WikiDer > Библиотека визуализации

Visualization Library
Библиотека визуализации
изначальный выпуск7 мая 2007 г.; 13 лет назад (2007-05-07)
Стабильный выпуск
1.0.0 / 16 мая 2012 г.; 8 лет назад (2012-05-16)
Написано вC ++
Операционная системаКроссплатформенность
Тип3D графика
ЛицензияУпрощенная лицензия BSD
Интернет сайтбиблиотека визуализации.org

Библиотека визуализации (VL) является промежуточным программным обеспечением C ++ с открытым исходным кодом для приложений 2D / 3D графики на основе OpenGL 4, предназначенный для разработки портативных приложений для Майкрософт Виндоус, Linux и Mac OS X операционные системы.

Цели дизайна

Библиотека визуализации была разработана для:

  1. Реализуйте интуитивно понятную, тонкую и портативную оболочку C ++ для OpenGL 4.
  2. Будьте полностью совместимы со старыми версиями OpenGL (1.x, 2.x и 3.x).
  3. Предоставляйте функции и характеристики современных графических процессоров неигровым приложениям, таким как виртуальная реальность, научная и медицинская визуализация, симуляторы, обучение и т. Д.
  4. Предоставьте универсальную и детализированную структуру, которую можно использовать для создания настраиваемых методов рендеринга.
  5. Избегайте архитектурных ограничений парадигмы графа убер-сцены.
  6. Дайте программисту как можно больше контроля, заботясь о грязных деталях.

Внутренний дизайн

Дизайн библиотеки визуализации основан на алгоритмической специализации и разделении структур данных, в отличие от многих других 3D-фреймворков, входящих в так называемый «uber граф сцены«семейство 3D-движков, которые хранят всю информацию о рендеринге в единой иерархической структуре. Таким образом, библиотека визуализации использует различные структуры данных (возможно, иерархические) для управления каждым конкретным доменом конвейера рендеринга.

Например, дерево преобразования хранится в отдельной структуре данных древовидного графа, а часть сцены («Актеры» на языке библиотеки визуализации) может свободно ссылаться на узел дерева преобразования.

Актеры хранятся в своей собственной структуре данных разделения сцены, из которой их видимость проверяется на соответствие вид усеченной вершины и из которых в конечном итоге они извлекаются во время рендеринга и становятся частью очереди рендеринга. Это позволяет VL быть независимым и использовать преимущества практически любого типа техники управления сценой, такой как PVS, портал / сектор, KdTree, квадродеревья, Octrees и Т. Д.

Шейдеры также являются концепцией, независимой от остальной логики и не требующей использования какой-либо иерархической структуры данных Актером. Однако VL предоставляет класс ShaderNode в качестве сервиса высокого уровня, который позволяет пользователю обновлять шейдеры и управлять ими иерархическим способом, используя правила наследования, аналогичные тем, которые обычно доступны в фреймворках на основе uber-сцены-графа. модульный подход, позволяющий реализовать настраиваемые методы рендеринга путем сборки и повторного использования компонентов VL.

Основные особенности

  • Поддержка OpenGL: 1.x, 2.x, 3.x, 4.x.
  • Поддержка ОС: Windows XP, Vista, 7, Mac OS, Linux
  • Привязки GUI: Win32, MFC, Qt4, wxWidgets, SDL, GLUT.
  • Форматы файлов 3D: 3DS, OBJ, PLY (двоичный и ascii), STL (двоичный и ascii), AC3D, MD2. Можно подключить больше.
  • Поддерживаемые форматы файлов изображений: JPG, PNG, TGA, TIFF, BMP, DDS, DICOM. Можно подключить больше.
  • Визуализация объема: рендеринг объема Raycast (функции передачи, изоповерхность и т.д.), выровненные по экрану срезы, эффективная реализация маршевых кубов.
  • Текстурирование: 1D / 2D / 3D текстуры, кубические карты, мульти-текстурирование, массивы текстур, прямоугольники текстур, рендеринг в текстуру, генерация координат текстуры, комбайнеры текстур, генерация mipmapping и mipmaps, анизотропная фильтрация, сжатые текстуры, текстуры глубины, целочисленные текстуры, не нормализованные текстуры, буферы текстур, текстуры мультисэмплов.
  • OpenGL Shading Language 1.x - 4.x поддерживает шейдеры геометрии и тесселяции.
  • Автоматическое управление прозрачностью.
  • Автоматическая сортировка состояний рендеринга и минимизация настроек.
  • Автоматическое управление объектами буфера вершин.
  • Обширная поддержка объектов фреймбуфера.
  • Предоставленные менеджеры сцен: общее иерархическое дерево томов, KdTree, граф сцены на основе портала.
  • Высококачественный рендеринг текста в Юникоде и функции и классы обработки текста
  • Расширенная библиотека векторов / матриц C ++ на основе GLSL.
  • Функции оптимизации геометрии, уменьшение / децимация треугольников, удаление двух вершин и т. Д.
  • Молекулярная визуализация.
  • Производство экструзии.
  • Линейная интерполяция и интерполяция траекторий Катмулла-Рома.
  • Бикубические поверхности Безье.
  • Улучшение края и силуэта.
  • Виртуальная файловая система: абстрактная файловая система, которая прозрачно обеспечивает доступ к файлам на диске, файлам памяти, файлам .zip и .gz.
  • Расширяемая система ресурсов для поддержки новых типов ресурсов и форматов файлов.
  • Много документации и много примеров.

Статус разработки

Первый публичный выпуск библиотеки визуализаций состоялся 7 мая 2007 года.

Библиотека визуализации в настоящее время находится в своем втором стабильном выпуске, VL 2011.05.1140, который следует за первым, VL 2009.07.640. Несмотря на то, что дизайн остался практически таким же, последний стабильный выпуск отличается от своего предшественника в основном следующими аспектами: поддержка OpenGL 3 и 4 и, в частности, шейдеры тесселяции, однородные переменные двойной точности, новые форматы текстур, такие как текстуры с множеством выборок и объекты текстуры, расширенная поддержка объектов буфера кадра и лучшая настройка для приложений, интенсивно использующих GLSL, среди многих других улучшений.

Смотрите также

внешняя ссылка