WikiDer > Код 18

Code 18
Код_18
На обложке изображены пять стилизованных женских персонажей в школьной форме на фоне неба.
Обложка с изображением (по часовой стрелке сверху слева) Арика, Хикари, Нанари, Юзу и Тамаки
Разработчики)Киберфронт
Издатель (ы)Киберфронт
Директор (ы)Кен Вакабаяши
Производитель (и)Кен Вакабаяши
Художник (ы)Ютака Акацу
Писатель (ы)Чабу Хигураши
Сериибесконечность
Платформа (и)PlayStation портативный
Xbox 360
Майкрософт Виндоус
РелизPSP, Xbox 360
  • JP: 29 сентября 2011 г.
Майкрософт Виндоус
  • JP: 21 декабря 2012 г.
Жанр (ы)Визуальная новелла
Режим (ы)Один игрок

Код_18 это визуальная новелла видеоигра, разработанная Cyberfront и выпущенная 29 сентября 2011 г. для PlayStation портативный и Xbox 360, а позже для Майкрософт Виндоус. Это перезагрузка бесконечность серия, в которую также входят Never 7: Конец бесконечности, Когда-либо 17: Из бесконечности, Помните 11: Эпоха бесконечности, и спин-офф 12Ривен: пси-климат интеграла. История следует за Хаято Хино, старшеклассником, который получает голосовые сообщения из будущего на свой телефон и застрял в петле, повторяя месяц из своей жизни снова и снова. Геймплей включает в себя продвижение сюжета посредством разговоров с персонажами, при этом выбор диалога влияет на ход сюжета.

Cyberfront купил права на бесконечность серия после предыдущего разработчика, ДИТЯ, закрыто. Написанием игры занималась группа Run & Gun, а звуком - группа Milktub. Хотя изначально команда разработчиков планировала использовать тему «побег из замкнутого пространства», как и в предыдущем. бесконечность игр, он был изменен из-за озабоченности размером аудитории игры и рассматривался как перезагрузка серии. Западные журналисты были настроены оптимистично, а Famitsu 360 дал ему средний балл. Продажи этой игры были низкими: обе консольные версии достигли в общей сложности более 11000 единиц.

Геймплей

Снимок экрана от первого лица, показывающий разговор с девушкой в ​​помещении. Диалог отображается в виде текста в полупрозрачном поле в нижней трети экрана.
Персонаж игрока разговаривает с Хикари Харуной, одним из второстепенных персонажей и вариантов романтики.

Как и все остальные бесконечность серии, Код_18 это визуальная новелла в котором игрок продвигается по линейной истории, разговаривая с персонажами и слушая диалоги. Игрок может перематывать предыдущий текст вперед.[1] Избавление от сценариев побега ранее бесконечность games, основной игровой процесс показывает, что персонаж Хаято Хино исследует школьную среду и взаимодействует с пятью персонажами женского пола, с которыми он может развивать отношения.[1][2] Состояние отношений Хаято с доступными женскими персонажами, а также выбор, сделанный во время рассказа, могут в определенной степени изменить ход событий; некоторые параметры могут вызывать неканонические плохие концовки для персонажей, а полный финал игры изменяется в зависимости от того, с кем Хаято завязал роман.[1]

Синопсис

Сеттинг и персонажи

В Код_18, игрок играет роль Хаято Хино, старшеклассника Академии Рюусей в Токио, и член Второго научного клуба школы. Среди других персонажей - Хикари Харуна, друг Хаято, который часто посещает клуб, несмотря на то, что не является его членом; Тамаки Татекава, богатая девушка с отаку увлечения; Юзу Сораки, сорванец, знакомый Хаято; Нанари Торикура, тихая девушка, которая часто читает в одиночестве; Арика Токиту, которой, кажется, не нравится Хаято.

участок

Игра открывается 11 сентября 2018 года. Когда Хаято собирается протестировать свой полетный пакет «Dragon Unit» на крыше школы, с неба падает девочка, одетая в похожее устройство. Он пытается спасти ее, но падает насмерть; после этого он переносится назад во времени без каких-либо воспоминаний о событии, и ему удается спасти ее. Оказывается, ее зовут Арика Токиту. Академия Рюусей и Второй научный клуб готовятся к школьному фестивалю, который запланирован на месяц позже, когда профессор естественных наук Хаято Генкуро Канбара дает ему чип смартфона, состоящий из «Камня Агастии», который теоретически позволит ему получать голосовые сообщения. из будущего. Он устанавливает его и получает сообщения из будущего, но не может сказать, что они говорят.

В какой-то момент из-за аварии с Драконьим отрядом дом Хаято взрывается, заставляя его спать в научном клубе. Он и остальные члены клуба решают, что на фестивале они должны дать Хикари живое выступление. В течение месяца Хаято и Хикари сближаются, и он переезжает к ней. Он помогает ей преодолеть проблемы с уверенностью в себе и добиться успеха на живом выступлении, и они стали парой. В конце фестиваля время снова возвращается к 11 сентября; один и тот же месяц повторяется несколько раз, Хаято не знает об этом и не помнит прошлых циклов. Во время каждого цикла он тесно взаимодействует с одним из женских персонажей игры, помогает им на фестивале и в решении их личных проблем. В то время как Арика поначалу держится отстраненно, она начинает легче перед Хаято, чем больше петель он проходит.

Пройдя несколько циклов, Хаято возвращается к 11 сентября с неповрежденными воспоминаниями и понимает, что Арика - единственная, кто, кажется, имеет связь с циклом. Он противостоит ей, и, хотя она признает, что имеет связь, она не верит, что он поможет ей. Когда Хаято понимает, что его дом вот-вот взорвется, а внутри находятся Хикари и Арика, он вытаскивает их, вместо того чтобы спасти Отряд Дракона; это приносит ему доверие Арики, и она говорит ему, что она путешественница во времени из 2040 года. Узнав, что ее присутствие вызвало временную петлю, она хотела вернуться в свое время, но не смогла, поскольку ее машина времени сломалась. Хаято собирает детали, чтобы починить его, и снова приближается к Хикари. Он узнает, что настоящая личность Арики - Акари Хино, и что она дочь Хаято и Хикари из будущего. В будущем Хаято стал трудоголиком, построив машину времени, не обращая внимания на Хикари и Акиру; в гневе Акира украл машину времени и отправился в 2018 год. Поскольку машина времени работает только в условиях невесомости, они объединяют ее с Отрядом Дракона и переносят в Скай Тауэр на высоте 1200 футов; Их путь туда затруднен из-за землетрясения, однако они смогли добраться до него с помощью Хикари, Тамаки, Юзу, Нанари и профессора Канбара.

Отправителем голосовых сообщений из будущего оказывается Хаято 2040 года; поскольку будущие версии Хаято и Хикари видели Акари в 2018 году, они знали, что им нужно воссоздать события, чтобы избежать парадокс времени это заставит Акари перестать существовать. Из-за этого Хаято потратил все свое время на создание машины времени к 2040 году, в то время как он действовал холодно по отношению к Акари специально, чтобы дать ей стимул отправиться в путешествие во времени. Затем Хаято 2040 года отправил голосовые сообщения самому себе в 2018 году, чтобы предложить руководство и вызвать онтологический парадокс, гарантируя дальнейшее существование Акари. Акари возвращается в 2040 год, разрывает петлю и мирится со своими родителями.

Разработка и выпуск

После ДИТЯ - разработчик предыдущего бесконечность games закрылись, Cyberfront выкупила права на все их проекты.[3] Кен Вакабаяши, работавший над 12Ривен: пси-климат интеграла как директор, вернулся за Код_18 в качестве режиссера и продюсера, помимо создания основного сценария с Чабу Хигураши.[2][4] Сценарист Run & Gun, в основном известная своей работой над отомэ игры Такие как Отстукивать ритм!, написал сценарий игры,[3] а дизайн персонажей был разработан художником комиксов Ютакой Акацу.[5] Игра рассматривалась как перезагрузка из бесконечность серии.[6] Тема «побега из замкнутого пространства» из трех предыдущих игр серии не использовалась в Код_18; вместо этого он был установлен в школе с романтическими темами. Изначально команда разработчиков планировала использовать тему «побега», но пришлось изменить ее из-за опасений по поводу размера аудитории для игры.[2] Звуковое оформление игры было выполнено участниками группы Milktub,[7] кто также выполнил начальную и конечную темы игры:[8] вступительная тема «Камень Агастия» (ア ガ ス テ ィ ア ス ト ー ン) была написана и аранжирована Кёрой Миядзуки, а написана и спета Айри.[6]

Игра была продемонстрирована на стенде Cyberfront на весеннем мероприятии DreamParty Tokyo 2011 1 мая.[9] В сентябре того же года в портативную версию игры для PlayStation Portable можно было играть на Konamiбудка в Токийское игровое шоу.[10] А мобильная игра названный Code_18: Другая сторона был сделан для продвижения Код_18, и был выпущен бесплатно через Мобаж 8 июня 2011 года. В нем игрок проводит время с женскими персонажами игры и добивается прогресса, сближаясь с ними.[11]

Код_18 был опубликован Cyberfront 29 сентября 2011 года для PlayStation Portable и Xbox 360 в Японии. В дополнение к стандартному изданию, ограниченное издание, которое включало артбук, звуковая драма, и компакт-диск с саундтреком.[8] Некоторые магазины также предлагали телефонные карточки, карточки предоплаты для книжных магазинов и открытки с "соблазнительными" изображениями женских персонажей игры в неглиже, в нижнем белье или обнаженными для людей, купивших игру.[5] Версия Microsoft Windows была выпущена 21 декабря 2012 г. как отдельно, так и в комплекте с Когда-либо 17: Из бесконечности.[12]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Famitsu26/40 (7, 7, 6, 6)[13]

Перед выпуском игры некоторые журналисты видеоигр задавались вопросом о тоне игры: Спенсер в Силиконра сказал, что ему это было любопытно, так как KID в основном создавали игры в стиле бисодзё, в то время как Run & Gun были наиболее известны играми отомэ;[3] и Эндрю Баркер в RPGFan подумал, что было бы интересно посмотреть, изменится ли игра по сравнению с предыдущей бесконечность игры.[14] Дерек Хемсберген, также пишет для RPGFan, думал, что новый бесконечность Игра была «долгожданной новостью».[15]

При выпуске игры журнал видеоигр Famitsu дали игре оценку 26/40 в своем перекрестном обзоре, а отдельные рецензенты дали ей оценки 7, 7, 6 и 6.[13] В конце 2011 года версия для PlayStation Portable была 809-й самой продаваемой видеоигрой года в Японии с 5 766 проданными копиями; версия для Xbox 360 оказалась на 847-м месте с 5 311 проданными копиями, что в целом за год дебюта составило 11 077 копий на обеих платформах.[16]

Рекомендации

  1. ^ а б c code_18 マ ニ ュ ア ル [Code_18 Руководство] (на японском языке). Киберфронт. 2011-09-29.
  2. ^ а б c Буклет ограниченного выпуска Code_18. Киберфронт. 2011-09-29. С. 20–21.
  3. ^ а б c Спенсер (01.06.2011). "Группа Girls Romance написала сценарий для code_18". Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала 2011-08-15. Получено 2015-10-18.
  4. ^ Cyberfront (29 сентября 2011 г.). Код_18 (Xbox 360). Киберфронт. Сцена: Кредиты.
  5. ^ а б Юсуке (28 июля 2011 г.). «「 Code_18 」の 舗 購入 特 典 さ れ る 描 き 下 ろ ラ ス ト が 公開 に。 ス ポ ツ ブ ラ に ネ リ , ぜ …… 全裸 も». 4Gamer.net (на японском языке). Aetas Inc. В архиве из оригинала 27.05.2013. Получено 2015-12-06.
  6. ^ а б Яма (26 мая 2011 г.). «作 ア ド ベ ン ャ ー code_18」 の 発 売 日 が 9 月 29 日 に 決定。 サ イ バ ー フ ロ か ら Xbox 360 / PSP 向 け に ー ス ». 4Gamer.net (на японском языке). Aetas Inc. В архиве из оригинала на 2014-10-04. Получено 2015-12-06.
  7. ^ Ишаан (08.07.2011). «code_18 следующий в серии Infinity, вот и вступительный фильм». Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала от 12.09.2011. Получено 2015-10-18.
  8. ^ а б Гантаят, Ануп. «Приключенческая игра code_18 для PSP и Xbox 360». Андриасанг. В архиве из оригинала 12.08.2014. Получено 2015-12-05.
  9. ^ "サ イ バ ー フ ロ ン ト , DreamParty 東京 2011 春 の ブ ー ス 出 展 を 発 表". 4Gamer.net (на японском языке). Aetas Inc. 26 апреля 2011 г. В архиве из оригинала от 26.06.2015. Получено 2015-12-06.
  10. ^ "プ レ イ ア ブ ル 出 展 多数! さ れ た TGS2011 KONAMI ブ ー ス の 詳細 を 挙 発 表". IT СМИ (на японском языке). 2011-08-25. В архиве из оригинала от 28.04.2015. Получено 2015-12-06.
  11. ^ «売 前 に 体 験 し よ う。 code_18」 の ケ ー タ イ) が モ バ ー 信 開始 ». 4Gamer.net (на японском языке). Aetas Inc. 08 июня 2011 г. В архиве из оригинала от 20.01.2012. Получено 2015-12-06.
  12. ^ Юсуке (2012-11-05). «「 Code_18 」の Версия для ПК 12 月 21 日 に 決定。 シ リ ー ズ Ever17」 を セ ッ ト に ッ ケ ー «イ ン ニ». 4Gamer.net (на японском языке). Aetas Inc. В архиве из оригинала от 28.05.2013. Получено 2015-12-05.
  13. ^ а б Xbox 360 - Code_18 (コ ー ド エ イ テ ィ ー ン). Famitsu 360. Enterbrain (Ноябрь 2011 г.). 2011-09-30.
  14. ^ Баркер, Эндрю (01.06.2011). "Кто такие авторы Code_18?". RPGFan. В архиве из оригинала от 05.09.2015. Получено 2015-12-06.
  15. ^ Хемсберген, Дерек (24.05.2011). "Заголовок серии Infinity code_18 становится мультиплатформенным". RPGFan. В архиве из оригинала от 05.09.2015. Получено 2015-12-06.
  16. ^ «GEIMIN.NET/2011年テレビゲームソフト売り上げ TOP1000 (フ ァ ミ 通 版)». Geimin.net (на японском языке). В архиве с оригинала от 31.10.2015. Получено 2015-12-03.

внешняя ссылка