WikiDer > DragonQuest - Википедия
DragonQuest Обложка 1-го издания | |
Дизайнер (ы) | Эрик Голдберг, Джерард К. Клаг, Дэвид Джеймс Ричи, Эдвард Дж. Вудс, Редмонд А. Симонсен |
---|---|
Издатель (ы) | Публикации по моделированию, TSR |
Дата публикации | 1980 (1ул версия) 1982 (2nd версия) 1989 (3rd версия) |
Жанр (ы) | Фантазия |
Система (ы) | Обычай |
DragonQuest это фантазия ролевая игра первоначально опубликовано Публикации по моделированию (SPI) в 1980 году. Где фэнтезийные ролевые игры первого поколения, такие как Подземелья и Драконы ограничил игроков определенным классы персонажей, DragonQuest была одной из первых игр, в которой использовалась система, навыки, позволяя более индивидуальную настройку и более широкий диапазон опций.
Система
Генерация персонажа
Создание персонажа гораздо сложнее, чем D&D, при этом игрок использует 10-гранный кубик, чтобы определить все, от расы персонажа до его руки и количества очков, которые он должен распределить между основными характеристиками (сила, ловкость, ловкость рук, магические способности, выносливость и сила воли), которые определяют его способности. сильные и слабые стороны. Возможность контролировать значение этих атрибутов обеспечивает большую гибкость при создании символов. Например, игроки, ищущие сильного мага, могут отвлечь очки на магические способности и, возможно, на Силу воли. Те, кто ищет чистых бойцов, могут вложить свои очки в силу, ловкость и ловкость рук. Тщательно уравновешивая эти числа, можно придумать комбинации боец / маг, вор / убийца и другие комбинации.
Магия
Магическая система в DragonQuest имеет отдельные Магические Колледжи, в каждом из которых есть своя группа заклинаний и ритуалов. Предполагается, что игровые персонажи, которые поступают на изучение магии, прошли обучение у мага своего конкретного Магического Колледжа и выучили все основные заклинания и один или два ритуала у своего бывшего Мастера. Игровые персонажи не могут изменять Колледжи Магии в контексте игры, и поэтому все они, по сути, являются специалистами в Колледже Магии. Некоторые из Магических Колледжей включают: Магию Земли, Магию Воздуха, Магию Огня, Магию Воды, Иллюзии, Заклинания, Большое и Малое Призывание и Некромантические Заклинания. В исправленном втором и третьем изданиях (выпущенных TSR) были добавлены некоторые колледжи и удалены другие.
Игроки тратят очки усталости, чтобы читать заклинания, и должны бросить процентильные кубики, чтобы добиться успеха. Многие из более мощных заклинаний имеют очень низкий шанс на успех и могут обратная реакция со случайными результатами (многие довольно неприятными). Расходуя очки опыта, маг может улучшить свою способность произносить определенные заклинания, получив в них ранг. Есть также продвинутые заклинания, которые можно получить у более сильных магов в Магическом колледже. Однако для получения этих продвинутых знаний может потребоваться значительная оплата наличными или какой-то квест. Для правильной работы некоторых заклинаний требуются дорогие или редкие элементы, в то время как большинство из них просто произносятся.
Для адептов игроков существуют особые правила инвестирования в объекты для создания магических предметов (таких как кольца, амулеты, оружие и т. Д.) Для последующего использования ими самими или другими членами группы. Такие предметы также иногда находят во время экспедиции или разведки.
Навыки
Любой персонаж игрока может изучить различные навыки в DragonQuest. Такие профессии, как рейнджер, вор, убийца, торговец, куртизанка, навигатор, целитель, военный ученый, механик, повелитель зверей, трубадор, можно получить, потратив необходимые очки опыта. Некоторые другие навыки, такие как незаметность, верховая езда, чтение и / или письмо на языке, также можно практиковать и улучшать. Персонажи не ограничены каким-либо конкретным набором навыков, и убийца-халфлинг, который говорит на идеальном эльфийском, технически возможен.
Оружие изучается почти так же, как и профессии. Ограничение заключается в том, что у оружия есть различные максимальные ранги (уровни), которые могут быть достигнуты, в то время как другие навыки обычно достигают максимума на 10-м ранге. Магические заклинания получают повышенные шансы на успех и большую силу, когда они также получают ранг, и это делается на основа заклинания за заклинанием (например, персонаж является огненным магом и улучшил свои навыки до 6-го ранга в «Огненном шаре», но до 0-го ранга во многих других заклинаниях его магического колледжа, которые он считает менее важными).
Персонажи должны потратить много недель на обучение после захватывающее приключение для повышения уровня навыков. Обучение обращению с оружием обычно требует помощи человека более умелого, чем игрок, и наем мастера оружия также может быть дорогостоящим. Часто группа возвращается в город, нагруженная золотом, только для того, чтобы понять, что между несколькими месяцами, потраченными на обучение (проживание и питание), и затратами на экспертов, помогающих им с обучением, большая часть денег уже потрачена! Также возможно, что персонаж действительно может быть специалист в своей местности, и поэтому, возможно, придется пройти некоторое расстояние, чтобы получить инструкции от более способного человека.
Бой
DQ использует гексагональную сетку и миниатюры для боя. В отличие от других систем, где миниатюры являются просто заполнителями, DQ требует, чтобы персонажи знали свое лицо, поскольку атаки с флангов и тыла более эффективны, чем фронтальные. Бой происходит 5-секундными «импульсами», и персонажи могут перемещаться только на короткие расстояния, активно участвуя в рукопашной схватке.
У каждого персонажа есть% шанс удара, основанный (в основном) на их ловкости рук и базовом шансе оружия, используемого для атаки. Дополнительные факторы, такие как попадание в атаку или достижение внезапности - как в засаде, - изменяют этот базовый шанс. Из этого числа вычитается процент защиты защищающегося, и бросается кубик процентиля, чтобы увидеть, достигнуто ли попадание. Когда нанесен удар, атакующий бросает d10, добавляет бонус атаки оружия и вычитает рейтинг брони цели. В некоторых случаях, таких как цель с пластинчатой броней, небольшое количество оружия может напрямую нанести большой урон. Только определенные специальные удары могут серьезно повредить цель. Но со временем даже самого тяжелобронированного Рыцаря можно вымотать.
В отличие от других систем, которые используют "очки жизни" для подсчета урона, DQ имеет двухуровневую систему утомления и выносливости. Обычно оружие наносит только усталостный урон, но особенно удачный удар может немедленно вызвать выносливость повреждение или даже тяжкое ранение, что позволяет атакующему снова катиться по таблице неприятных ударов по глазам, кишкам и т. д. Как только персонаж полностью избавляется от усталости, он вместо этого начинает получать урон от выносливости. Это плохо, поскольку для восстановления повреждений выносливости требуется магическое вмешательство или длительный постельный режим. Усталость можно снять, просто расслабившись, получив горячую пищу и хорошо выспавшись. Повреждение выносливости может также увеличить восприимчивость к инфекции, по усмотрению судьи.
Другой DQ Особенностью является трехуровневая система дальности боя: дальний бой, рукопашный бой и ближний бой. В дальнем бою обычно используются луки, пращи и метательные ножи, а в ближнем бою - мечи, копья, булавы и большинство другого оружия. Ближний бой в DQ борется на земле ножами, кулаками, камнями и т. д. DQ позволяет группе искателей приключений быть окруженными и в конечном итоге подавленными большим количеством крестьян, которые вместо того, чтобы атаковать поодиночке и быть разрезанными на ленточки, вместо этого будут стремиться окружить и прыгнуть в ближний бой, чтобы подчинить и прижать персонажей игроков. Некоторое оружие, такое как кинжалы, можно использовать на всех дистанциях, но большинство из них не может и бесполезно, когда в персонажа стреляют из лука или он участвует в ближнем бою.
Бой в DragonQuest находится на полпути по сложности между D&D и такие системы как Рунический квест или же HârnMaster. На разрешение сражений может уйти несколько часов. Тактика, выбор оружия и использование заклинаний - ключи к победе. Особенность DQ в том, что начинающие персонажи и могучие искатели приключений имеют почти одинаковую способность поглощать урон, т.е. их обоих довольно легко убить (в отличие от D&D в котором высокоуровневые персонажи могут получить значительное количество урона, не умирая, но похоже на Рунический квест где очки жизни персонажа в основном статичны). Это требует, чтобы группы имели баланс боевых и магических навыков, так как группа не может быть сосредоточена на одной почти неуязвимой фигуре (тип «Конан-варвар»).
Опыт
Используется система очков опыта, которая позволяет персонажам повышать уровень своих навыков в заклинаниях и профессиях, делая их персонажей более грозными. Опыт используется для «покупки» новых и улучшенных способностей, а не для общего повышения навыков персонажа, как в D&D.
По мере того, как персонажи растут в навыках и мастерстве, стоимость повышения уровня навыков значительно возрастает, но количество базовых очков опыта, присуждаемых за успешное завершение приключения, также увеличивается. Кроме того, Dungeon Master может награждать персонажей бонусными очками опыта за доблестные, умные или выдающиеся результаты во время игры.
История
DragonQuest вышло в трех изданиях: первое издание опубликовано в 1980 г., второе издание опубликовано SPI совместно с Bantam Книги в 1982 г., и третье издание опубликовано TSR в 1989 году после приобретения SPI. По состоянию на 2016 год игра принадлежит Волшебники побережья, дочерняя компания, находящаяся в полной собственности Hasbro, путем приобретения TSR.
Исходное рабочее название для DragonQuest был "Убийца Драконов" (Журнал Арес # 2), но это нужно было изменить, чтобы избежать конфликта с Уолт Дисней Картинки' фильм, Убийца Драконов. Позже (в 1981 г.) SPI издала настольную игру под названием Убийца Драконов, привязка к фильму.
В DragonQuest товарный знак предотвратил Квест дракона серия видеоигр, изданная в Северной Америке под этим названием; видеоигра была переименована воин-Дракон когда он дебютировал на этом рынке в 1989 году, и последующие сиквелы также использовали это название до 2003 года. В 2003 году Square Enix зарегистрировал Квест дракона торговая марка в нас. Этот отказ от товарного знака от Wizards of the Coast указывает на то, что они не заинтересованы в будущем DragonQuest публикации.[нужна цитата]
Первое издание SPI было упаковано в картонную коробку и содержало три отдельные книги в мягкой обложке: «Создание персонажей», «Магия» и руководство «Монстры / навыки». Второе издание вышло как универсальная версия в мягкой обложке, опубликованная SPI. Третье издание, опубликованное TSR, вышло в еще одной универсальной версии в мягкой обложке с другой обложкой.
Различия между редакциями в основном заключаются в добавлении и вычитании некоторых магических школ, а также в некоторых модификациях боевой механики.
Во время публикации игры были выпущены дополнительные материалы. Для системы DragonQuest создано несколько заранее написанных игровых приключений. Прокатка экран для мастеров игры была предложена в одном месте с полезными диаграммами и таблицами, необходимыми во время игры. Также была выпущена большая карта вымышленного Королевства Алусия, на которой гейм-мастерам были предоставлены разнообразные среды обитания, среды и острова, на которых можно было разместить действие.
Несмотря на относительную безвестность игры и продолжающееся пренебрежение ее правообладателями, в игру по-прежнему играют приверженцы DragonQuest.[1] За прошедшие годы группы DQ по всему миру разработали и протестировали дополнительные вторичные навыки (такие как плавание и охота), магические колледжи, расы (правила для полуэльфов, полуорков и т. Д.) И монстров для игры с тех пор. перестала активно публиковаться. В сети существует неофициальная ассоциация игроков.
Публикации
Справочники
- Границы Алусии (1981)
- Экран Gamemaster's (1981)
- Герои и злодеи (1982)
Приключения
- Клинок Аллектуса (1980)
- Очарованный лес (1981)
- Дворец Онтонкле (1981)
- Квест Magebird (1982)
- Звездный путь (1982)
Прием
В сентябрьском выпуске 1980 г. Космический геймер (Выпуск № 31) Форресту Джонсону система понравилась, несмотря на некоторые недостатки. "Несмотря на свои недостатки, он по-прежнему приятно контрастирует с небрежностью [Фантастическое путешествие], нелогичность [Подземелья и Драконы], несогласованность [Рыцарство и Колдовство]. Он широко заимствует хорошие идеи из старых систем и предлагает примечательные собственные инновации ... По [цене], DragonQuest отличная покупка ".[2]
В ноябрьском выпуске 1980 г. Дракон (Выпуск 43), у Дугласа Бахмана были проблемы с отсутствием баланса в системе навыков, но он нашел систему генерации персонажей "восхищением". Бахманну также понравилась боевая система, он сказал: «Большая сила этой боевой системы в том, что время и активность тесно связаны и регулируются. В результате можно представить довольно подробные боевые сцены и ограничить активность каждого персонажа игрока. Это очень хорошая система, и когда кто-то начинает с ней работать, он начинает довольно хорошо работать ". Он заключил: "[DragonQuest] действительно имеет некоторые проблемы, но я обнаружил, что это захватывающая игра, в которой удалось установить ограничения и структурировать деятельность, а также поощрять творчество. За 10 долларов вы должны получить от игры свои деньги ".[3]
В 1996 году Хайди Кэй сделала ретроспективный обзор DragonQuest за Чародейский журнал, заявив, что "DragonQuest 'Система остается в высшей степени играбельной, предлагая интригующий взгляд на игровой мир, спрятанный под ней, который будет развиваться и изменяться судьей. Он стремился создать более логичную, понятную и гибкую фэнтезийную систему, а ее прямой стиль и заметная организация сделали ее привлекательным вариантом для начинающего ролевого игрока ».[4]
Награды
DragonQuest был награжден премией Герберта Уэллса за «Лучшие правила ролевой игры 1980 года».[5]
Отзывы
- Разные миры #11
- Casus Belli # 20 (апрель 1984 г.)[6]
Примечания
- ^ «Обзор DragonQuest». RPG.net.
- ^ Джонсон, Форрест (сентябрь 1980 г.). «Избранный обзор: DragonQuest». Космический геймер. Стив Джексон Игры (31): 20.
- ^ Бахманн, Дуглас (ноябрь 1980 г.). «DragonQuest: SPI становится серьезным». Дракон. TSR, Inc. (39): 49–50.
- ^ Кэй, Хайди (июль 1996 г.). «Депеши». Чародейский. Будущее издательство (8): 17.
- ^ "Премии" Происхождение 1980 года ". Ассоциация производителей игр. Архивировано из оригинал на 2012-12-16. Получено 2014-07-04.
- ^ https://rpggeek.com/rpgissuearticle/146708/dragon-quest
внешняя ссылка
- DragonQuest Домашняя страница ассоциации игроков
- А DragonQuest вики За новозеландскую кампанию с участием нескольких GM, известную как «Гильдия искателей приключений Seagate»