchstens viermal).
Ein Fehler im Spiel, wie Betrug oder das Betrachten Ihrer Karten, wenn Ihr Teamkollege noch keinen Trumpf gemacht hat, führt zu einer 30-Punkte-Strafe.
Es ist nicht erlaubt, über die Karten zu sprechen, die ein Spieler hält, um sich während des Spiels einen Vorteil zu verschaffen.
Bei einem falschen Deal wird der Teil einfach an den nächsten Spieler weitergegeben.
Cafe-Regeln
Café-Regeln, wie sie allgemein genannt werden, sind Regeln, die das Spiel unterhaltsamer, spannender oder schneller machen. Sie machen das Spiel weniger edel wird. Sie sorgen beispielsweise dafür, dass das Glück im Spiel eine große Rolle spielt.
blind mul oder ohne Trumpf: Bevor der Dealer seine Karten sieht, kann er einen Blind Mull machen. Dies bedeutet, dass Mull zugestimmt wird (kein Trumpf), aber die Punkte zählen vierfach.
Für immer klopfen: In Café-Regeln darf weiterhin angeklopft werden. Sie können also bis zu 16x oder mehr gehen.
und Gesicht: Wenn der Dealer einen schlechten Trumpf wählen kann, weil er beispielsweise 2 Karten jeder Farbe hat, kann er 'en face' mitgehen. Der Teamkollege des Dealers kann Trumpf wählen. Es bleibt der Person links vom ursprünglichen Dealer überlassen, zuerst herauszukommen. Der Mitspieler kann natürlich nicht „en face“ zurückrufen, wenn sich seine Karten ebenfalls als schlecht herausstellen. Es werden zwei Arten von Punkten gespielt; bei 121 Punkten darf ein Mull NICHT geschlagen werden; bei 151 darf man auf einen Mull klopfen oder es heißt auch: ohne Trumpf, überholt man seinen Trumpf, zählen die Punkte doppelt.
5 Kleine und ein Bauer: In den Café-Regeln kann der Dealer einen Re-Deal verlangen, wenn er 5 . nimmt die Kleinen (7-8-9) und hat einen Buben in der Hand. Auf diese Weise können Sie 3 Mal hintereinander (für denselben Dealer) neu ausgeben, das dritte Mal müssen Sie Trumpf wählen und spielen, auch wenn Sie 5 Kleine und einen Buben in der Hand haben.
eben: Bei einem Endergebnis von 30 - 30 zählen die Punkte für die nächste Runde doppelt. Dies funktioniert jedoch nicht kumulativ, dh. Sie können nicht höher als das Vierfache gehen.
falsche Aktie: Für falsche Teile kann eine Geldstrafe von 30 Punkten erhoben werden.
Holen Sie sich alle Tricks: Wenn ein Team während eines Teils alle Stiche bekommt, werden die Punkte verdoppelt: Das Team bekommt 60 statt 30 Punkte. Es heißt auch, dass das andere Team „darunter“ ist. Die Verdoppelung gilt nur, wenn alle Stiche gesammelt wurden, also nicht, wenn ein Team alle Punkte erreicht, aber einen Stich von 0 Punkten verpasst. Wenn die Punkte bereits doppelt gezählt wurden, zum Beispiel bei 'Ohne', werden daraus 120 Punkte und das Spiel ist vorbei (bei Spiel bis 101). Dem gegnerischen Team muss immer die Möglichkeit zum Dealen gegeben werden: Tritt dieser letzte Fall gleich im ersten Teil auf, werden nur 90 statt 120 Punkte gezählt.
7 gleich: Wenn eine Person 7 Karten derselben Farbe hat, muss sie erneut ausgeteilt werden.
Manila mit 2 Personen
Dies wird auf drei verschiedene Arten gespielt, je nachdem, wie es am Anfang vereinbart wurde.
Es wird mit 32 Karten gespielt. Zuerst werden 4 Karten pro Spieler offen auf den Tisch gelegt. Dann gibt es 4 Karten pro Spieler, wobei der Wert der Karte sichtbar ist. Dann werden die restlichen Karten ausgeteilt.
Von nun an ist der normale Spielablauf: Trumpf machen, herauskommen, Stiche machen, zählen usw. Der Unterschied im Spielstil liegt in den Stichen.
Methode 1 wird mit Stichen von 2 Karten gespielt. Einer kommt heraus und der andere legt eine Karte darauf. Nächster Stich Methode 2 wird mit Stichen von 4 gespielt. Somit spielt jede Person 2 Mal pro Stich.
Die Karten auf dem Tisch können auch verwendet werden. Wenn eine Karte gespielt wird, wird die darunterliegende Karte Ihrer Wahl aufgedeckt. So wie Solitär Wenn du den 4. Stapel leerst, darfst du eine Karte von einem anderen Stapel auf den 4. leeren Platz legen.
Außerdem haben Sie einen (dritten) flämischen Weg von Manilen mit 2 Personen. Auch hier wird mit 32 Karten gespielt, 4 Karten pro Spieler werden offen auf den Tisch gelegt. Danach erscheinen wieder vier Karten, ohne dass die Werte sichtbar sind. Die 8 Karten in deiner Hand bestimmen welche which Trumpfkarte du machst. Diese Spielweise ist eine schwierigere, aber richtige Art des Manilens mit zwei Personen.
Manila mit 3 Personen
Dies ist eine etwas kompliziertere Form von Manil. Es wird 2 gegen 1 gespielt; der Dealer spielt immer alleine. Es wird geschüttelt und gepackt. Der Dealer legt dann die oberste Karte ab und gibt aus. Am Ende haben Person B und C 10 Karten. Der Dealer hat 11. Der Dealer nimmt die verbleibende Karte und wirft dann 2 Karten ab. Diese Karten werden zu den Punkten des Gegners hinzugefügt.
Danach normal spielen. Der Spielstand am Ende wird gezählt, aber für jeden Spieler separat aufgezeichnet. In der nächsten Runde steigt der Dealer auf; so spielt jeder Spieler von Zeit zu Zeit alleine.
Eine Variante davon ist, dass Sie 2 gegen 2 spielen, wobei der Dealer einen imaginären Partner hat. Der Deal ist wie folgt: Dealer A gibt Spieler B 4 Karten, dann legt er 4 Karten verdeckt vor seinen imaginären Partner auf den Tisch. Dann teilt A Spieler C und sich selbst 4 Karten aus. Beim zweiten Deal bekommt jeder 4 Karten zurück. Beim imaginären Partner werden diese Karten offen auf die 4 verdeckten Karten gelegt (vgl. Spiel mit 2 Personen). Jeder Stich besteht aus 4 Karten (Spieler A spielt für sich selbst und den imaginären Spieler). Wenn der imaginäre Spieler den Stich gewinnt, muss er auch den nächsten Stich beginnen (also Spieler A).
Manila mit 6 Personen
Jetzt wird in 2 Teams zu je 3 gegen 3 gespielt. Die 6 wird ins Spiel gebracht, also werden jetzt 36 Karten gespielt, jeder bekommt 6. Die Reihenfolge der Verteilung ist 2 - 2 - 2.
Es gibt eine andere Variante, bei der die 6 nicht ins Spiel gebracht wird. Sie spielen immer noch 3 gegen 3. Jeder bekommt 5 Karten. Zuerst werden 2 Karten abgelegt und dann 2-1-2 ausgeteilt. Danach dürfen derjenige, der ausgeteilt hat, wählt Trümpfe. Wenn der Dealer Trumpf wählen möchte, darf er die 2 abgelegten Karten auf die Hand nehmen. Der Dealer wählt Trumpf und wirft dann zwei Karten ab. Der Wert dieser beiden Karten wird zum Punktestand der Gegner addiert. Der Dealer muss jedoch keinen Trumpf machen.
Strategie
- Ein großer Teil der Strategie besteht darin, die Gewinnchancen als Dealer richtig einzuschätzen. Erfahrene Spieler können anhand ihrer eigenen Karten mit großer Sicherheit sagen, wie viele Punkte sie minimal und maximal bekommen können. Einige Dinge sind ziemlich Standard:
- Wenn der Dealer viele hohe Karten hat, wählt er mul. Jeder Schlag mit einer Manille ist ihm dann garantiert. Auf diese Weise erhält das Sharing-Team sofort #nummer-manilles*5 Punkte. Das Problem ist, dass der erste Stich für das andere Team ist, also muss der Dealer zuerst den Stich treffen, bevor er die Manilles werfen kann. Deshalb wird oft gesagt, dass Sie mindestens 3 . haben Chancen (von 4) muss sein mul gehen (eine Chance ist eine Manille oder a Ass genommen). Außerdem wirft der Gegner am Anfang nur niedrige Karten. Daher ist es oft notwendig, eine Reihe von Karten der gleichen Farbe werfen zu können, damit der Gegner alle Karten seiner Hand ablegen muss.
- Ein Händler wählt normalerweise die Art, die er am meisten hat. Manchmal kann eine andere Farbe gewählt werden, wenn die Kartenwerte höher sind (z.B.: 10♣ A♣ vs. Q♠ V♠ 7♠)
- Der Spieler, der herauskommt, muss immer abschätzen, wie das Spiel weitergeht. Normalerweise werden die Manillen am Anfang verwendet. Dann ist die Chance am höchsten, dass noch alle Karten dieser Farbe haben und die Manille nicht gekauft werden kann.
- Gute Spieler wissen genau, wie viele Trümpfe noch im Spiel sind, wer sie hat und wie viele Punkte jede Mannschaft bereits hat.
- Eine Taktik kann sein, zu trumpfen abholen oder abholen. Wenn ein Spieler weiß, dass die Person zu seiner Linken keine Schläger mehr hat, kommt er mit sieben Schlägern heraus. Der andere Spieler muss kaufen und verliert damit einen wertvollen Trumpf.
- Fette bringt mehr Gewinn für das eigene Team und führt oft dazu, dass ein Spieler eine ansonsten nutzlose Karte verliert. Gute Spieler planen die gesamte Runde und reservieren jede Karte für einen bestimmten Zweck.
- EIN nackter Köder ist ein Ass in einer Hand einer Farbe, von der ein Spieler keine anderen Karten hat. Dies ist eine schlechte Situation für diesen Spieler, da das nackte Ass fast immer vom anderen Team genommen wird (durch Werfen oder Kauf einer Manille).
- ein Renong ist das Fehlen jeglicher Art in der Hand eines Spielers. Dies bedeutet, dass dieser Spieler eine Chance hat zu kaufen, wenn diese Art geschlüpft ist.
- Mach ein Renong: Bewusstes Ablegen einer Karte zu Beginn des Spiels, um sie später zu nutzen, um sie kaufen zu können.
- Einfügen oder zeichnen: Erfahrene Spieler, insbesondere wenn zwei Spieler oft zusammen spielen, werfen zum Beispiel bei einem Stich, der bereits ihr Matt ist oder sein wird, ein Herz ein, um ihrem Matt zu signalisieren, dass er die nächste Herzrunde anführt (sofern zutreffend). Sie tun dies, wenn Sie zum Beispiel einen König und eine Manille von Herzen haben. Du wirfst den König ein, dein Gefährte kommt niedergeschlagen heraus und du kannst den Stich mit der Manille machen. Achtung: Ein Spieler darf nur beim ersten Mal einstecken, wenn er nicht folgen kann. Manchmal kann es auch darum gehen, ein Renong zu machen, aber selbst dann kann diese Sorte gut sein. Die Anmeldung ist nicht immer hilfreich. Es ist wichtig, unterscheiden zu können zwischen z. Fette. Dabei können Sie den Wert der Karte und das, was Sie bereits über die Verteilung der Karten wissen, berücksichtigen.
- Vereinbarungen vorab: Das Einfügen wie beschrieben wird als „Einfügen rechts“ bezeichnet. Es gibt auch „Insert Reverse“ (die andere Farbe derselben Farbe wird dann geworfen). Beides hat Vor- und Nachteile. Es wird im Voraus vereinbart, ob rechts oder links eingelegt wird (wenn möglich, wenn nicht möglich, dann manchmal das andere (oder Fett) nehmen). Ihre Größe ist also nicht immer sicher, was Sie genau fragen, wenn Sie etwas fragen, aber es gibt nicht immer alle Typen. Es gibt auch viel Erfahrung, um alles richtig einzuschätzen. Die vereinbarte Regel lautet oft „immer rechts“ oder „bei Zonder rechts, anders herum“. Eine andere Regel, die oft vereinbart wird, ist, dass, wenn ein Spieler nach Zonder ruft, aber nicht derjenige ist, der für den ersten Stich führen darf, sein Mitspieler, wenn er kann, immer Herz führen muss (wenn er nicht Manille führt).
- Es ist normal, dass das Team, das sich teilt, gewinnt. Immerhin durften sie Trumpf wählen. Deshalb, 4 Punkte auf deinem Trumpf in manila als größerer sieg als 6 Punkte mit unserem Trumpf.
- Betrug bei Manils passiert, wenn der Teamplayer des Dealers sie über seine Karten informiert. Der Dealer kann dann Trumpf basierend auf den Karten des gesamten Teams auswählen. Bekannte Tricks: mit den Beinen treten, über Valentin anfangen zu reden (Herzen), ostentativ aus dem Fenster schauen (Rauten) oder Glück haben (Keulen). In der französischen Literatur wurde sogar eine ganze Bühne darauf gebaut, auf der ein Spieler sagt: "Ah, tu m'as vexé. Je ne triche pas. Tu mich wehrt le coeur avec ça, vraiment. Tu mich wehrt le coeur“, wo der Angeklagte nach einer Anschuldigung sogar weiter betrügt.
Weltmeisterschaft
Die erste Weltmeisterschaft fand am 7. Oktober 2017 statt[2] manil platz zu Ostende, diese Weltmeisterschaft ist für Manilles mit 4 Personen.
Literatur
- David Parlett, "Manille und spanisches Solo", in Eine Geschichte der Kartenspiele, 1991, S.255-256
- Frans Gerver, 80 Kartenspiele. Herkunft, Regeln und Variationen, 1969, ISBN 9789010007476
- Benjamin Renaudet, La Manille. Regeln vervollständigt und kommentiert, Paris, 1929
- Jean Boussac, Enzyklopädie der jeux de cartes, Paris, 1896, s. 142-150
Verweise
- ↑Weltmeisterschaft Manila-Harelbeke. www.whistiwwa.com. Zugegriffen unter 18. Februar 2020.
- ↑Die allererste WM Manila in Ostende. Küstenerbe (10. August 2017). Zugegriffen unter 18. Februar 2020.