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Reversi

umkehren ist ein Brettspiel für zwei, das bereits Anfang des 20. Jahrhunderts bekannt war. In den 1970er Jahren wurde es wieder populär unter dem Namen Othello.

Die Mehrpersonenvariante Hau sie um von Rückfall

Regeln

Reversi wird normalerweise auf einem 8 x 8 quadratischen Brett gespielt (wie z Schachbrett). Die Namen der Felder sind die gleichen wie beim Schach, aber die Nummerierung der Reihen ist umgekehrt (siehe Diagramme unten).

Gespielt wird mit 64 Steinen, von denen jeder eine weiße und eine schwarze Seite hat. Man spricht von weißen und schwarzen Steinen und meint damit Steine ​​mit der weißen oder schwarzen Seite nach oben. Ein Spieler spielt weiß, der andere schwarz. Schwarz beginnt. In der Ausgangsstellung sind die vier Felder in der Mitte besetzt, mit einem weißen Stein auf d4 und e5 und einem schwarzen Stein auf e4 und d5.

Man kann sich auch dafür entscheiden, mit schwarzen Steinen auf d4 und e4 und weißen Steinen auf d5 und e5 zu beginnen. Wenn dies erlaubt ist, kann der weiße Spieler die Startposition bestimmen, wonach Schwarz den ersten Zug macht. Diese Startposition wird jedoch in keinem offiziellen Turnier verwendet.

Ein Zug besteht darin, einen Stein mit seiner eigenen Farbe oben auf ein leeres Feld zu legen. Alle Steine ​​oder Steinreihen der gegnerischen Farbe, die zwischen diesem Stein und einem Stein der eigenen Farbe (horizontal, vertikal oder schräg) liegen, werden umgedreht. Einen Stein darfst du nur ablegen, wenn er mindestens einen Stein umdreht. Wenn Sie das nicht können, überspringen Sie eine Runde. Wenn man einen Zug machen kann, ist es obligatorisch.

Das Spiel ist zu Ende, wenn keine Plättchen mehr gelegt werden können, normalerweise weil das Brett voll ist. Das Spiel dauert maximal 60 Züge und kann innerhalb weniger Minuten gespielt werden. Gewinner ist der Spieler, der die meisten Steine ​​seiner Farbe auf dem Brett hat.

Variante

Es gibt ein Brettspiel von Goliath auf dem Markt, der es ermöglicht, Reversi für vier Personen angerufen zu spielen Hau sie um. Die Steine ​​sind Kugeln, die in vier Positionen auf dem Brett platziert werden können, mit einer bestimmten Farbe oben. Ein Spieler, der einen Zug macht, kann gleichzeitig die Steine ​​seiner drei Gegner schlagen.

Strategie

Es ist nicht sinnvoll, zu Beginn des Spiels viele Steine ​​der eigenen Farbe zu haben, im Gegenteil, im Anfangs- und Mittelspiel ist es meist besser, wenige Steine ​​zu haben. Es ist wichtig, viele Bewegungen zur Auswahl zu haben. Die Partie ist meist entschieden, weil einem Spieler nur schlechte Züge zur Verfügung stehen. Anfänger versuchen oft, so viele Steine ​​wie möglich in einem Zug zu fangen, nur um im nächsten Zug festzustellen, dass es nicht mehr viel Auswahl gibt. Daher ist es besser, wenige Steine ​​oder nur Steine ​​in der Mitte der Position zu haben.

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1: Ausgangsposition
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2: alternative Startposition

Nachfolgend einige Beispiele. In den Diagrammen zeigt eine hellere Farbe an, auf welchen Feldern ein Spieler platzieren kann.

Eröffnungszug

Zu Spielbeginn liegen bereits vier Steine ​​(Grafik 1). Anders als beim Schach ist der Eröffnungszug von Reversi unwichtig. Aufgrund der Symmetrie spielt es keine Rolle, wo der erste Stein platziert wird.

Beginnt man nach Diagramm 2, was nicht so üblich ist, kann Schwarz zwei grundsätzlich unterschiedliche Züge machen. Das kann zu einer anderen Entwicklung des Spiels führen. Dies schränkt jedoch die Anzahl der kompetitiv spielbaren Sequenzen stark ein.

Ecken

Die Winkel sind beim Rückwärtsfahren sehr wichtig. Ein Stein, der in der Ecke liegt, kann nicht mehr umgedreht werden, und aus einer Ecke kann man Steingruppen bilden, für die das Gleiche gilt. Das Besetzen von Ecken ist daher fast immer von Vorteil. Die an die Ecke angrenzenden Felder sind ungünstig, denn wenn Sie diese Felder meiden, wird der Gegner nie in die Ecke gelangen können. Besonders die schräg an die Ecke angrenzenden Felder sind gefährlich. Erfahrene Spieler bewegen sich in der Regel nur dann dorthin, wenn sie dazu gezwungen sind oder aus besonderen taktischen Gründen (z. B. wenn der Gegner nach einer Ecke selbst eine weitere Ecke schlagen kann).

Die folgenden Beispiele zeigen, wie wichtig die Ecken zu Beginn und in der Mitte des Spiels sind.

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3: Weiß zum Bewegen
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4: Weiß zum Bewegen
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5: Schwarz zum Bewegen

In Diagramm 3 ist es der Zug von Weiß. Schwarz zog auf g7, was ein sehr schlechter Zug war. Jetzt kann Weiß einen Stein in der unteren rechten Ecke platzieren und von dieser Ecke aus den größten Teil des gesamten Quadrats erobern.

Aber es gibt Ausnahmen. In Diagramm 4 kann Schwarz keine Züge machen. Weiß zieht nun auf b2, das Feld, das er sonst peinlicherweise meiden würde. Danach kann Schwarz nur noch auf b1 ziehen, wodurch Weiß die Ecke erhält. Macht Weiß aber einen weiteren Zug, ist diese Situation auch für Schwarz aussichtslos, denn Weiß kann fast das gesamte Brett erobern.

In Diagramm 5 ist es der Zug von Schwarz. Diese Situation kam zustande, weil Weiß vorsichtig spielte. Er hat oben und rechts so wenig schwarze Steine ​​wie möglich getroffen, es liegen jetzt nur noch schwarze Steine ​​rechts und oben auf der Stellung. Schwarz kann dort keine weißen Steine ​​schlagen. schwarz ist in Zwang, er hat nur einen möglichen Zug (blauer Rahmen), danach darf Weiß einen Stein in die linke untere Ecke legen. Wenn Schwarz noch auf b8 ziehen könnte, dann hatte er noch eine Chance, die jedoch nicht möglich ist, so dass Weiß gewinnt.

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6: Weiß zum Bewegen
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7: Schwarz zum Bewegen

Kanten

In Diagramm 6 liegen am oberen Rand zwei verschiedenfarbige Steine ​​nebeneinander. Weiß kann auf g1 ziehen. Wenn er dies nicht tut, kann Schwarz auf d1 ziehen. Ein solcher Zug nimmt dem Gegner Bewegungsmöglichkeiten, und deshalb bleiben zwei Steine ​​nebeneinander am Rand nicht lange. In diesem Fall ist Weiß etwas im Nachteil, denn wenn er g1 spielt, bekommt er einen Stein in der Nähe der gefährlichen Ecke.
Lege Weiß auf g1, dann könnte Schwarz d1 beantworten. Schwarz droht mit der Ecke. Weiß lässt das nicht zu und zieht auf c1. Aber Schwarz ist viel besser dran, selbst auf c1 zu ziehen. Weiß ist dann gezwungen, woanders hin zu ziehen.

Generell gilt, wenn zwei verschiedenfarbige Steine ​​am Rand gegeneinander gelegt werden, gibt es sofort einen Treffer. Aber in Diagramm 7 wird Schwarz nicht auf a2 ziehen, denn dann zieht Weiß auf a5 und Weiß gewinnt die Ecke. Weiß kann geduldig warten, um zu sehen, ob Schwarz diesen Fehler noch macht. Weiß kann auch sofort auf a5 ziehen. Dann lege Schwarz auf a2, dann hat Schwarz eine Reihe von fünf Steinen am Rand, was für Weiß Vorteile haben kann.

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8: Schwarz zum Bewegen
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9: Schwarz zum Bewegen

In Diagramm 8 befindet sich Weiß in einer ungünstigen Position. Er hat zwei Steingruppen am Rand mit einer Lichtung dazwischen. Schwarzer Zug. Schwarz kann nun einen schwarzen Stein auf der rechten Seite zwischen die weißen Steine ​​legen. Weiß kann es nicht mehr umdrehen. Dann kann Schwarz in seinem nächsten Zug einen Stein in die untere rechte Ecke legen und von dieser Ecke aus weitermachen und gewinnen.

In Diagramm 9 hat Weiß zwei Steine ​​am Rand mit drei offenen Feldern dazwischen. Das ist nicht so schön. Schwarz kann auf h3 (roter Rahmen) ziehen und im nächsten Zug die Ecke nehmen. Weiß kann diese Katastrophe noch eine Weile hinauszögern, indem es auf h4 zieht, aber dann wird es Schwarz bald gelingen, einen Stein auf h5 (gelbes Kästchen) zu setzen (zum Beispiel zuerst e7 (blaues Kästchen) und dann h5). Schwarz bekommt die Ecke und kann kaum noch verlieren.

Parität

Oft werden Teile des Brettes erstellt, die unabhängig vom Rest des Brettes gespielt werden können. Generell ist es von Vorteil, den letzten Zug in einem solchen Bereich zu spielen. Steine ​​in einer solchen Region werden in der Regel später nicht aufgedeckt und der letzte Spieler hat relativ mehr Steine, weil er zuletzt dreht. Es ist daher vorteilhaft, in einem ungeraden Bereich zu spielen, und nachteilig, in einem geraden Bereich zu spielen. Der Spieler, der zuletzt in einem Gebiet spielt, wird als „Parität“ bezeichnet. Diese Parität ermöglicht es dem Spieler, einen anderen Spieler zu einem ungünstigen Zug zu zwingen, der das Spiel entscheiden kann.

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10: Schwarz zum Bewegen

Freie Züge

Ein freier Zug ist ein Zug, der nur von einem Spieler gespielt werden kann und auf den der Gegner lokal nicht reagieren kann. Ein Freizug gibt einem Spieler sozusagen die Möglichkeit zum Passen und ist daher sehr wertvoll. Daher ist es auch ratsam, einen freien Umzug nicht zu schnell zu nutzen.
In Diagramm 10 ist es der Zug von Schwarz. Schwarz hat die Möglichkeit, einen Stein rechts über und unter die anderen schwarzen Steine ​​zu legen, ohne dass Weiß dort einen Stein platzieren kann. Sparen Sie sich das aber besser für das Ende des Spiels. Und wie gesagt, es ist nicht von Vorteil, auf einem Feld neben der Ecke zu ziehen, aber als freier Zug ist es oft vorzuziehen.

Vorteil

Auffallend an Reversi ist, dass keiner der Spieler einen Vorteil zu haben scheint. In der Eröffnung hat Schwarz, das normalerweise die wenigsten Steine ​​​​hat und das Zentrum leichter kontrolliert, einen Vorteil, während es im Endspiel Weiß ist, da Weiß für das gesamte Brett Parität hat. Versuche, das Spiel mit Computern fortzusetzen, scheinen darauf hinzudeuten, dass sich die beiden Vorteile gegenseitig aufheben und es kann sein, dass perfektes Spiel, wie vermutlich bei Schach und Dame, zu einem Remis führt. Das muss aber nicht sein, denn in Wirklichkeit ist ein Unentschieden relativ selten: Es gibt fast immer jemanden, der am Ende ein paar Plättchen mehr hat als der andere. Wie ein perfektes Spiel ausgehen wird, ist noch nicht bekannt.

Meister

Weltmeisterschaft

Die Weltmeisterschaft wird seit 1977 jedes Jahr ausgetragen. Dieses Turnier wurde im Laufe der Jahre von Japanern und in geringerem Maße von Amerikanern dominiert. Nur dreimal wurde ein Europäer Weltmeister: Paul Ralle 1984, Marc Tastet 1992 und Michele Borassi 2008. David Shaman wurde 1999 und 2002 Weltmeister unter niederländischer Flagge, aber dieser Spieler stammt ursprünglich aus den USA. Seit 2005 wird ein Weltmeister gekrönt. 2010 gewann erstmals eine europäische Spielerin, nämlich Jiska Helmes aus den Niederlanden.

Die Niederlande waren 2002 (Amsterdam) und 2012 (Leeuwarden) Gastgeber der Weltmeisterschaft. Belgien war 1981 (Brüssel), 2009 (Gent) und 2017 (Gent) Gastgeber der Weltmeisterschaft.

Gewinner

  • 2005 Hideshi Tamenori Flagge von Japan Japan
  • 2006 Hideshi Tamenori Flagge von Japan Japan
  • 2007 Kenta Tominaga Flagge von Japan Japan
  • 2008 Michele Borassic Flagge von Italien Italien
  • 2009 Yusuke Takanashi Flagge von Japan Japan
  • 2010 Yusuke Takanashi Flagge von Japan Japan
  • 2011 Hiroki Nobukawa Flagge von Japan Japan
  • 2012 Yusuke Takanashi Flagge von Japan Japan
  • 2013 Kazuki Okamoto Flagge von Japan Japan
  • 2014 Makoto Suekuni Flagge von Japan Japan
  • 2015 Yusuke Takanashi Flagge von Japan Japan
  • 2016 Piyanat Aunchulee Flagge von Thailand Thailand
  • 2017 Yusuke Takanashi Flagge von Japan Japan


Belgien

1979 wurde bereits die erste belgische Meisterschaft ausgetragen. Neben diesem Wettbewerb gibt es auch den Großen Preis von Belgien. Der belgische Meister, die Top 2 und die beste Dame des Grand Prix von Belgien qualifizieren sich für den Aufstieg in den Weltcup.

Gewinner

  • 1979 Alain Serneels
  • 1980 Alain Serneels
  • 1981 Alain Serneels
  • 1982 Luc Bruyninckx
  • 1983 Pierre Jeangille
  • 1988 Pierre Jeangille
  • 1989 Luc Jeangille
  • 1990 Eric Delfante
  • 1991 Pierre Jeangille
  • 1992 Alexandre Cordy
  • 1993 Alexandre Cordy
  • 1994 Serge Alard
  • 1995 Serge Alard
  • 1996 Alain Daix
  • 1997 Serge Alard
  • 1998 Serge Alard
  • 1999 Serge Alard
  • 2000 Serge Alard
  • 2002 Alexandre Cordy
  • 2003 Jeroen De Wael
  • 2004 Jeroen De Wael
  • 2005 Tom Schotte
  • 2006 Vladislav Dolesal
  • 2007 Nick Reunes
  • 2008 Tom Schotte
  • 2009 Marcel Peperkamp
  • 2010 Tom Schotte
  • 2011 Tom Schotte
  • 2012 Marcel Peperkamp
  • 2013 Tom Schotte
  • 2014 Tom Schotte
  • 2015 Tom Schotte
  • 2016 Tom Schotte
  • 2017 Tom Schotte
  • 2018 Tom Schotte


Die Niederlande

Seit 1999 wird auch die offene niederländische Meisterschaft ausgetragen.

Gewinner

  • 1999 Frank den Haan
  • 2000 Frank den Haan
  • 2001 David Schamane
  • 2002 Romy Hidayat
  • 2003 Roel Hobo
  • 2004 Bass in 't Zandt
  • 2005 Nicky van den Biggelaar
  • 2006 Arnoud Meijer
  • 2007 Leon Kamphuis
  • 2008 Nicky van den Biggelaar
  • 2009 Nicky van den Biggelaar
  • 2010 Jan de Graaf
  • 2011 Nicky van den Biggelaar
  • 2012 Nicky van den Biggelaar
  • 2013 Patrick Aubroeck
  • 2014 Nicky van den Biggelaar
  • 2015 Nicky van den Biggelaar
  • 2016 Nicky van den Biggelaar
  • 2017 Erwin van den Berg
  • 2018 Nicky van den Biggelaar


Computer

Der Computer ist in Reversi stärker geworden als der Mensch. Das Spiel selbst ist jedoch noch nicht mathematisch gelöst, zumindest nicht auf einem 8 x 8 quadratischen Brett. Die Anzahl der möglichen Spielvarianten wird auf 10 . geschätzt58. Das ist viel weniger als beim Schach, aber immer noch zu viel, um mit einem Computer zu berechnen.

Dieses Spiel ist seit 1985 bei Microsoft Windows 1.0, und das hat viel zu seiner Popularität beigetragen. Sobald jedoch die Strategie des Computers bekannt war, war es nicht mehr innovativ, gegen den Computer zu spielen Computer spielen.

Dieses Spiel ist als Internetversion enthalten Windows Me und Windows XP. So war es möglich, über das Internet, über einen Microsoft-Server, gegen einen menschlichen Gegner zu spielen. Im Windows Vista Dieses Spiel ist standardmäßig nicht mehr verfügbar. Am 8. April 2014 stellte Microsoft die Unterstützung von Windows XP ein und am selben Tag wurde auch der Reversal-Server abgezogen.

Externe Links