WikiDer > Стереоскопическая видеоигра

Stereoscopic video game
Vg graphics.svg
Часть серии по:
Графика видеоигр
В Новая Nintendo 3DS использует барьер параллакса автостереоскопия для отображения 3D-изображения.

А стереоскопическая видеоигра (также S-3D видеоигра) это видео игра который использует стереоскопический технологии для создания восприятие глубины для игрока любой формой стерео дисплей. Такие игры не следует путать с видеоиграми, в которых 3D игровая графика на моно экране, которые создают иллюзию глубины только монокулярные подсказки но не бинокль информация о глубине.

Описание

Стереоскопические видеоигры уже несколько лет доступны для ПК через Nvidia 3D Vision и другие платформы, включая AMD HD3D, DDD TriDef[1] которые используют совместимое оборудование и активный затвор 3D очки. Однако для игровых консолей поддержка стереоскопического 3D должна быть специально встроена в каждую игру. Возможная поддержка стереоскопических игр доступна, например, на Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, Wii U и PlayStation 4.[2] Nintendo 3DS полностью разработан для автостереоскопический игры.

Хотя больше не считается ключевым фактором успеха разработка игр как и во время ажиотажа в отношении стереоскопического 3D в 2010 году, поддержка стереоскопических изображений для видеоигр по-прежнему считается незначительным усовершенствованием видеоигр.[3] Одна из причин неуспеха технологии заключалась в том, что эффект неожиданности быстро проходит.[4]

А HTC Vive который разработан для игр в виртуальной реальности со стерео 3D графикой.

Исследование, проведенное в Университете Дерби, показало, что преобразованные 2D-игры не очень хорошо переносятся в стереоскопическое 3D, и пришел к выводу: «... игры, ориентированные на стереоскопическую 3D-аудиторию и устройства, должны с самого начала разрабатываться с учетом стереоскопического 3D». Следовательно, стерео-видеоигры должны иметь элементы, которые могут быть достигнуты только в S-3D для правильного стереоскопического погружения.[5]

Например, в игре Супер звездная пыль HD, астероиды выделяются из самолет. Это упрощает навигацию и служит фундаментальной цели. Супер Марио 3D Земля - еще один пример упрощения навигации, и, кроме того, игра играет с глубиной, например с Эшерголоволомки в стиле перспективы.[3]

Разработчикам также необходимо учитывать проблемы восприятия, такие как стерео окно нарушения[6] и окклюзия виртуальных объектов.[7] Другая научная работа показала, что видение S3D может заметно изменить поведение игрока в зависимости от фактического игровой дизайн.[8]

Последние разработки потребительских гарнитуры виртуальной реальности как например Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Fove, и Виртуальная реальность с открытым исходным кодом также включают стереоскопическую поддержку как одну из своих функций.[3] Вся тенденция разработки игр и прочего ПО для таких налобные дисплеи остается увидеть.[3]

Техники рендеринга

В стереоскопических видеоиграх используются два основных метода рендеринга: рендеринг 2D + глубины и 3D рендеринг с двойным рендерингом.[9]

2D + рендеринг глубины

Этот метод генерирует вторую точку обзора из одного визуализированного изображения. Он имеет верхний предел того, сколько параллакс могут быть созданы. 2D + можно сравнить с Преобразование 2D в 3D методы для 3D фильмы. Этот метод использовался в нескольких видеоиграх для Xbox 360 и PS3.[9]

Двойной рендеринг

Этот метод визуализирует два изображения. Создает лучший стереоскопический эффект, но имеет двойной Системные Требования для графического рендеринга и высоких производственных требований.[9]

История

1980-е

Система Famicom 3D, выпущен в 1987 году только для Японии

Sega выпустила первую в мире коммерческую стереоскопическую видеоигру, SubRoc-3D, в 1982 г.[10] Этот аркадная игра представил система активного затвора 3D, совместно разработанная Sega с Мацусита (сейчас Панасоник).[11] В 1983 году появилась первая модель ТомиТроник серия игровых ноутбуков с ЖК-экраном и стереоскопическим 3D-изображением была выпущена компанией Такара Томи.[12] 3D-имидж-сканер для консоли Vectrex vector, пара 3D-очков, использующих вращающееся цветовое колесо, синхронизированное с дисплеем, была выпущена Smith Engineering в 1984 году.

В 1987 году ставни на основе 3D-очки SegaScope для Система Sega Master был выпущен,[13] и Система Famicom 3D за Nintendoс Famicom (NES) был запущен только в Япония но имел ограниченный успех.[14] В Система Taito Z аркадная игра Континентальный цирк, первое стереоскопическое 3D гоночная видеоигра,[15] также выпущен в 1987 году. SegaScope 3D, Famicom 3D System и Континентальный цирк все использовали 3D-очки с активным затвором. В 1988 г. X-Specs 3D очки, включая 3D-игру SpaceSpuds за Amiga были выведены Haitex.

1990-е годы

В 1991 г. Sega VR было объявлено и продемонстрировано, виртуальная реальность шлем, который никогда не распространялся.[16][17] В 1993 г. Пионер выпустил LaserActive система, которая имела отсек для различных «PAC», включая Sega PAC и NEC PAC. Устройство было способно 3D с добавлением LaserActive 3D защитные очки (ГОЛ-1) и адаптер (АДП-1). В Виртуальный мальчик была выпущена в 1995 году консоль, оснащенная шлемом виртуальной реальности, который обеспечивал стереоскопический рендеринг 384x224 пикселей на глаз в монохромном (черном и красном) цвете и для которой в конце 1995 года было доступно 12 игр. Маркетинг потерпел неудачу, и производство было остановлено. остановлен в конце 1996 года.[нужна цитата] SimulEyes ПК Очки виртуальной реальности (потребительская версия CrystalEyes) в комплекте с игрой Спуск: Пункт назначения Сатурн, был выпущен в 1995 году.[18]

В начале 1997 г. Sega продемонстрировал ранний 3D без очков система отображения, называемая системой плавающих изображений. Он отображал трехмерное изображение на основе многослойной системы параллакса и был представлен Sega AM3генеральный директор Хисао Огучи.[19]

Метабайт произведено Злое видение первый драйвер, который сделал стерео половинное разрешение (удвоение синхронизации) более чем пятидесяти игровых ПК (Glide, Direct3D и miniOpenGL) 3Dfx Voodoo2 видеокарта с инфракрасными очками H3D в 1998 году. Год спустя Эльза Откровитель выпустил аналогичный драйвер для Direct3D это обеспечивало полное разрешение (перелистывание страниц) для стерео 3D на разных видеокартах.

2000-е

Glasstron от Sony, установленный на прозрачной головке

В Nintendo GamecubeGame Boy Advance в меньшей степени) были построены с учетом стереоскопических возможностей, однако стоимость технологии жидких кристаллов была непомерно высокой в ​​то время, чтобы иметь коммерческий смысл.[20][21][22]

В 2001 году NVIDIA выпустила драйвер на базе Эльза технологии которые поддерживали разные типы очков и экранов, но только со своими собственными видеокартами. В PUD-J5A для PlayStation 2 был выпущен в 2002 году, в котором реализована технология виртуального шлема (Glasstron) и продавался исключительно через Интернет в Японии. Он весил 320 граммов (11 унций) и использовал два экрана по 108000 пикселей каждый (вероятно, 450x240 пикселей).[23] и была одна игра (Energy Airforce Aim Strike![24]).

В 2005 году игра Металл Gear Acid 2 был выпущен на PlayStation портативный от Sony с помощью стереоскопического рендеринга с помощью аксессуара Solid Eye, который включает картонную линзу стереоскопа, которую нельзя использовать повторно. В EyeFX 3D-очки с затвором для PlayStation 2 был произведен SplitFish Gameware в 2006 году. Он был подключен к порту джойстика консоли и добавил поддержку стереоскопического 3D в десяти существующих играх. В 3D видение Комплект для последнего поколения видеокарт NVIDIA был выпущен в 2001 году и сочетает в себе пару очков с жалюзи LC, а также беспроводной инфракрасный передатчик, подключенный к USB-драйверу для Windows.

2010-е

В 2010 году для PlayStation 3 была реализована поддержка стереоскопического режима посредством автоматического обновления прошивки. Новое программное обеспечение включает функцию обнаружения 3D-дисплеев и поддержку стереоскопического буфера кадра.[25] Включены первые игры в стереоскопическом 3D Wipeout HD и Супер звездная пыль HD[26] и совпал с выпуском 3D телевизора Бравия бренд также Sony. В том же году был выпущен комплект 3D Surround, который работает с 3D видение и несколько видеокарт NVIDIA с поддержкой стереоскопического 3D. В AMD HD3D добавлен HDMI 1.4 поддержка видеокарт ATI для игр в стереоскопическом 3D с использованием драйверов, предоставленных iZ3D 3D стерео тоже в 2010 году.

В октябре 2010 года Йозеф Кунц опубликовал в Apple AppStore приложение «Трудно» - игру на ловкость, в которой используется Бок о бок view, первая доступная 3D-игра для карманных компьютеров.

В Nintendo 3DS, первый портативный компьютер с автостереоскопическим дисплеем, использующий параллакс барьер и разрешение 400x240 пикселей на глаз для стереоскопического 3D, впервые было выпущено в 2011 году. Версия XL был выпущен в 2012 году.

В 2013, Nintendo подал патент за концепцию использования VR технология для создания более реалистичного 3D-эффекта на 2D-телевидении. Камера на телевизоре отслеживает местоположение зрителя относительно телевизора, и, если зритель перемещается, все на экране соответствующим образом меняет ориентацию. «Например, если вы смотрите на лес, вы можете повернуть голову вправо и обнаружить кого-то, стоящего за деревом».[27]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «МТБС GameGrade 3D». Gamegrade3d.com. Получено 2014-05-24.
  2. ^ «Лучшие и худшие стереоскопические 3D консольные игры (фото)». CNET. 2011-12-14. Получено 2014-05-24.
  3. ^ а б c d Лидбеттер, Ричард (23 июня 2012 г.). «Что случилось со стерео 3D?».
  4. ^ Орланд, Кайл (15.07.2012). «Что случилось с революцией стереоскопических игр?». Ars Technica. Получено 2014-05-24.
  5. ^ Mahoney, N .; Ойкономоу, А. (2011). Стереоскопическое 3D в видеоиграх: обзор современных методов проектирования и проблем. Компьютерные игры (CGAMES), 2011 16-я Международная конференция по. IEEE. С. 148–155. Дои:10.1109 / CGAMES.2011.6000331. ISBN 978-1-4577-1451-1. S2CID 15290066.
  6. ^ Зеребецкий, Крис; Стэнфилд, Броди; Тавадрус, Мина; Бакштейн, Даниэль; Хог, Эндрю; Капралос, Билл (1 января 2012 г.). Вудс, Эндрю Дж; Холлиман, Николас С; Фавалора, Грегг Э (ред.). «Интерактивные плавающие окна: новая техника для стереоскопических видеоигр». Стереоскопические дисплеи и приложения XXIII. 8288: 82882L – 82882L – 8. Дои:10.1117/12.906782. S2CID 62657173.
  7. ^ Шильд, Йонас; Seele, Sven; Masuch, Maic (2011). Интеграция стереоскопического видео в 3D-игры. Конспект лекций по информатике. 6972. С. 124–135. Дои:10.1007/978-3-642-24500-8_13. ISBN 978-3-642-24499-5.
  8. ^ Шильд, Йонас; LaViola, Joseph J., Jr .; Масуч, Майч (1 января 2014 г.). Материалы 32-й ежегодной конференции ACM по человеческому фактору в вычислительных системах - CHI '14. ACM. С. 207–216. CiteSeerX 10.1.1.643.8866. Дои:10.1145/2556288.2557283. ISBN 9781450324731. S2CID 1091895.
  9. ^ а б c «Руководство разработчика по стереоскопическому 3D в играх». Гамасутра. 2011-08-17. Получено 2014-06-14.
  10. ^ Эдвардс, Бендж (03.03.2011). «История стереоскопических 3D-игр». PCWorld. п. 3. Получено 2014-05-24.
  11. ^ "Архив аркадных листовок - Листовки видеоигр: Subroc-3D, Sega".
  12. ^ «Десять главных секретов ретро-игр».
  13. ^ Бушер, Дэвид. «Система Sega Master - Обзор». Allgame. Получено 31 марта, 2014.
  14. ^ Планкетт, Люк. Первая 3D-технология Nintendo сфотографировала космический корабль в лицо Марио. Котаку. 30 апреля 2010 г.
  15. ^ «Обзор аркадной игры Continental Circus».
  16. ^ Горовиц, Кен (28 декабря 2004 г.). «Sega VR: отличная идея или желаемое за действительное?». Сега-16. Архивировано из оригинал на 2010-01-14. Получено 21 августа 2010.
  17. ^ «СегаВР». YouTube. Получено 30 декабря 2013.
  18. ^ «Быстрые попадания». GamePro. №89. IDG. Февраль 1996. с. 17.
  19. ^ Ежемесячный отчет об электронных играх, выпуск 93 (апрель 1997 г.), стр. 22
  20. ^ Серрелс, Марк (07.01.2011). «Gamecube и Game Boy Advance были 3D-совместимы!».
  21. ^ "Ивата спрашивает".
  22. ^ Beta64 (11 декабря 2012 г.). «Beta64 - Особняк Луиджи» - через YouTube.
  23. ^ «Sony готовит продажи головного дисплея PUD-J5A». iXBT Labs. Получено 2014-05-25.
  24. ^ "'Energy Airforce: прицельный удар! ' (PS2) - Скриншоты и трейлер ". Стоит играть. 2005-02-10. Получено 2014-05-25.
  25. ^ «Доступно 100 стереоскопических 3D-игр для PS3». 3D протестировано. 2012-05-28. Получено 2014-05-25.
  26. ^ «Список игр 3D для PS3». 3D протестировано. Получено 2014-05-25.
  27. ^ «Патент Nintendo раскрывает потенциальные планы виртуальной реальности». About.com.

внешняя ссылка