WikiDer > Ранняя история видеоигр - Википедия

Early history of video games - Wikipedia

Видеоигра-контроллер-значок-IDV-зеленый-history.svg
Часть серии о
История видеоигр

В история видеоигр охватывает период времени между изобретением первого электронные игры и сегодня, охватывая множество изобретений и разработок. Видео игры приобрела популярность в 1970-х и 1980-х годах, когда аркадные видеоигры, игровые приставки и домашние компьютерные игры были представлены широкой публике. С тех пор видеоигры стали популярной формой развлечения и частью современная культура в большинстве частей света. В ранняя история видеоигр, следовательно, охватывает период времени между первыми интерактивный электронная игра с электронным дисплеем в 1947 году, первые настоящие видеоигры в начале 1950-х годов и рост ранних аркадных видеоигр в 1970-х (Понг и начало первое поколение игровых приставок с Magnavox Odyssey, оба в 1972 г.). В это время появилось множество устройств и изобретений, соответствующих крупным достижениям в области вычислительной техники, и фактическая первая видеоигра зависит от используемого определения «видеоигра».

После изобретения в 1947 г. электронно-лучевая трубка- самая ранняя из известных интерактивных электронных игр, а также первая, в которой использовался электронный дисплей - первые настоящие видеоигры были созданы в начале 1950-х годов. Первоначально создавались как демонстрационные технологии, такие как Берти Мозг и Нимрод компьютеры в 1950 и 1951 годах, видеоигры также стали предметом научных исследований. В различных исследовательских учреждениях была создана серия игр, в основном имитирующих настольные игры из реального мира, для изучения программирования. взаимодействие человека с компьютером, и компьютерные алгоритмы. К ним относятся OXO и Кристофер Стрейчис Черновики программа в 1952 году, первые программные игры с ЭЛТ-дисплеем, а также несколько шахматных и шашечных программ. Возможно, первая видеоигра, созданная просто для развлечения, была в 1958 году. Теннис для двоихс движущейся графикой на осциллограф. По мере того, как вычислительные технологии со временем совершенствовались, компьютеры становились все меньше и быстрее, и к концу 1950-х годов возможность работать на них была открыта для сотрудников университетов и студентов. Эти новые программисты начали создавать игры не для академических целей, что привело к выпуску в 1962 г. Космическая война! как один из первых известных цифровых компьютерные игры быть доступным за пределами одного исследовательского института.

На протяжении оставшейся части 1960-х годов все большее число программистов писали цифровые компьютерные игры, которые иногда коммерчески продавались в каталогах. По мере того, как аудитория видеоигр расширилась до более чем нескольких десятков исследовательских институтов с падением стоимости компьютеров, и были созданы языки программирования, которые могли работать на разных типах компьютеров, стали разрабатываться более разнообразные игры. Видеоигры перешли в новую эру в начале 1970-х годов с запуском рекламного ролика. индустрия видеоигр в 1971 году с показом монетной аркадной игры Галактическая игра и выпуск первой аркадной видеоигры Компьютерное пространство, а затем в 1972 году с выпуском чрезвычайно успешной аркадной игры Понг и первый дом игровая приставка, Magnavox Odyssey, выпустившая первое поколение игровых консолей.

Определение видеоигры

Принципиальная электрическая схема из патента на электронно-лучевая трубка

Термин «видеоигра» за десятилетия превратился из чисто технического определения в общую концепцию, определяющую новый класс интерактивных развлечений. Технически, чтобы продукт считался видеоигрой в ранних определениях, должен быть видеосигнал, передаваемый на электронно-лучевая трубка (CRT), который создает растрированное изображение на экране.[1] Это определение исключало бы ранние компьютерные игры, которые выводили результаты на принтер или телетайп вместо дисплея, любая игра, отображаемая на векторное сканирование монитор, любая игра, в которую играют на современном дисплее высокой четкости, и большинство портативных игровых систем.[1] С технической точки зрения их правильнее было бы назвать «электронными играми» или «компьютерными играми».[2]

Сегодня термин «видеоигра» полностью утратил свое чисто техническое определение и охватывает более широкий спектр технологий. Термин «видеоигра», хотя и не совсем понятный, теперь обычно охватывает любую игру, в которую играют на оборудовании, построенном на электронных логических схемах, которые включают в себя элемент интерактивности и выводят результаты действий игрока на дисплей.[3] Исходя из этого более широкого определения, первые видеоигры появились в начале 1950-х годов; Однако они были в значительной степени связаны с исследовательскими проектами в университетах и ​​крупных корпорациях и мало влияли друг на друга из-за их основной цели в качестве академических и рекламных инструментов, а не развлекательных игр.[4]

К предкам этих игр относятся электронно-лучевая трубка, самый ранний из известных интерактивный электронная игра а также первым, в котором был установлен экран с электронно-лучевой трубкой.[5] Игрок моделирует траекторию артиллерийского снаряда на ЭЛТ-экране, подключенном к осциллограф, с набором ручек и переключателей. В устройстве используется чисто аналоговая электроника, в нем не используются цифровые компьютеры или запоминающие устройства, а также не выполняются программы.[6] Он был запатентован Томас Т. Голдсмит мл. и Estle Ray Mann в 1947 году.[7] В то время как идея игры заключалась в том, чтобы потенциально использовать телевизор в качестве дисплея и, таким образом, продавать изобретение потребителям, Голдсмит и Манн работали в телевизионном дизайнере. DuMont Laboratories, патент, первый для электронной игры, никогда не использовался, и устройство никогда не производилось, кроме оригинальных прототипов ручной работы.[6][8][9] Это, наряду с отсутствием электронных логических схем, не позволяет устройству считаться первой видеоигрой. Примерно в то же время, когда было изобретено устройство, самая ранняя известная письменная компьютерная игра была разработана Алан Тьюринг и Дэвид Чамперноун в 1948 году шахматный симулятор под названием Турошам, хотя на самом деле он никогда не был реализован на компьютере, поскольку код был слишком сложен для запуска на машинах того времени. Тьюринг протестировал код в игре в 1952 году, где он имитировал работу кода в реальной игре в шахматы против соперника, но так и не смог запустить программу на компьютере.[9]

Начальные игры

Рисунок Нимрод компьютер

Первые электронные цифровые компьютеры, Колосс и ENIAC, были построены во время Вторая Мировая Война чтобы помочь Союзник военные усилия.[10] Вскоре после войны обнародование первого хранимые программные архитектуры на Манчестерский университет (Манчестер Марк 1), Кембриджский университет (EDSAC), Пенсильванский университет (EDVAC), и Университет Принстона (Машина IAS) позволил легко перепрограммировать компьютеры для выполнения различных задач, что облегчило коммерциализацию компьютеров в начале 1950-х годов такими компаниями, как Ремингтон Рэнд, Ферранти, и IBM.[11] Это, в свою очередь, способствовало внедрению компьютеров университетами, правительственными организациями и крупными корпорациями в течение десятилетия.[10] Именно в этой среде родились первые видеоигры.

Компьютерные игры 1950-х годов в целом можно разделить на три категории: учебные и учебные программы, исследовательские программы в таких областях, как искусственный интеллект, а также демонстрационные программы, призванные произвести впечатление или развлечь публику. Поскольку эти игры в основном разрабатывались на уникальном оборудовании в то время, когда перенос между системами был затруднен и часто демонтировались или выбрасывались после выполнения своих ограниченных задач, они, как правило, не влияли на дальнейшее развитие отрасли.[4] По той же причине невозможно быть уверенным в том, кто разработал первую компьютерную игру или кто изначально моделировал многие игры или игровые механики, представленные в течение десятилетия, поскольку, вероятно, есть несколько игр этого периода, которые никогда не были опубликованы и поэтому неизвестны. сегодня.[4]

Самая ранняя известная публично продемонстрированная электронная игра была создана в 1950 году. Берти Мозг была аркадной игрой крестики-нолики, построен Йозеф Кейтс на 1950 год Канадская национальная выставка.[12] Чтобы продемонстрировать свою новую миниатюру вакуумная труба, то аддитронная трубка, он разработал специализированный компьютер для его использования, который он построил с помощью инженеров из Роджерс Маджестик. Большой металлический компьютер высотой четыре метра мог воспроизводить только крестики-нолики на дисплее с лампочкой и был установлен в Инженерном корпусе на Канадской национальной выставке с 25 августа по 9 сентября 1950 года.[13][14] Игра имела успех на двухнедельной выставке, участники выстраивались в очередь, чтобы сыграть в нее, пока Кейтс настраивала сложность для игроков вверх и вниз. После выставки Берти был разобран и как новинка «в значительной степени забыт». Кейтс сказал, что он работал над таким большим количеством проектов одновременно, что у него не было энергии, чтобы сохранить его, несмотря на его важность.[13]

Почти год спустя, 5 мая 1951 г. Нимрод компьютер, созданный инженерной фирмой и начинающим разработчиком компьютеров Ферранти, был представлен на Фестиваль Британии, а затем в течение трех недель в октябре демонстрировался на Берлинской промышленной выставке, а затем был демонтирован.[9] Используя панель с подсветкой для своего дисплея, он был разработан исключительно для игры в Ним; ходы совершались игроками, нажимая кнопки, соответствующие индикаторам. Нимрод мог играть как в традиционной, так и в «обратной» форме игры.[4] Машина была двенадцать футов в ширину, девять футов в глубину и пять футов в высоту.[9] Он был основан на более ранней машине для игры в Ним, «Ниматрон», разработанной Эдвард Кондон и построен Westinghouse Electric в 1940 г. для выставки Всемирная выставка в Нью-Йорке.[4] «Ниматрон» был сконструирован из электромеханических реле и весил более тонны.[15] Nimrod был в первую очередь предназначен для демонстрации компьютерных навыков Ферранти и программирования, а не для развлечения, и не был дополнен никакими будущими играми.[4] Несмотря на это, большинство зрителей на Фестивале Британии больше интересовались игрой, чем логикой программирования и инженерии.[9]

Примерно в это же время невизуальные игры разрабатывались в различных исследовательских компьютерных лабораториях; Например, Кристофер Стрейчи разработал симулятор игры Черновики, или шашки, для Пилотный ACE что он безуспешно пытался впервые бежать в июле 1951 года на британском Национальная физическая лаборатория завершен в 1952 году; это первая известная компьютерная игра, созданная для универсального компьютера, а не для машины, специально созданной для такой игры, как Берти.[4][16] Программа Стрейчи вдохновила Артур Сэмюэл разработать собственную игру в шашки в 1952 году для IBM 701; последовательные итерации развивались элементарно искусственный интеллект к 1955 году и версия была показана по телевидению в 1956 году.[4][9][17] Также в 1951 году Дитрих Принц написал первую ограниченную шахматную программу для Манчестерский университетуниверсальный Ферранти Марк 1 компьютер, один из первых коммерчески доступных компьютеров. Программа была способна только вычислять проблемы "партнерши вдвоем" поскольку он был недостаточно мощным, чтобы играть в полную игру, и у него не было вывода видео.[18] Примерно в то же время в начале 1950-х годов военные исследовательские организации, такие как RAND Corporation разработал серию игр-симуляторов боя возрастающей сложности, таких как Кармонетта, где игрок будет отдавать приказ перехватывать вражеские самолеты или настраивать свои силы для отражения вторжения вражеской армии.[16] Эти симуляции еще не были настоящими видеоиграми, поскольку требовали вмешательства человека для интерпретации приказов игрока и окончательных результатов; компьютер контролировал только пути, по которым пойдут враги, а программа была сосредоточена на моделировании событий и вероятностей.[4]

Интерактивные визуальные игры

В 1952 г. Александр С. Дуглас созданный OXO, программа для компьютера EDSAC, имитирующая игру в крестики-нолики. EDSAC был одним из первых компьютеры с хранимой программой, с памятью, которая могла быть читать или писать на, и заполнил всю комнату; в него входили три электронно-лучевые трубки с точечной матрицей 35 × 16 для графического отображения состояния памяти компьютера.[9][19] В рамках диссертации по взаимодействие человека с компьютером, Дуглас использовал один из этих экранов для отображения другой информации для пользователя; он решил сделать это, отображая текущее состояние игры.[20] Игрок ввел ввод, используя поворотный телефон контроллер, выбирая, какой из девяти квадратов на доске он хотел бы переместиться следующим. Их ход появлялся на экране, а затем следовал ход компьютера.[21] Игра не была доступна для широкой публики, и в нее можно было играть только в математической лаборатории Кембриджского университета по специальному разрешению, поскольку EDSAC нельзя было перемещать.[22] Как и другие ранние видеоигры, после того, как Дуглас послужил цели, от игры отказались.[9] Примерно в то же время Стрейчи расширил свою программу черновиков для другого мэйнфрейм-компьютера, Манчестер Марк 1, кульминацией которой стала версия для Ferranti Mark 1 в 1952 году с ЭЛТ-дисплеем.[23] Нравиться OXO, отображение было в основном статичным и обновлялось только при движении.[24] OXO и шашечная программа Стрейчи - самые ранние известные игры, в которых визуальные эффекты на электронном экране.[4]

Первой известной игрой, включающей графику, обновляющуюся в реальном времени, а не только когда игрок делает ход, была игра в пул, запрограммированная Уильямом Брауном и Тедом Льюисом специально для демонстрации университет Мичигана-разработал компьютер MIDSAC в Мичиганском университете в 1954 году. Игра, разработанная парой в течение шести месяцев, включала в себя клюшку для бильярда, управляемую джойстиком и ручкой, и полную стойку с 15 шарами на столе, что видно на виде сверху .[4] Компьютер рассчитал движения шаров, когда они сталкивались и перемещались по столу, исчезали, когда они достигли лузы, и непрерывно обновлял графику, сорок раз в секунду, чтобы показать движение в реальном времени.[25] Как и предыдущие видеоигры, игра в пул была предназначена в первую очередь для демонстрации вычислительной мощности компьютера MIDSAC.[4]

Настройка для Теннис для двоих как выставлено в 1959 г.

В то время как дальнейшие игры, такие как шашки и шахматы, были разработаны на исследовательских компьютерах, следующая веха в видеоиграх наступила в 1958 году. Теннис для двоих. Возможно, первая игра, созданная исключительно для развлечения, а не в качестве демонстрации технологий или инструмента исследования, программа имитировала игру теннис. Создано американским физиком Уильям Хигинботэм для посетителей на Брукхейвенская национальная лаборатория Чтобы быть более интересным для посетителей в их общественный день, чем обычные статические выставки о ядерной энергии, игра запускалась на Donner Model 30 аналоговый компьютер и отобразил вид сбоку на теннисный корт на осциллографе.[9][26][27] Игроки контролировали угол своих бросков с помощью подключенных контроллеров, а игра рассчитывала и моделировала траекторию мяча, включая возможность попадания в сетку.[28] Впервые игру показали 18 октября 1958 года. Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы сыграть в новую игру во время ее дебюта.[28] Из-за популярности игры в следующем году была показана обновленная версия с такими улучшениями, как увеличенный экран и различные уровни имитации гравитации.[29] Впоследствии, выполнив свое предназначение, игра была разобрана на составные части.[9] Хотя в игре не было инноваций в игровом дизайне или технологическом развитии, ее статус игры, ориентированной на развлечения, а не академического проекта или технологического экспоната, привел к тому, что ее стали считать одной из первых «настоящих» видеоигр, как это обычно бывает. думал о сегодняшнем дне.[4]

В течение следующих нескольких лет, в течение 1957–61, различные компьютерные игры продолжали создаваться в контексте академических компьютерных исследований и исследований в области программирования, особенно по мере того, как компьютерные технологии совершенствовались и включали в себя более компактные транзисторные компьютеры, на которых можно было создавать и запускать программы в реальном времени, а не в пакетном режиме. Однако некоторые программы, использовавшиеся для демонстрации мощности компьютера, на котором они работали, также предназначались как развлекательные продукты; они обычно создавались студентами бакалавриата, например, в Массачусетский Институт Технологий где им иногда разрешалось разрабатывать программы для TX-0 экспериментальный компьютер.[30] Эти интерактивные графические игры были созданы сообществом программистов, многие из которых - студенты, связанные с Tech Model Railroad Club (TMRC) во главе с Алан Коток, Питер Самсони Боб Сондерс. Включенные игры Крестики-нолики, который использовал световое перо сыграть в простую игру в крестики-нолики против компьютера и Мышь в лабиринте.[31][32] Мышь в лабиринте позволяет пользователям использовать световое перо для создания лабиринта стен на мониторе и пятен, которые представляют собой кусочки сыра или бокалы мартини. Затем была выпущена виртуальная мышь, которая перемещалась по лабиринту в поисках объектов.[30][33] Кроме того, моделирование военных игр с начала 1950-х годов, проводившееся корпорацией RAND, расширилось до более сложных, требующих минимального вмешательства человека, а также привело к созданию игр-симуляторов для управления бизнесом, таких как Управленческая игра, который использовался в бизнес-школах, таких как Университет Карнеги Меллон к 1958 г.[4] К 1961 году использовалось более 89 различных бизнес-симуляторов с различными графическими возможностями.[34] К концу десятилетия, несмотря на то, что было разработано несколько видеоигр, не существовало такой вещи, как реклама. индустрия видеоигр; почти все игры разрабатывались на одной машине или на одной машине для конкретных целей, а некоторые игры-симуляторы не были ни коммерческими, ни развлекательными.[9]

Распространение игр

К 1961 году MIT приобрел DEC PDP-1 миникомпьютер, преемник TX-0, который также использовал систему векторного отображения. Сравнительно небольшой размер и скорость обработки системы означали, что, как и в случае с TX-0, университет позволял своим студентам и сотрудникам писать программы для компьютера, которые не имели прямого академического отношения, когда он не использовался. В 1961–62 сотрудники Гарварда и Массачусетского технологического института Мартин Грец, Стив Рассел, а Уэйн Виитанен создал игру Космическая война! на PDP-1, вдохновленный научная фантастика книги, такие как Ленсман серии.[35][36] Игра была скопирована на несколько первых миникомпьютеров в американских академических учреждениях, что сделало ее потенциально первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института.[37]

В игре для двух игроков игроки участвуют в воздушном бою между двумя космическими кораблями на фоне случайно созданного звездного поля.[31][36] Игра была разработана в соответствии с тремя принципами: использовать как можно больше ресурсов компьютера, чтобы она была неизменно интересной и, следовательно, чтобы каждый запуск был разным, и чтобы она была интересной и, следовательно, игрой.[38] Игра была многопользовательской, потому что у компьютера не оставалось ресурсов для управления другим кораблем. После первоначальной разработки игры члены TMRC работали над улучшением игры, добавляя точное звездное поле и гравитационное тело, и распространяя его на пару десятков других учреждений с помощью PDP-1, процесс, который продолжался в течение следующих нескольких лет. Поскольку компьютер было неудобно использовать в течение длительного периода времени, Коток и Сондерс создали отдельное устройство управления, по сути, раннее геймпад.[39] Космическая война как сообщается, использовался как дымовой тест техническими специалистами DEC на новых системах PDP-1 перед отправкой, поскольку это была единственная доступная программа, которая проверяла все аспекты оборудования.[40] Хотя игра была широко распространена для той эпохи, она все еще была очень ограничена в своем прямом доступе: PDP-1 была оценена в 120 000 долларов США (что эквивалентно 1000000 долларов США в 2019 году), и только 55 из них были проданы, многие без монитора, что запрещало Космическая война или любой другой игре того времени, выходящей за пределы узкой академической аудитории.[36][39] Рассел был процитирован как сказал, что аспект игры, который ему больше всего понравился, - это количество других программистов, которых она вдохновила на написание собственных игр.[41]

Развитие Космическое путешествие в 1969 г. частично привели к разработке Unix Операционная система

Хотя рынок коммерческих игр - и программного обеспечения в целом - был небольшим из-за стоимости компьютеров, ограничивающей их распространение среди исследовательских институтов и крупных корпораций, некоторые из них по-прежнему создавались программистами и распространялись производителями компьютеров. Ряд игр можно найти в каталоге программ IBM за апрель 1962 года. К ним относятся настольные игры, «BBC Vik The Baseball Demonstrator» и «Трехмерные крестики-нолики».[42] После распространения Космическая войнаВ течение следующих нескольких лет были также разработаны и распространены компьютерные игры, разработанные программистами в университетах. В их число входила система Сократа, игра вопросов и ответов, разработанная Уоллесом Ферзейгом в 1962 году, чтобы научить студентов-медиков диагностировать пациентов.[43] и игра в кости Эдварда Штейнбергера в 1965 году.[44] Игры для мэйнфреймов также разрабатывались вне сообществ IBM и DEC, например, польская игра 1962 г. Мариенбад для Одра 1003.[45] Совместный исследовательский проект IBM и Совета по совместным образовательным службам Округ Вестчестер, Нью-Йорк привело к созданию Шумерская игра, один из первых стратегии видеоигры когда-либо созданная, первая игра с повествованием и первая образование игра; это также была первая известная игра, разработанная женщиной-учительницей Мэйбл Аддис.[46]

Создание общих языков программирования, таких как БАЗОВЫЙ, которые можно было запускать на разных типах оборудования, позволяло писать программы для более чем одного конкретного компьютера, что, в свою очередь, позволяло играм, написанным на них, распространяться среди большего числа конечных игроков в сообществе программистов, чем раньше. Эти игры включали симулятор бейсбола, написанный на BASIC Джон Кемени в 1965 г .;[47] БАЗОВАЯ игра в бинго Ларри Бетурума в 1966 году;[48] симулятор баскетбола, написанный на BASIC Чарльзом Р. Бачеллером в мае 1967 года;[49] еще одна бейсбольная игра, имитирующая Мировая серия 1967 года написано на BASIC Якобом Бергманном в августе 1967 года;[50] Космическое путешествие, написано Кен Томпсон для Мультики системы в 1969 году, что частично привело к разработке Unix Операционная система;[51] и Хамурапи, текстовый ФОКУСНЫЙ игра, написанная Дугом Дайментом в 1968 году на основе описания Шумерская игра и преобразован в BASIC Дэвид Х. Ахл в 1969 г. Хамурапи и Космическое путешествие были среди нескольких ранние игры для мэйнфреймов которые были написаны в то время и распространились за пределы своего первоначального мэйнфреймы на языки общего назначения, такие как BASIC.[52]

Новая индустрия

В начале 1970-х видеоигры существовали почти полностью как новинки, распространяемые программистами и техническими специалистами, имеющими доступ к компьютерам, главным образом в исследовательских учреждениях и крупных компаниях. Однако в начале десятилетия история видеоигр перешла в новую эру с появлением коммерческой индустрии видеоигр. В 1971 году Билл Питтс и Хью Так разработали компьютерную игру с оплатой монетами, Галактическая игра, в Стэндфордский Университет используя DEC PDP-11 компьютер с векторными дисплеями.[53] На создание игры пара была вдохновлена Космическая война; Так в 1966 году, играя в игру, заметил, что монетная версия игры будет очень успешной. Такое устройство было невозможно в 1966 году из-за высокой стоимости компьютеров, но в 1969 году DEC выпустила PDP-11 за 20 000 долларов США (что эквивалентно 140 000 долларов в 2019 году); Хотя это все еще было слишком высоким для коммерчески жизнеспособного продукта, поскольку большинство игр в аркадных автоматах в то время стоило около 1000 долларов США, пара сочла, что этого достаточно, чтобы создать прототип, чтобы определить интерес и оптимальную цену для каждой игры.[54] Были построены только прототипы, хотя второй прототип был адаптирован для одновременного запуска до восьми игр; за несколько месяцев до первоначальной установки в Стэнфорде в ноябре 1971 года пара встретилась с Нолан Бушнелл, который сообщил им о своей игре, которую он делал по гораздо более низкой цене.[53][54]

Эта игра была Компьютерное пространство, разработанный Бушнеллом и Тед Дэбни. Они нашли Данные General Nova, компьютер за 4000 долларов США, который, по их мнению, будет достаточно мощным, чтобы запускать четыре игры Космическая война однажды; компьютер оказался недостаточно мощным для проекта. Однако, исследуя концепцию замены некоторых компьютеров специализированным оборудованием, пара обнаружила, что создание системы, предназначенной для запуска такой игры, а не общих программ, будет намного дешевле: всего 100 долларов.[54][55] К 1971 году, когда Бушнелл встретился с Питтсом и Таком, прототипная версия была успешно продемонстрирована в течение короткого времени в августе 1971 года в местном баре, дизайн был почти закончен, и пара основала вокруг него компанию под названием Syzygy.[56] Бушнелл также нашел производителя игры, Nutting Associates, который изготовит финальные игровые шкафы и продаст их дистрибьюторам. Бушнелл чувствовал, что Галактическая игра не был настоящим конкурентом Компьютерное пространство, из-за высокой цены. Однако Питтс и Так полагали, что, несмотря на экономические аргументы, их игра была лучше, поскольку они считали, что Галактическая игра было настоящим расширением Космическая война, пока Компьютерное пространство просто бледная имитация.[54] Однако некоторые игроки в то время считали Галактическая игра быть просто версией Космическая война!.[57] Галактическая игра'установка прототипа была очень популярна, хотя и по низкой цене за игру, и пара разработала вторую версию для демонстрации в том же месте; однако они так и не смогли приступить к производству, поскольку в конечном итоге им пришлось отказаться от этой идеи, потратив 65 000 долларов США на ее разработку из-за высокой стоимости и отсутствия бизнес-плана.[54]

Понг помог открыть новую главу в истории видеоигр.

Примерно в то же время, что и Галактическая игра'установка прототипа, Компьютерное пространство был выпущен. Это была первая коммерчески продаваемая видеоигра с монетоприемником (и первая широко доступная видеоигра любого рода).[58] Хотя он хорошо работал в своих первоначальных местах возле кампусов колледжей, он очень плохо работал в барах и игровых автоматах, где пинбол и другие аркадные игры обычно ставились; Хотя он был коммерчески успешным и заработал более 1 000 000 долларов США, он не оправдал высоких ожиданий Наттинга, который ожидал продать более 1 500 единиц.[54][56] Бушнелл и Дэбни немедленно начали работу над другой игрой, используя тот же дизайн телевизора, что и Компьютерное пространство, а также основав собственную компанию Atari, Inc. для поддержки своих проектов.[58] Хотя изначально эта игра должна была быть гоночной, которую планировал разработать Бушнелл, их первый сотрудник, Аллан Алкорнвзял прототип настольный теннис Игровое предложение Бушнелла и расширило его, чтобы создать игру, которой компания сразу же ухватилась. Они не смогли найти производителя, но, убедившись в успехе своей прототипной установки, решили производить игровые шкафы самостоятельно.[54] Понг был выпущен в 1972 году, через год после Компьютерное пространство. Он имел огромный коммерческий успех, было продано более 8000 единиц. Он вдохновил продажи игр-подражателей в Америке, Европе и Японии и привел к популяризации этого средства массовой информации.[54][58]

В том же году был выпущен Magnavox Odyssey, первый дом игровая приставка который можно было подключить к телевизору.[59] Изобретатель, Ральф Х. БэрИзначально в 1951 году возникла идея сделать интерактивную игру на телевизоре. Не имея возможности сделать это из-за технологических ограничений в то время, он начал работу над устройством, которое будет подключаться к телевизору и отображать игры в 1966 году, и «Коричневая коробка», последний прототип из семи, получил лицензию Магнавокс адаптироваться и производить. Они анонсировали консоль в мае 1972 года, и в сентябре она поступила в продажу. Консоль и ее игры отличались многочисленными нововведениями, помимо того, что она была первым устройством для видеоигр для домашних потребителей: это была первая игра, в которой использовался видеодисплей с растровой разверткой или телевизор, напрямую отображаемый посредством модификации видеосигнала; это также было первое видеоигровое устройство, показанное в телевизионной рекламе.[60] Он продавался за 100 долларов США и поставлялся с несколькими играми, в том числе «Настольный теннис», демоверсию которого Бушнелл видел и которые Понг был основан на.[54] Odyssey было продано более 100 000 единиц в 1972 году и более 350 000 к концу 1975 года благодаря популярности настольного тенниса, в свою очередь, благодаря успеху игры. Понг.[54][61] Понг и Odyssey положила начало новой эре видеоигр, когда в индустрии видеоигр появилось множество других конкурентов, популярность которых росла.[54]

Рекомендации

  1. ^ а б Взрыв видеоигр, стр. 3–8
  2. ^ Энциклопедия видеоигр, п. XV
  3. ^ Энциклопедия видеоигр, п. 3–7
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Смит, Александр (22 января 2014 г.). «Священство в игре: компьютерные игры 1950-х годов». Они создают миры. В архиве из оригинала от 22.12.2015. Получено 2015-12-18.
  5. ^ Дебаты о видеоиграх, п. 3
  6. ^ а б Коэн, Д.С. «Развлекательное устройство с катодно-лучевой трубкой». About.com. МАК. В архиве из оригинала от 06.09.2015. Получено 2012-05-29.
  7. ^ Патент США 2455992, Goldsmith Jr., Thomas T. & Mann, Estle Ray, "Развлекательное устройство с катодно-лучевой трубкой", выпущено 14 декабря 1948 г. 
  8. ^ Перед аварией, стр. 1–2
  9. ^ а б c d е ж грамм час я j k Воспроизвести, стр. 1–9
  10. ^ а б Компьютер: история информационной машины, стр. xii – xiii
  11. ^ История современных вычислений, стр. 20–40
  12. ^ Симмонс, Марлен (1975-10-09). "Берти Мозговой программист возглавляет научный совет". Гражданин Оттавы. п. 17. Получено 2015-12-18.
  13. ^ а б Бейтман, Крис (13 августа 2014 г.). «Познакомьтесь с Берти Мозгом, первой в мире аркадной игрой, созданной в Торонто». Журнал Spacing. В архиве из оригинала от 22.12.2015. Получено 2014-11-16.
  14. ^ Варлей, Фредерик (2007). Ф.Х. Варлей: Портреты в свете. Dundurn Press. п. 119. ISBN 978-1-55002-675-7.
  15. ^ Редхеффер, Раймонд (1948). «Машина для игры в ним». Американский математический ежемесячный журнал. 55 (6 (июнь / июль 1948 г.)): 343–349. Дои:10.2307/2304959. ISSN 0002-9890. JSTOR 2304959.
  16. ^ а б Взрыв видеоигр, стр. 31–34
  17. ^ "IBM100 - серия IBM 700". IBM100. IBM. 2011. В архиве из оригинала от 22.12.2015. Получено 2015-12-18.
  18. ^ «Дебютные ходы: истоки компьютерных шахмат - первые тесты». Музей истории компьютеров. В архиве из оригинала от 22.12.2015. Получено 2013-04-04.
  19. ^ Кэмпбелл-Келли, Мартин (2001). «Учебное руководство по симулятору EDSAC» (PDF). Уорикский университет. Архивировано из оригинал (PDF) на 2015-12-22. Получено 2015-12-18.
  20. ^ Куросу, Масааки, изд. (2014-06-09). Приложения и услуги взаимодействия человека с компьютером: 16-я международная конференция, HCI International 2014, Ираклион, Крит, Греция, 22-27 июня 2014 г., Материалы, часть 3. Издательство Springer. п. 561. ISBN 9783319072272.
  21. ^ Вычислительная вселенная, п. 174
  22. ^ Коэн, Д. С. (2014-09-20). "OXO aka Noughts and Crosses - Первая видеоигра". About.com. МАК. В архиве из оригинала от 22.12.2015. Получено 2015-12-18.
  23. ^ Линк, Дэвид (2012). «Programming ENTER: программа Кристофера Стрейчи по шашкам» (PDF). Воскрешение. Общество сохранения компьютеров (60): 23–31.
  24. ^ Стрейчи, К.С. (Сентябрь 1952 г.). Логические или нематематические программы. Ассоциация вычислительной техники '52: Материалы Национального собрания ACM 1952 г. (Торонто). п. 47. Дои:10.1145/800259.808992.
  25. ^ Гиббонс, Рой (1954-06-27). "Знакомьтесь, Мидак и Мидсак: кости, дураки, стреляющие в пул". Чикаго Трибьюн. п. 1. Получено 2015-12-18.
  26. ^ «Видеоигры - они начались в Брукхейвене?». Управление научно-технической информации. 1981. В архиве из оригинала от 03.11.2015. Получено 2008-11-11.
  27. ^ Кэмпбелл, Хэнк (27 января 2009 г.). «Какой была первая компьютерная игра?». Наука 2.0. Публикации ИОН. В архиве из оригинала 21.11.2015.
  28. ^ а б Калнинг, Кристин (2008-10-23). «Анатомия первой видеоигры». MSNBC. Comcast. В архиве из оригинала 20.11.2015. Получено 2009-03-23.
  29. ^ Ламберт, Брюс (2007-11-07). "Brookhaven чествует пионерскую видеоигру". Нью-Йорк Таймс. п. LI1. Получено 2009-03-23.
  30. ^ а б Смит, Александр (10.07.2014). "Люди готовятся, скоро поезд". Они создают миры. В архиве из оригинала от 22.12.2015. Получено 2015-12-18.
  31. ^ а б Грец, Дж. М. (август 1981 г.). «Происхождение космической войны». Творческие вычисления. 6 (8). ISSN 0097-8140.
  32. ^ "TX-0: его прошлое и настоящее". Отчет компьютерного музея. Компьютерный музей. 8. Весна 1984 г.
  33. ^ «От мэйнфреймов до миниатюрных и микро». Компьютерные хроники. Сезон 1. Эпизод 1. Сентябрь 1983 года. Событие происходит в 4:52.
  34. ^ Бизнес-моделирование в производственном и университетском образовании
  35. ^ Введение в разработку игр
  36. ^ а б c Смит, Александр (2014-08-07). «Раз, два, три, четыре, я объявляю космическую войну». Они создают миры. В архиве из оригинала от 22.12.2015. Получено 2015-12-18.
  37. ^ Понимание цифровых игр, п. 22
  38. ^ Рекорд, п. 12
  39. ^ а б Воспроизвести, стр. 10–13
  40. ^ Хакеры: Герои компьютерной революции
  41. ^ Марков, Джон (28 февраля 2002). "Давным-давно, в далекой лаборатории ..." Нью-Йорк Таймс. п. G9. Получено 2015-12-18.
  42. ^ "Каталог программ для систем обработки данных IBM" (PDF). IBM. Апрель 1962 г. В архиве (PDF) из оригинала от 22.04.2015. Получено 2015-12-18.
  43. ^ "Документы и материалы Общества пользователей компьютеров цифрового оборудования 1963 года" (PDF). Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования. 1964. С. 205–213. В архиве (PDF) из оригинала от 29.08.2015. Получено 2015-12-18.
  44. ^ "Игра в кости" (PDF). Decuscope. Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования. 3 (2): 46. 1964.
  45. ^ Гловацки, Яцек (18 марта 2013 г.). "Słyszeliście kiedyś o" Marienbad ", pierwszej polskiej grze wideo w history? Nie? No to koniecznie musicie nadrobić zaległości!" [Вы когда-нибудь слышали о «Мариенбаде», первой польской видеоигре? Нет? Ну, наверстать упущенное!]. Онет Гры (по польски). В архиве из оригинала на 2018-01-07. Получено 2018-03-19.
  46. ^ Уилларт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали». Критический удар. В архиве с оригинала 9 сентября 2019 г.. Получено 10 сентября, 2019.
  47. ^ Кемени, Джон (1965-01-13). "basbal.dem". Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования. В архиве из оригинала от 22.12.2015.
  48. ^ Бетурум, Ларри (1966-01-23). "bingo.gam". Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования. В архиве из оригинала от 22.12.2015.
  49. ^ Холостяк, Чарльз (май 1967). "bskbal.gam". Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования. В архиве из оригинала от 22.12.2015.
  50. ^ Бергманн, Якоб (август 1967). "baseba.gam". Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования. В архиве из оригинала от 22.12.2015.
  51. ^ Фидлер, Дэвид (август 1983). "История Unix". Байт. Макгроу-Хилл. 8 (8): 188. ISSN 0360-5280.
  52. ^ BASIC Компьютерные игры, п. 78
  53. ^ а б «Галактика-Игровая машина». Infolab.stanford.edu. Стэндфордский Университет. В архиве из оригинала от 22.12.2015. Получено 2013-04-04.
  54. ^ а б c d е ж грамм час я j k Воспроизвести, стр. 14–26
  55. ^ Рекорд, п. 16
  56. ^ а б Atari, Inc., стр. 40–44
  57. ^ Рекорд, п. 13
  58. ^ а б c Полная история видеоигр, стр. 38–39
  59. ^ Уилларт, Кейт (10.01.2018). «В поисках первой рекламы видеоигры». Фонд истории видеоигр. В архиве из оригинала на 2018-01-12. Получено 2018-01-12.
  60. ^ Эдвардс, Бендж (15 мая 2007 г.). «Видеоиграм исполняется 40 лет». 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2007-09-27. Получено 2015-01-26.
  61. ^ Баер, Ральф. «Genesis: как зародилась индустрия домашних видеоигр». Ральф Х. Бэр Консультанты. В архиве из оригинала от 16.10.2015. Получено 2015-01-26.

Источники

внешняя ссылка

Исследование

Моделирование игры