WikiDer > Визуальные сети
Визуальные сети относится к новому классу пользовательских приложений, сочетающих цифровое видео и социальная сеть возможности. Он основан на предпосылке, что визуальная грамотность, «способность интерпретировать, согласовывать и извлекать смысл из информации, представленной в форме движущегося изображения», является мощной силой в том, как люди общаются, развлекают и учатся. Двойственность визуальных сетей. развлекательная программа и коммуникации, профессиональный и личный контент, видео и другие цифровые носители, сети передачи данных и социальные сети для создания иммерсивного опыта, когда, где и как пользователь этого хочет. Эти приложения изменили видеоконтент с полноформатных фильмов и телепрограмм на базу данных сегментов или «клипов» и аннотаций социальных сетей. А создание и распространение контента приобретает новое измерение с Веб 2.0 приложения - совместные социальные сети или сообщества, которые способствуют интерактивному творчеству, сотрудничеству и обмену между пользователями.
История
Развитие визуальных сетей - относительно недавнее явление, вызванное появлением возможностей социальных сетей и возможностью доставлять интерактивное видео через широкополосный сеть. Это естественная эволюция нынешних явлений в социальных сетях, когда аннотации социальных сетей накладываются на широкополосное видео для создания интерактивных и захватывающих взаимодействий между людьми и их контентом. До начала 2005 года это не считалось жизнеспособным из-за отсутствия веб-инфраструктуры и широкополосной инфраструктуры, предназначенной для поддержки передачи веб-видео, а также из-за все еще зарождающейся стадии социальных сетей, таких как Мое пространство и Facebook. Вступление к YouTube В феврале 2005 года была отмечена первая значительная комбинация систем широкополосного видео и социальных сетей, разработанная для того, чтобы пользователи могли делиться, оценивать и маркировать созданный пользователями и премиум-контент. С 2006 по 2008 год эта тенденция продолжала набирать обороты, поскольку отдельные лица и компании искали новые комбинации видео и социальных сетей в широком спектре приложений для развлечений, общения и обучения.
Широкополосное видео набирает обороты
видео в значительной степени определяется его использованием в качестве средства развлечения. С момента появления коммерческой доступности телевидения в конце 30-х годов видео стало доминирующим средством развлечения, намного превосходя аудио и текстовые развлечения как по времени, так и по затраченным деньгам. В течение последнего десятилетия использование видео быстро развивалось на более широком спектре устройств, в различных местах и пользовательских приложениях. Популяризация длинный хвост а видео, создаваемое пользователями, еще больше изменило представления людей о возможностях видео. Ключевым преимуществом видео по сравнению с другими средствами массовой информации является его превосходная способность экономно передавать идеи и эмоции. Если изображение стоит тысячи слов, то видео может стоить тысячи изображений. Видео по самой своей природе основано на опыте, что делает общение более убедительным, информативным и запоминающимся.
Социальные сети и видео
В основе визуальных сетей лежит концепция, согласно которой люди могут участвовать в сообществах контента и сообщества по интересам. Сообщество интересов определяется как сообщество людей, разделяющих общие интересы или страсти. Эти люди обмениваются идеями и мыслями о данной страсти, но могут мало знать (или заботиться) друг о друге за пределами этой области. Участие в интересующем нас сообществе может быть увлекательным, интересным и создавать «липкое» сообщество, в которое люди часто возвращаются и остаются в нем на длительные периоды времени. Беспрецедентный потенциал Интернет продвижение таких связей только сейчас полностью признается и используется через Интернет-группы, созданные для этой цели. На основе шесть ступеней расставания концепция (идея о том, что любые два человека на планете могут вступать в контакт через цепочку, состоящую не более чем из пяти посредников), социальные сети создают взаимосвязанные интернет-сообщества (иногда известные как личные сети), которые помогают людям устанавливать контакты, которые были бы полезны для знаю, но что иначе они бы вряд ли встретились.
Переход от поиска к открытию
Фраза Длинный хвост был, по словам Криса Андерсона, впервые придуман им самим в октябре 2004 года. Андерсон утверждал, что продукты, пользующиеся низким спросом или имеющие низкий объем продаж, могут в совокупности составлять долю рынка, которая конкурирует или превышает относительно немногочисленные современные бестселлеры и блокбастеры, если магазин или канал сбыта достаточно большой. «Длинный хвост» также имеет значение для производителей контента; особенно те, чьи продукты не могли - по экономическим причинам - найти место в каналах распространения информации до Интернета, контролируемых книжными издательствами, звукозаписывающими компаниями, киностудиями и телевизионными сетями. Если смотреть со стороны производителей, «длинный хвост» сделал возможным расцвет творчества во всех сферах человеческой деятельности. Одним из примеров этого является YouTube, где тысячи разнообразных видеороликов, содержание которых, производственная ценность или отсутствие популярности делают их неприемлемыми для традиционного телевидения, легко доступны для широкого круга зрителей. Преимущество для потребителя состоит в том, что он знает, что у него есть почти бесконечный выбор контента, из которого он может создавать свои собственные каналы, исходя из своих уникальных потребностей. Потенциальным негативным побочным эффектом длинного хвоста является быстро растущий инвентарь текста, аудио. и видеоконтент. В прошлом системы хранения и распространения ограничивали количество песен, видео и книг, упрощая поиск того, что было актуально для человека. По мере того, как «длинный хвост» разросся, все больше и больше релевантного и нерелевантного контента проходит мимо человека без его ведома. Это особенно верно для видео, потому что в отличие от текстовых файлов, которые можно искать и индексировать для облегчения поиска, видео обычно имеет только название, которое указывает на то, что в нем содержится. Отсутствие всестороннего метаданные ограничила применимость традиционных моделей поиска. Дополнением к традиционному поиску стало появление инструментов обнаружения контента, которые информируют людей о соответствующем контенте на основе их участия в сообществах по интересам и / или сообществах контента. Идея состоит в том, что пользователи могут начать поиск чего-либо, а могут и не начать, но вскоре они начнут реагировать на то, что находят, изучать ссылки на страницах, на которые они натыкаются, и получать подсказки от других пользователей о том, куда им идти. Вместо старого пассивного стиля просмотра видео зрители активно ищут контент через открытия. Люди взаимодействуют друг с другом, оставляя комментарии к только что увиденному. Многие сайты теперь позволяют людям голосовать за видео, ранжируя и оценивая их. Ранжирование является результатом одного из нескольких алгоритмов, которые измеряют, сколько людей что-то смотрели или сколько сайтов ссылаются на это.
Ранние примеры
YouTube - лучший ранний пример визуального сетевого взаимодействия. YouTube - это веб-сайт для обмена видео, где пользователи могут загружать, просматривать и публиковать видеоклипы. Незарегистрированные пользователи могут смотреть большинство видео на сайте, в то время как зарегистрированным пользователям разрешается загружать неограниченное количество видео. В открытом доступе мало статистических данных о количестве видео на YouTube. Однако в июле 2006 года компания сообщила, что каждый день просматривается более 100 миллионов видео, а в июне 2006 года смотрели 2,5 миллиарда видео. В мае 2006 года добавлялось 50 000 видео в день, а к июлю их число увеличилось до 65 000. Только в январе 2008 года почти 79 миллионов пользователей просмотрели более 3 миллиардов видео на YouTube.
Дистанционное присутствие относится к набору технологий, которые позволяют человеку чувствовать себя так, как если бы он присутствовал, создавать видимость своего присутствия или оказывать воздействие в месте, отличном от его истинного местоположения. Дистанционное присутствие требует, чтобы чувства пользователя или пользователей были снабжены такими стимулами, чтобы вызвать ощущение пребывания в этом другом месте. Кроме того, пользователю (-ам) может быть предоставлена возможность влиять на удаленное местоположение. В этом случае положение пользователя, его движения, действия, голос и т. Д. Могут быть обнаружены, переданы и дублированы в удаленном месте, чтобы вызвать этот эффект. Следовательно, информация может перемещаться в обоих направлениях между пользователем и удаленным местоположением. Критически важным для создания личного опыта является наличие видео высокой четкости, идеально синхронизированного со стереофоническим звуком. Минимальная система обычно включает визуальную обратную связь. В идеале все поле зрения пользователя заполняется видом на удаленное место, а точка обзора соответствует движению и ориентации головы пользователя. Этим он отличается от телевидения или кино, где точка обзора находится вне контроля зрителя.
Другие приложения
Все еще находясь в зачаточном состоянии, визуальные сетевые приложения начинают появляться как на потребительском, так и на бизнес-рынках.
Мобильное видео
Распространение многофункциональных мобильных устройств, особенно со встроенными цифровыми камерами и / или видеокамерами, облегчает людям делиться фотографиями и видео от первого лица со своими друзьями в режиме реального времени.
Интерактивное телевидение
Интерактивное телевидение представляет собой континуум от низкой интерактивности (включение / выключение телевизора, громкость, смена каналов) до умеренной интерактивности (простые фильмы по запросу без элементов управления проигрывателем) и высокой интерактивности, при которой, например, член аудитории влияет на просматриваемую программу. Наиболее очевидным примером этого может быть любое голосование в реальном времени на экране, при котором голосование аудитории принимает решения, которые отражаются в продолжении шоу.
Смотрите также
Рекомендации
- «Расцвет визуальных сетей: социальные сети и видео - мощный напиток» (Роджер Л. Кей, 2008 г.),
- «Как визуальные сети могут положить конец iPod» (Р. Эндерле, 2008)
- «Визуальное сотрудничество» (Эндрю Дэвис, 1999)
- «Пять крупных технологических тенденций 2008 года» (Эндерле, 2008 г.)
внешняя ссылка
- "Длинный хвост" Крис Андерсон, Проводной, Октябрь 2004 г.