WikiDer > Over the Edge (игра)
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
По краю, первое издание | |
Дизайнер (ы) | Робин Лоус, Джонатан Твит |
---|---|
Издатель (ы) | Атлас Игры |
Дата публикации | 1992 (1ул версия) 1997 (2nd версия)'' 2019 (3rd версия) |
Жанр (ы) | Сюрреалистический заговор |
Система (ы) | Обычай (пул костей-основан) |
По краю это сюрреалистично ролевая игра тайн и заговоров, происходящих на загадочном острове Аль-Амарджа. Он был создан Джонатан Твит с Робин Лоус, и опубликовано Атлас Игры. По краю отошел от модели предопределенного персонажа атрибуты и навыки, в пользу выбранных игроком черты; и был одним из первых, кто основывался на пул костей, где количество выпавших кубиков, а не их интерпретация, определяется способностями персонажей.
Обе По краю и Вампир: Маскарад были основаны на проекте между Джонатан Твит и Марк Рейн · Хаген которые следовали за их развитием Ars Magica за Лев безудержный. Они разделяют концепцию пула игральных костей, которую они предположительно унаследовали от первоначального дизайна. Этот игровая механика ранее был замечен в Вест-Энд Игры' Охотники за привидениями и Звездные войны, и FASAс Shadowrun ролевые игры.
Пока Вампир добился гораздо большей популярности, По краю отличился одобрением критиков и был признан основным источником инди-ролевая игра движение.[1]
По краю также была основой На краю коллекционная карточная игра.
Система
Вместо представления персонажей с использованием атрибутов и навыков, персонажи количественно оцениваются с помощью «черт» - дескрипторов произвольной формы, таких как «Пожарный», «Быстрый» или «Монстр из другого измерения», которые создаются и определяются игроком. У каждого персонажа есть одна основная черта, две второстепенные черты и один недостаток. Одна из трех положительных черт выбирается как высшая. Если персонаж пытается выполнить действие на основе своих основных или второстепенных черт, он получает (обычно) четыре (для высшей черты) или три шестигранных кубика на бросок.
Если персонаж имеет определенное преимущество, он может добавить бонусный кубик - он бросает еще один кубик и сбрасывает самый низкий результат. Если у них есть особый недостаток (например, их недостаток), они должны добавить штраф умер - они бросают еще один кубик и сбрасывают самый высокий бросок.
За большинство задач, где черты не применимы, они получают два кубика. Для рутинной, очень простой задачи сложность 4; для легкой задачи - 7; за задачу средней сложности - 11; за сложную задачу - 14; за очень сложную задачу - 18; и для почти невыполнимой задачи 21. Если противник сопротивляется действию, сложность - это его бросок.
Стиль
Твит заявил, что он разработал По краю быть более импровизационным и открытым, чем другие ролевые игры. На своем сайте он пишет:[2]
Я разработал Over the Edge, чтобы он был сумасшедшим и спонтанным, поэтому я и запустил его. Я обычно смешиваю алкоголь, кофеин и никотин, чтобы не отвлекаться от ОТЕ. Я придумывал все, что приходило нам в голову во время игры, и в итоге генерировал десятки странных ключей к неизведанным загадкам, многие из которых игроки так и не поняли. Сеттинг был достаточно сложным, поэтому я не чувствовал необходимости ставить перед игроками сложные боевые задачи. Было много боев, но задача заключалась в том, чтобы попасть в правильные бои, а не выиграть конкретный бой.
Параметр
Действие игры происходит в фиктивный Средиземноморье остров Аль-Амарджа.
География
Аль-Амарджа - это независимый остров государственный на юге Средиземноморье. Западная часть острова покрыта тремя соединенными между собой городами (с севера на юг): портовый город Скилла, трущобы Эджа и жилой квартал пригородного Трабока. Там проживает большая часть населения.
Фридом-Сити, столица Аль-Амарья, находится на восточной оконечности острова и был основан в Вашингтоне, округ Колумбия. Он состоит в основном из величественных правительственных зданий и роскошных домов правительственных чиновников, окруженных шаткими трущобами, в которых проживают государственные служащие. Единственная разница между Вашингтоном, округ Колумбия и Фридом-Сити, заключается в том, что наркопритоны и бордели находятся в хорошей части города и очень эксклюзивны.
Два конца острова соединены «Шоссе памяти 7 октября» вдоль северного побережья и «Дорогой свободы» вдоль южного побережья. Остальная часть острова представляет собой неосвоенный холмистый лес, в центре которого находится потухший вулкан под названием гора Ралсиус.
Французская версия игры (называется Заговоры) сместил положение Аль-Амарья в Карибское море по тем же причинам, по которым он был помещен в Средиземное море в оригинале: экзотическое место в районе множества островов, достаточно незнакомых целевой аудитории, рядом с большими западными странами, где много культур и общества смешиваются.
История
За свою историю Аль-Амарджа была колонизированный и покорены последовательно Греки, Римляне, Мусульмане Северной Африки, Каталонцы, Кастильцы, различные итальянские государства и, в конечном итоге, недавно объединенная Италия.
Официальная история острова гласит, что 7 октября 1940 года Ее Величество Моник Д'Обэн, нынешняя пастушка Аль-Амарджи и президент-жизненно выгнал фашисты с помощью ее телохранителей, Верных Защитников. На самом деле она только что купила остров у любовника, Бенито Муссолини. Она основала новое государство и новое законодательство после войны, взяв за образец недавно появившиеся Соединенные Штаты.
Политика
Аль-Амарджа - это независимый государственный. Он не является членом Объединенные Нации или любой другой международный орган. Не поддерживает посольства во всем мире.
Аль-Амарджа также является центром практически всех видов глобальных заговор можно вообразить, и у всех на острове есть свои оперативники.
Язык
Официальный язык Аль-Амарджи - Американский английский принята после того, как Ее Превосходство полностью охватила американскую культуру, и была проведена в жизнь скрытой лингвистической полицией. Боясь прослыть нелояльными, многие марджианцы переводили свои имена на английский язык или случайно выбирали английские слова из словаря как имена или фамилии.
Аль-Амарджан наречия (называется 'Марджан) имеет многочисленные заимствованные слова практически с любого другого языка в мире. Определенное слово или фраза могут использовать версии на разных языках для обозначения подтекста. Примером может служить слово «Да» - английское «Да» используется для простого подтверждения, французское «Oui» используется для обозначения апатии или скуки, русский «Да» используется для унылого принятия неизбежного, и Японский «Хай» выбрано для восторженного согласия.
Экономика
Al Amarja использует американский доллар в качестве стандартной валюты. Фактически, американское правительство печатает партии своей валюты специально для внутреннего использования. Однако монеты и банкноты имеют лицевую сторону на всех номиналах, а на лицевой стороне изображены знаки Марджиан.
Al Amarja получает доход из разных источников - декадентский туристы, частные пожертвования и инвестиции, легальный и незаконный бизнес, контрабанда слоновая кость и другие запрещенные продукты животного происхождения, развратные моряки, счета различных оперативников и пиратские продукты. Бизнесу нравится отсутствие каких-либо Авторские права и товарный знак законы, отсутствие правил безопасности и легко подкупленные правоохранительные органы.
Законы
Оружие, взрывчатка и бронежилеты незаконны. Только Силы мира, хорошо вооруженные правоохранительные органы острова, могут носить оружие, и они очень неуклонно следят за соблюдением этого закона. Законы о наркотиках аналогичны таковым в Европе и США, но применяются только время от времени. В противном случае полиция и правительство позволяют каждому делать все, что они хотят, если только это не угрожает государству или у них есть какие-то преимущества, чтобы остановить это.
численность населения
Смешанная история острова означает, что местные жители похожи на смесь разных расовых характеристик. Нынешнее население Аль-Амарья также увеличилось за счет Средиземноморья, Европейский, североамериканский и немного Азиатский и суб-Сахара Африканский иммигранты. В их число также входят мутанты, маньяки, объявленные вне закона экстрасенсы, маги, разведчики и агенты заговора, периферийные ученые, недобросовестные бизнесмены, богатые покровители и все остальные. Точных данных переписи нет.
Аль-Амарджаны, также известные как марджианцы, грубые люди. Самовыражение - это обычное дело до потакания своим слабостям. Вместо галстуков они носят петлю на шее; петли, которые раньше использовались для подвешивания преступников, очень ценятся. Ножи и стальные ботинки - универсальные аксессуары. Уличные драки и драки в барах - обычное развлечение. Из-за общей взаимной враждебности и подозрительности принято подавать напитки и закуски в оригинальной упаковке.
Аль-Амарджанс исповедуют практически любую религию из Христианская наука к человеческая жертва. Они включают Сатанисты и "Sommerites", религиозно ориентированные поклонники рок-звезды Карлы Соммерс. Храм Божественного опыта, мультирелигиозный религиозный центр и танцевальный клуб, является единственным официальным местом поклонения в Аль-Амарджа.
Каталог продукции
Основные книги
- AG2000 По краю, 1992, ISBN 1-887801-01-4
- AG2002 За гранью второго издания, 1997, ISBN 1-887801-52-9
- AG2012 Издание Over the Edge, посвященное 20-летию, 2012 г., ограниченный тираж 400 экз., ISBN 1-58978-127-9 & ISBN 978-1-58978-127-6
Добавки
- AG2010 Руководство по выживанию игрока, 1993, ISBN 1-887801-02-2
Справочники
- AG2300 Самые дикие мечты, 1993, ISBN 1-887801-11-1
- AG2301 Погода любит кукушка, 1994 ISBN 1-887801-12-X
- AG2302 Друг или враг?, 1994, ISBN 1-887801-13-8
- AG2303 Плащи, 1998, ISBN 1-887801-61-8
- AG2304 К вашим услугам, 2001, ISBN 1-887801-64-2
Сценарии
- AG2100 Новые лица, 1992, ISBN 1-887801-03-0
- AG2101 Радиоволны, 1993, ISBN 1-887801-04-9
- AG2102 Вызов на дом, 1993, ISBN 1-887801-05-7
- AG2103 Несанкционированная трансляция, 1993, ISBN 1-887801-06-5
- AG2104 Он ждет ..., 1993, ISBN 1-887801-07-3
- AG2150 Миф о себе, 1995, ISBN 1-887801-08-1
- AG2151 Забытые жизни, 1997, ISBN 1-887801-51-0
- AG2200 Добро пожаловать в Sylvan Pines, 1993, ISBN 1-887801-09-X
- AG2201 С длинной ложкой, 1994, ISBN 1-887801-10-3
Вымысел
- Пронзенное сердце к Робин Д. Лоуз
Прием
В номере журнала за октябрь 1994 г. Дракон (Выпуск 210), Рик Свон прокомментировал оригинальность игры, сказав: «Назвать По краю Единственная в своем роде игра - это все равно что называть Кинг-Конга единственной в своем роде обезьяной ». Свону игра понравилась, но он признал, что у него« были проблемы с запуском игры », сказав:« Я не мог » не разбираться в персонажах (это понятно, поскольку персональные компьютеры могут быть чем угодно, от зеленых беретов до говорящих кошек) ». Однако Свон пришел к выводу, что« с ее захватывающим сеттингом и приливной волной идей я удивлен, что игра OTE не получила широкого распространения. больше внимания. Хотя это и не для новичков - стиль свободной формы требует, чтобы и судья, и игроки оттачивали правила по ходу дела - ветераны должны идти на это с размахом, особенно те, кто склонен к странностям ». Свон подумала о дополнении. Руководство по выживанию игроков был незаменим для игры По краю, говоря: "Может быть, вы сможете перемещаться по книге правил OTE без Руководство по выживанию игроков, но я не мог. Возьми их обоих ".[3]
Рецензент из Пирамида № 29 (январь / февраль 1998 г.) заявил, что "По краю концентрируется на ролевой игре. Самая сложная часть создания персонажа - это концепция вашего персонажа. После этого числа легко, потому что игра имеет очень короткую, простую, свободную и гибкую систему игры ».[4]
В опросе читателей 1996 г., проведенном Чародейский журнал, чтобы определить 50 самых популярных ролевых игр всех времен, По краю занял 28 место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Прекрасная, запутанная игра, в которой происходит достаточно событий, чтобы сбивать игроков с толку на долгие годы. А система правил - это красота. ПК определяются несколькими способностями, которые вы изобретаете для себя, а также личным прошлым. дайте судье несколько крючков; практически все решается путем броска небольшого количества шестигранных кубиков. Быстро, легко играть и сложно постичь ».[5]
Отзывы
- белый Волк # 37 (июль / август 1993 г.)
Рекомендации
- ^ Аппельклин, Шеннон (2007). "Краткая история игры № 13: Atlas Games: 1990-настоящее время". RPGnet. Получено 2007-12-06.
- ^ Твитнуть, Джонатан. «Стили гейммастера». Получено 2007-12-08.
- ^ Лебедь, Рик (Октябрь 1994 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. TSR, Inc. (210): 93.
- ^ "Pyramid: Pyramid Pick: Over the Edge, 2nd Ed". Sjgames.com. Получено 2020-02-06.
- ^ Петтенгал, Пол (Рождество 1996 г.). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Чародейский. Будущее издательство (14): 25–35.