WikiDer > История западных ролевых видеоигр
Часть серии по |
Ролевые видеоигры |
---|
Поджанры |
Темы |
Списки |
Часть серии о |
История видеоигр |
---|
Ранняя история |
Западные ролевые видеоигры находятся ролевые видеоигры разработан в западный мир, включая Америку и Европу. Они возникли на мэйнфреймах университетских компьютерных систем в 1970-х годах, позже были популяризированы такими названиями, как Ultima и Волшебство в начале-середине 1980-х годов и продолжают производиться для современных домашний компьютер и игровая приставка системы. «Золотой век» жанра пришелся на середину и конец 1980-х годов, а в середине 1990-х его популярность упала, поскольку разработчики изо всех сил старались не отставать от изменений оборудования и увеличения затрат на разработку. Более поздняя серия изометрических ролевых игр, опубликованная Interplay Productions и Blizzard Entertainment, разрабатывалась в течение длительного периода времени и устанавливала новые стандарты качества продукции.
Компьютерные ролевые игры (CRPG) снова популярны. Недавние названия, такие как BioWareс Массовый эффект серии и Bethesda Softworks' The Elder Scrolls серии, были произведены для консольных систем и получили мультиплатформенные выпуски, хотя самостоятельно разработанные игры часто создаются как эксклюзивные персональные компьютеры (ПК). Разработчики ролевых игр постоянно экспериментировали с различными графическими перспективами и стилями игры, такими как в реальном времени и пошаговые. системы хронометража, аксонометрический и первое лицо графические проекции, а также одно- или многосимвольные партии. Поджанры включают экшн-ролевые игры, рогалики и тактические ролевые игры.
Ранние американские компьютерные ролевые игры (середина 1970-х - середина 1980-х)
Мэйнфреймы (середина 1970-х - начало 1980-х годов)
Раннее ролевые видеоигры были созданы в середине-конце 1970-х годов как ответвления ранних университетских мэйнфрейм текстовые RPG, в которые играли PDP-10, ПЛАТОН и Unix-системы. К ним относятся Темница, написанные в 1975 или 1976 годах, педит5, созданный в 1975 году,[Примечание 1] и dnd, также с 1975 г.[2] Эти ранние игры были вдохновлены пером и бумагой. ролевые игры, особенно Подземелья и Драконы, который был впервые опубликован в 1974 году, и Дж. Р. Р. Толкинс Властелин колец трилогия.[3][4] Некоторые из первых графических компьютерных RPG (CRPG) после педит5 и dnd включены сиротство (1978),[5] который был назван в честь башни Сарумана в Властелин колец,[6] аватар (1979),[1] позже переименован аватар, Obliette (1977),[7] назван в честь французского слова "темница",[6] мория (1975),[1] подземелья дегората, барадур, Emprise, сгибать, колдовство, и dndworld.[Заметка 2] Все они были разработаны и стали популярными в системе PLATO в конце 1970-х годов, во многом благодаря скорости PLATO, быстрой графике и большому количеству игроков с доступом к общенациональной сети терминалов. PLATO была системой для мэйнфреймов, которая поддерживала нескольких пользователей и позволяла им играть одновременно, функция, обычно не доступная владельцам домашних персональных компьютеров в то время.[8] За ними последовали игры на других платформах, например Храм Апшай, написанная в 1979 году для TRS-80 а затем два дополнения; Акалабет: Мир Судьбы (1980), что привело к известному Ultima серии;[9] Волшебство (1981), и Меч Фаргоала (1982). На игры этой эпохи также оказали влияние текстовые приключения Такие как Колоссальное приключение в пещере (1976) и Зорк (1976); рано Грязи, стол военные игры Такие как Кольчуга (1971), и спортивные игры, такие как Страт-О-Матик.[10][Заметка 3]
Гэри Гайгакс [соавтор Подземелья и Драконы] сыграл решающую роль в развитии игровой индустрии и в моей карьере. (...) Миллионы и миллионы игроков по всему миру живут и играют в воображаемых мирах, построенных на основе того, что впервые задумал Гэри.
— Ричард Гэрриот после смерти Гайгакса в 2008 году[4]
Популярные Dungeon Crawler Негодяй был разработан в 1980 году для систем на базе Unix двумя студентами Беркли. Он использовал Графика ASCII, и отличался глубокой системой игрового процесса и множеством случайно сгенерированных предметов и локаций. Негодяй позже был распространен как бесплатно программное обеспечение с BSD операционной системы, за которым последовал целый жанр "рогалики"которые были вдохновлены механикой оригинальной игры и подражали ей, а также более поздним играм, таким как Diablo.[12] Более поздние примеры рогаликов включают Ангбанд (1990), Древние владения тайн (1993) и Подземелье Линли (1997).[13][14][15]
Часто клавиатура была единственным устройством ввода, поддерживаемым этими играми, а их графика была простой и часто монохромный. Некоторые названия, например Негодяй, представляли объекты с помощью текстовых символов, таких как «@» для главного героя и «Z» для зомби.[Примечание 4] Ни одна игра не обладала всеми характеристиками, ожидаемыми от современной CRPG, такими как исследование подземных подземелий, использование оружия и предметов ",повышение уровня" и завершение квеста, но можно увидеть эволюцию этих особенностей в течение этой эпохи и последующих.[16]
Ultima и Волшебство (начало – середина 1980-х годов)
Хотя упрощен для использования с консолью геймпад, много новшеств раннего Ultimas-особенно Ultima III: Exodus (1983) разработчиком Ричард Гэрриотт- стал стандартом среди более поздних ролевых игр как на рынке персональных компьютеров, так и на рынке консолей. Эти идеи включали использование плиточная графика и партийные бои, смесь элементов фэнтези и научной фантастики и путешествия во времени.[4][17][Примечание 5] Письменное повествование игры было новаторской особенностью, которая позволила передать более обширную историю, чем та, которая была найдена в минимальных сюжетах, распространенных в то время. Большинство игр, включая собственную игру Гэрриота Акалабет, ориентированный в первую очередь на базовые игровые механики, такие как бой, и мало внимания уделяет сюжету и повествованию.[19]
Ultima III многие считают, что это первая современная CRPG.[17] Первоначально он был опубликован для Яблоко II, но был перенесен на многие другие платформы и повлиял на разработку более поздних игр,[20] включая такие консольные RPG как Экскалибур (1983) и Квест дракона (1986).[21]
Гэрриот ввел систему рыцарства и кодекса поведения в Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), которые сохранялись позже Ultimas. Игроки Аватар решает такие проблемы, как фундаментализм, расизм и ксенофобия, и на основе его или ее действий периодически проверяется способами, которые иногда очевидны, а иногда и невидимы.[4][19] Этот кодекс поведения был частично ответом на усилия среди некоторых христианских групп чтобы смягчить растущую популярность Подземелья и Драконы.[19] Продолжая до Ultima IX: Ascension (1999), он охватывал ряд добродетелей, включая сострадание, справедливость, смирение и честь. Эта система морали и этики была уникальной в то время, поскольку другие видеоигры позволяли жителям игровых миров хвалить игроков как «героев», независимо от того, каковы были действия игрока. В Ultima IVс другой стороны, игроки были вынуждены учитывать моральные последствия своих действий.[19] По словам Гэрриота, Ultima был теперь «больше, чем просто фантазийный побег. Он предоставил миру структуру с более глубоким смыслом [,] уровнем детализации [и] разнообразием взаимодействий [,], которые редко предпринимаются».[4] «Я думал, что люди могут полностью отвергнуть эту игру, потому что некоторые люди играют просто для того, чтобы убивать, убивать, убивать. Чтобы добиться успеха в этой игре, вам нужно было радикально изменить способ, которым вы когда-либо играли раньше».[19]
В Волшебство Серия была создана для Apple II примерно в то же время, в 1981 году. Волшебство представлял собой трехмерный вид от первого лица, интуитивно понятный интерфейс, групповые бои и заранее созданные уровни, которые побуждали игроков рисовать свои собственные карты.[17] Это позволило игрокам импортировать персонажей из предыдущих игр, хотя и с меньшим уровнем опыта, и ввело моральное соответствие функция, ограничивающая зоны, которые могут посещать игроки.[17] Серия была чрезвычайно сложной по сравнению с другими ролевыми играми того времени,[22][23] возможно, потому, что они были созданы по образцу бумажных ролевых игр аналогичной сложности.[11] Волшебство IV (1986), в частности, считается одной из самых сложных CRPG, когда-либо созданных.[23] Он уникален тем, что игрок управляет злодеем в первой игре, пытаясь сбежать из его тюремного подземелья и получить свободу в указанном выше мире.[4][23] В отличие от Ultima, которые развивались с каждым выпуском, Волшебство Со временем серия сохранила и доработала тот же стиль и базовую механику, а с годами улучшила только графику и дизайн уровней.[4]
К июню 1982 г. Храм Апшай было продано 30 000 копий, Волшебство 24000 копий и Ultima 20,000.[24][25][26] Гэрриот даже обсуждал сотрудничество с Волшебство's Эндрю С. Гринберг о "последней фэнтезийной ролевой игре".[27] Первый Волшебство превзошел (более 200 000 копий, проданных за первые три года) первый Ultima и получил лучшие отзывы, но со временем Ultima стал более популярным, улучшив свои технологии и сделав игры более дружелюбными, а Волшебство требовалось, чтобы новые игроки играли в первую игру до ее первых двух сиквелов, а очень трудные Волшебство IV плохо продается.[25]
Telengard, а БАЗОВЫЙ порт более ранней игры PDP-10 Не беспокоить,[28] и Подземелья ДаггоратаОба были выпущены в 1982 году и обеспечивали игровой процесс в реальном времени.[17] В более ранних играх с обходом подземелий использовалось пошаговое движение, при котором враги двигались только вместе с отрядом приключенцев.[29] Туннели Судьбы, произведенный в том же году, представил отдельные экраны для разведки и боя.[17] Квест дракона чаще всего называют первой ролевой видеоигрой, созданной для консоли, хотя журналист Джо Филдер цитирует более раннюю Dragonstomper.[30]
Золотой век (конец 1980-х - начало 1990-х)
В Сила и магия серия, очень популярная в 1980-х и позже, началась с выпуска 1986 года Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum для Apple II. Он включает в себя в общей сложности десять игр, последняя из которых была выпущена в 2014 году, а также популярную серию пошаговых стратегий. Герои Меча и Магии. В серии представлены сложные статистические данные, большое количество оружия и заклинаний, а также огромные миры, в которых можно играть.[31] Это была одна из самых долгоживущих серий CRPG, наряду с Ultima и Волшебство,[32] Он также примечателен тем, что делает расу и пол важным аспектом игрового процесса.[4][31]
Стратегическое моделирование, Inc.серия "Золотая коробка"CRPG, которые начались в 1988 году с Бассейн сияния для Apple II и Коммодор 64,[33] была первой широко успешной официальной адаптацией видеоигры TSR Продвинутые подземелья и драконы лицензия и правила. В этих играх был показан вид от первого лица для движения и исследования в сочетании с тактическим дисплеем для боя, который пытался смоделировать. D&Dпошаговая механика. Более известен производством компьютерных варгеймов,[34] SSI создал одну из определяющих серий того периода.[32] Игры породили серию романов, и названия продолжали публиковаться до тех пор, пока игровой движок не был упразднен в 1993 году, хотя пользователи, купившие Забытые королевства: бесконечные приключения смогли создавать свои собственные приключения и играть в них, используя движок Gold Box.[32] Более поздние названия были разработаны Студии Stormfront, который также произвел Neverwinter Nights, многопользовательская реализация[35] двигателя Gold Box, который работал Америка Онлайн с 1991 по 1997 год. Как и в Волшебство серии персонажей можно было импортировать из одной игры в другую.
SSI уже опубликовала множество ролевых игр, основанных на оригинальных свойствах. Его "хардкорная" ролевая игра Корона волшебника (1985) предвосхитили дизайн игр Gold Box с вечеринками из восьми персонажей, основанный на навыках система опыта, детализированная механика боя, десятки команд, травмы и кровотечения, а также сильные и слабые стороны по сравнению с отдельными классами оружия.[36][37][26] Однако игра не предлагала ничего особенного с точки зрения ролевой игры или повествования, кроме покупки, продажи и убийства.[36] Корона волшебника последовал Вечный кинжал в 1987 году - похожая игра, в которой были удалены некоторые из более сложных элементов своей предшественницы.[37]
Interplay Productions разработала серию хитов в виде Повесть Барда (1985) и его сиквелы под издательством Electronic Arts, первоначально для Apple II и Commodore 64. Серия стала первой вне Волшебство соревноваться Ultima'с продаж.[25] Он сочетал в себе красочную графику с чистым интерфейсом и простыми правилами и стал одной из первых серий CRPG, которая охватила широкую аудиторию. Он породил серию романов таких авторов, как Мерседес Лэки, то, что, возможно, не повторялось до выпуска Diablo в 1997 г.[4][22] Серия позволяла игрокам детально исследовать города, в то время как во многих играх они сводились к простым экранам меню с опциями «купить» / «продать». Конструктор, выпущенный в 1991 году, позволял игрокам создавать свои собственные игры, и Interplay повторно использовала движок в своей версии 1988 года. постапокалиптический CRPG Пустошь.[22]
Игры FTL' Мастер подземелий (1987) для Atari ST представил несколько инноваций в пользовательском интерфейсе, таких как прямое управление объектами и окружающей средой с помощью мыши, и популяризировал управляемые мышью интерфейсы для компьютерных ролевых игр.[32] Необычно для той эпохи, в нем есть вид от первого лица в реальном времени, который теперь обычен в шутеры от первого лица и более свежие игры, такие как The Elder Scrolls IV: Oblivion.[38] Боевые элементы игры в реальном времени были сродни Активное время битвы.[39] В сложной магической системе игры использовались руны, которые можно было комбинировать в определенных последовательностях для создания магических заклинаний. Эти последовательности не были подробно описаны в руководстве к игре, вместо этого от игроков требовалось обнаруживать их методом проб и ошибок. Сиквелы последовали в 1989 и 1993 годах. Механика игры от первого лица в реальном времени была скопирована из серии SSI «Черный ящик» из Глаз смотрящего (1990) и далее.[38] Мастер подземелий продано 40 000 копий в первый год выпуска,[40] и стала самой продаваемой игрой Atari ST.[41]
Времена знаний, разработано Крис Робертс и выпущен Системы происхождения в 1988 г. представил приключенческий боевик и ролевая игра формула заголовков консоли, например Легенда о Зельде на американский рынок компьютерных RPG.[42][43] Времена знаний и Мастер подземелий послужил прямым вдохновением для нескольких более поздних игр Origin Systems, в том числе Вражда (1990),[44] Ultima VI: Лжепророк (1990)[45][46] и Ultima VII (1992).[47][48] Ultima VI внес несколько серьезных изменений в Ultima формула, включая постоянную шкалу открытый мир (замена немасштабированного над миром ранее Ultima названия)[43] и указать и щелкнуть интерфейс.[46]
Ultima VII по-прежнему моя любимая игра. Трудно не смотреть на Забвение и увидеть Ultima влияние.
— Тодд Ховард, исполнительный продюсер Древние свитки серии[4]
В Ultima серия продолжалась охватывать более десятка наименований, включая серию спин-оффов Миры Ultima (1990–1991) и Ultima Underworld (1992–1993) и многопользовательский онлайн-сериал, Ultima Online (1997). Ultima Underworld: Стигийская бездна (1992) предлагал игрокам полный обзор игрового мира на 360 градусов. Ultima VII: Черные ворота (1992) была первой игрой в серии в реальном времени, в которую можно было полностью играть с помощью компьютерной мыши.[4] Гэрриот позже ушел Системы происхождения и Electronic Arts формировать Destination Games, под издателем NCsoft. Он был вовлечен в ряд MMORPG NCsoft, в том числе Происхождение (1998) и чистая доска (2007), до его отъезда в 2009 году.
В Волшебство самые известные названия сериала появились лишь через несколько лет после его дебюта,[49] и части были опубликованы совсем недавно, в 2001 году. Волшебство VII (1992) считается одним из лучших класс персонажа системы любой CRPG.[50]
В поисках славы (1992) был произведен Сьерра Развлечения, известный приключенческие игры в жанре point-and-click, и объединил CRPG и механику приключенческих игр в уникальную смесь жанров.[31] В сериале были представлены истории, сложные головоломки и аркадные бои. Последняя из пяти игр вышла в 1998 году.[31] Первоначально он был задуман как тетралогия построены на темах четырех стороны света, четверка классические элементы, четверка сезоны и четыре мифологии. Дизайнеры посчитали, что сюжетная линия сериала сделала Тени тьмы слишком сложно, вот и вставил пятую игру, Заработная плата за войну, в канон и изменил нумерацию серии.[51]
Легенды доблести (1992) предоставил ранний пример открытого мира нелинейного игрового процесса в ролевой игре. Это было упомянуто как влияние на The Elder Scrolls серии.
Сьерра Предательство в Крондоре (1993) был основан на авторе Раймонд Э. Файстс Мидкемия параметр. Он отличался пошаговыми, полутактическими боями, системой опыта, основанной на навыках, и магической системой, аналогичной системе Мастер подземелий,[38] но пострадал из-за устаревшей полигональной графики. Файст активно консультировался во время разработки, а позже создал его собственная новелла основанный на игре. Продолжение Предательство в Антаре (1997) повторно использовали движок первой игры, но - поскольку Sierra потеряла лицензию на Krondor - действие происходило в другой вселенной. Вернуться в Крондор (1998) использовали новый игровой движок, но вернулись к сеттингу Файста.[31]
Westwood Studiosс Lands of Lore В сериале (1993) был представлен сюжетный подход к дизайну ролевых игр. Он служил стилистическим «зеркалом» японских ролевых игр того времени, с яркой, веселой графикой и простой боевой системой, заимствованной из Мастер подземелий, и полулинейный рассказ. Эти элементы контрастировали со стереотипом западных ролевых игр как мрачных, жестких и ориентированных на правила игр.[52]
Упадок (середина 1990-х)
Вероятно, одной из самых печальных вещей за последние пару лет стал стремительный упадок компьютерных ролевых игр. [...] Акцент [среди новых CRPG, таких как Ultima VIII: Pagan] на больших экранных персонажах с более реалистичной анимацией в меньшем игровом мире. [...] Это похоже на часть философии дизайна, которая гласит, что компьютерные игроки не хотят больше играть в большие игры.
— Компьютерный игровой мир, Март 1994 г.[53]
Была мысль, что, возможно, как и приключенческие игры, ролевые игры тоже вымрут. [...] Я был не единственным разработчиком, который думал, что я загнал себя в угол.
— Бренда Брэтуэйт, бывший Волшебство разработчик[4]
В середине 1990-х разработчики западных ролевых игр потеряли способность идти в ногу с развитием оборудования; Ролевые игры ранее были в авангарде игровых технологий или близки к ним, но улучшенная компьютерная графика и увеличенное пространство для хранения данных стали возможными благодаря CD-ROM технологии создавали ожидания, которые разработчики пытались оправдать.[54][55] Это привело к длительным задержкам между выпусками и закрытию менее популярных франшиз.[54] Скорпиона в 1994 году сказал, что «Ничего не было равным или превосходящим» Ultima IV десять лет спустя. Она подумала, что «может быть, ничего и не будет. Я надеюсь, что это не так, потому что это будет означать, что CRPG застряла».[56] Компьютерные игры позже писал, что «во время печально известного затишья CRPG середины девяностых, самые сложные подземелья были бездонными ямами неудачных проектов, а самые свирепые звери - смертельно скучными релизами CRPG».[57]
Увеличение бюджетов разработки и размеров команд означало, что на выпуск сиквелов уходило три или более года, вместо почти ежегодных выпусков, как в серии Gold Box от SSI.[54] Рост команд разработчиков увеличил вероятность того, что программные ошибки Появится, когда код, созданный программистами, работающими в разных командах, был объединен в одно целое.[58][Примечание 6] Отсутствие технических стандартов среди производителей оборудования вынуждает разработчиков поддерживать реализацию каждого производителя в противном случае рискует потерять игроков.[58]
Далее возникла конкуренция со стороны других жанров. Игроки отвернулись от РПГ, авиасимуляторы и приключенческие игры в пользу экшн-игр, таких как шутеры от первого лица и стратегия в реальном времени игры.[54] Более поздние ролевые игры будут черпать влияние из жанров боевиков,[54][Примечание 7] но столкнется с новыми проблемами в виде многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), тенденция конца 1990-х, которая могла отвлечь игроков от однопользовательских RPG.[58] Они также столкнулись с конкуренцией со стороны Японские консольные RPG, которые в то время становились все более доминирующими,[59] по таким причинам, как более доступный, быстрый приключенческий боевик-ориентированный игровой процесс,[52][60] и больший упор на повествование и взаимодействие персонажей.[61]
Североамериканские компьютерные ролевые игры (конец 1990-х)
Diablo и ролевые игры
Ролевая игра в темном фэнтези Diablo был выпущен Blizzard Entertainment 31 декабря 1996 года, в разгар застойного рынка РПГ для ПК.[4][62] Diablo Действие происходит в вымышленном королевстве Хандурас, в мире Sanctuary, где игрок берет на себя управление одиноким героем, который сражается, чтобы избавить мир от Диабло, Повелителя Ужаса. На его развитие повлияли Мория и Ангбанд,[12][62] и Diablo похож на рогалик из-за его ориентации на подземелье, и это процедурно созданный уровни. Основные различия включают коммерческое качество графики игры, упрощенное развитие персонажей и быстрое действие в реальном времени.[62][63] Фактор в Diabloуспехом была поддержка совместной игры в сети в течение локальная сеть или через его Battle.net Интернет Сервис. Это значительно увеличило ценность его воспроизведения, хотя читерство было проблемой.[4][62][63] Хотя это не первая ролевая игра с боевыми действиями в реальном времени,[Примечание 8] Diabloвлияние на рынок было значительным, отражая изменения, произошедшие в других жанрах после выпуска боевика, Рок и Дюна II.[62] У него было много подражателей, и его формула простого, быстрого боя и возможности повторного прохождения использовалась тем, что позже было названо "Diablo клоны "и в более широком смысле"ролевые игры".[64]
Ролевые игры обычно дают каждому игроку возможность управлять одним персонажем в реальном времени. Особое внимание уделяется сражению и действию, в то время как взаимодействие сюжета и персонажа сведено к минимуму, формула называется «цикл боя, добычи и уровня».[65][66] Включение любого контента, помимо повышения уровня и убийства врагов, становится проблемой в этих "Круши и руби"игры, потому что огромное количество предметов, локаций и монстров затрудняет создание уникальной схватки, которая работает независимо от того, как был настроен персонаж.[65] С другой стороны, игра, в которой отсутствует техническая глубина, может показаться излишне оптимизированной.[65] Результатом в любом случае является повторяющийся опыт, который не кажется адаптированным к игроку.[65]
РПГ могут пострадать в области разведки. Традиционные ролевые игры поощряют исследование каждой детали игрового мира и обеспечивают более органичный опыт, в котором NPC распределяются в соответствии с внутренней логикой игрового мира или сюжета.[67] Экшн-игры вознаграждают игроков за быстрое перемещение с места на место и, как правило, не допускают возникновения препятствий на пути.[67] Такие игры как Массовый эффект упростите передвижения игрока по игровому миру, указав, с какими неигровыми персонажами можно взаимодействовать, и облегчив игрокам поиск локаций и владельцев магазинов, которые могут обменивать предметы на деньги или товары.[67][Примечание 9] Некоторые из лучших характеристик ролевых игр могут быть потеряны, если эти препятствия будут устранены во имя оптимизации игрового процесса.[67]
Одна ролевая игра, в которой удалось избежать этих ограничений: Бог из (2000), разработанный Уоррен Спектор. Он предлагал множество решений проблем с помощью сложных многоуровневых диалогов, глубокого дерева навыков и созданных вручную сред.[65] Игрокам предлагалось действовать от имени персонажа, выбирая диалоги, соответствующие его или ее выбранной роли, и разумно используя окружающую среду. Это дало уникальный опыт, адаптированный для каждого игрока.[65] По словам Спектора, выбор диалогов в игре был вдохновлен консольной ролевой игрой, Suikoden.[71]
Diablo последовал Diablo: Hellfire пакет расширения в 1997 году и продолжение, Diablo II, в 2000 г. Diablo II получил собственное расширение, Diablo II: Повелитель разрушения, в 2001. Diablo, Diablo II, Diablo II: Повелитель разрушения и Diablo II руководство по стратегии было объединено как части Боевой сундук Diablo, который появился на NPD Groupсписок 10 лучших продаж компьютерных игр по состоянию на 2010 год.[72] Третья игра, Diablo III, было объявлено 28 июня 2008 г. и выпущено 15 мая 2012 г.[73][74] Примеры "Diablo клоны "включают Судьба (2005), Священный (2004), Факел (2009), Проклятие Дина (2011) и Hellgate: London (2007).[Примечание 10] Нравиться Diablo и Негодяй до них, Факел, Проклятие Дина, Hellgate: London и Судьба используйте процедурную генерацию для динамического создания новых игровых уровней.[76][77][78][79]
BioWare и Black Isle Studios
Interplay, теперь известная как Interplay Entertainment и самостоятельный издатель, выпустила несколько ролевых игр конца 1990-х годов через двух новых разработчиков: Black Isle Studios и BioWare. Black Isle выпустила новаторский Выпадать (1997), что напоминает более ранние Пустошь, был установлен в Альтернативная история будущая Америка после ядерный холокост.[80][81] Одна из немногих успешных ролевых игр конца 1990-х, действие которых разворачивается не в среде мечей и колдовства. Выпадать отличался своим открытый и в основном нелинейный геймплей и квест система, насмешливый юмор и всеобъемлющее чувство стиля и образов.[4][80] Игрокам было предоставлено множество моральных возможностей для формирования игрового мира в зависимости от того, как неигровые персонажи реагировали на игрока, как и в оригинале. Ultimas.[4] Выпадать оказал почти такое же влияние на посткатастрофные RPG, как Ultima была посвящена ролевым играм Золотого века, и некоторые считают ее первой "современной" CRPG.[82] Black Isle выпустили продолжение, Fallout 2, в 1998 году. Сторонний разработчик Micro Forté произведено Fallout Tactics: Братство Стали, а тактическая РПГ основан на франшизе, опубликованной в 2001 году стратегическим подразделением Interplay. 14 градусов восточной долготы.
BioWare's Baldur's Gate серии было не менее важным, самым значительным D&D серия, которая будет выпущена со времен Золотого ящика.[83] В играх созданы максимально точные и глубокие D&D еще и симуляция, а также поддержка до шести игроков в кооператив режим.[84] Baldur's Gate (1998) представили эпическую историю с последователями NPC и письменные диалоги, которые продолжались в обоих названиях и двух пакеты расширения.[4] Black Isle выпустили более боевую серию, Долина Ледяного Ветра, вскоре после этого.[85]
Признанный критиками D&D заглавие, Planescape: Torment, был разработан Black Isle и опубликован Interplay в 1999 году и стал известен своей капризной художественной атмосферой и обширным текстом.[4] Interplay Выпадать, Planescape: Torment и особенно, Baldur's Gate[86] критики считают одними из лучших когда-либо созданных ролевых игр.[10]
Я думаю, что есть несколько причин Выпадатьуспех. Это дало вам огромную свободу, позволяющую вам блуждать, где бы вы ни выбрали. Эта свобода - брать любые квесты и решать их так, как вы выберете - это то, чем всегда должна была быть RPG.
— Крис Авеллон, соавтор Fallout 2[4]
Игры Black Isle в этот период часто использовали общие движки, чтобы сократить время разработки и затраты, и большинство из них имеют накладные расходы. аксонометрически проецируется интерфейс от третьего лица. Их титулы, кроме двух Выпадать игры, использовали различные версии Infinity Engine который был разработан BioWare для Baldur's Gate. Крах Interplay привел к закрытию Black Isle и отмене третьих игр в обоих Выпадать и Baldur's Gate серии, а также оригинального названия, Разорванный.[87][88][89] Вместо этого они опубликовали трио ролевых игр только для консолей, основанных на двух франшизах: Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004), и Fallout: Братство стали (2004). Одна из последних CRPG, выпущенных до того, как Interplay, казалось бы, прекратила свое существование, была плохо принята Львиное Сердце: Наследие крестоносца (2003) разработчиком Рефлексивное развлечение,[90] примечателен использованием СПЕЦИАЛЬНЫЙ система введена в Выпадать.[91]
Возрождение (2000-е годы – настоящее время)
В новом столетии количество мультиплатформенных релизов увеличилось. Переход к 3D игровые движки, наряду с постоянным улучшением качества графики, привели к прогрессивно детализированным и реалистичным игровым мирам.[92][93][94]
BioWare произведено Neverwinter Nights (2002) за Atari, первая CRPG, объединяющая третье издание Подземелья и Драконы правила с 3D-дисплеем, в которых пользователь мог изменять угол обзора и расстояние. Новый игровой контент может быть создан с помощью Набор инструментов Aurora поставляется как часть выпуска игры, и игроки могут делиться своими модулями и совместно играть с друзьями в сети. Частично основано на опыте игры Ultima Online, одной из целей при разработке было воссоздать ощущение живого перо и бумага Опыт ролевой игры, в комплекте с человеком Мастер подземелий.[95] Neverwinter Nights (NWN) был очень успешным с коммерческой точки зрения и породил три официальных пакета расширения и продолжение, разработанное Obsidian Entertainment. Позже BioWare выпустила нашумевший Звездные войны: Рыцари Старой Республики, который женился на система d20 с Звездные войны франшиза;[59] а также оригинал Нефритовая Империя (2005), Массовый эффект (2007–2012) и эпоха драконов (2009–2014), все они были выпущены для нескольких платформ.[96][97] С Массовый эффект и эпоха драконов Компания Bioware также использовала систему импорта сохранений, в которой решения в более ранних играх влияют на сюжет в более поздних играх.[98][99]
Во время производства Fallout 2, некоторые ключевые участники Black Isle покинули студию, чтобы сформировать Игры Тройка, сославшись на разногласия в составе команды разработчиков.[100] Первое название новой студии было Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (2001), оригинальный, нелинейный стимпанк-тематическая RPG с элементами фэнтези. Несколько Аркан дизайнеры работали над Выпадать, и эти два названия разделяют эстетику и чувство иронии и юмора.[100][101] Аркан последовал Храм стихийного зла (2003), на основе Подземелья и Драконы 3.5 Правила редакции и установленные в Грейхок вселенная; и Вампир: Маскарад - Родословные (2004), на основе белый Волкс Вампир: Маскарад. Все три игры получили положительные отзывы, а также стали культовыми в случае Аркан—[101] но были раскритикованы за доставку с многочисленными ошибками.[100] Репутация "Тройки" стала "Великолепные идеи. Никогда не бывает достаточно испытаний", и к 2005 году студия испытывала финансовые затруднения, больше не имея возможности обеспечить финансирование дополнительных игр.[100][102] Большинство разработчиков ушли в другие студии.[100][101]
Когда Black Isle закрылась, сформировалось несколько сотрудников. Обсидиан Развлечения, кто выпустил Звездные войны: Рыцари Старой Республики II - Лорды ситхов (2005), продолжение успешной игры BioWare Звездные войны: Рыцари Старой Республики. Позже Obsidian создала продолжение другой игры от BioWare: Neverwinter Nights 2 был выпущен на Хэллоуин 2006 года и включал в себя версию 3.5. D&D набор правил. За ним последовали два дополнения и «приключенческий пакет» в 2007 и 2008 годах. Obsidian Entertainment начала разработку ролевой игры на основе Иностранец франшизы фильма в 2006 году, но она была отменена вместе с оригинальным названием под рабочим названием Семь гномов.[103][104][105] Самые последние ролевые игры Obsidian: Альфа-протокол (2010), современный шпионский триллер, выпущенный для нескольких платформ, и Fallout: New Vegas (2010). Компания выпустила Dungeon Siege III 17 июня 2011 г.[106]
В Готика серия от немецкого разработчика Байты пираньи, началось с первое название в 2001 году. Его хвалили за сложное взаимодействие с другими игровыми персонажами и привлекательную графику, критиковали за сложную схему управления и высокие системные требования.[107][108][109] Третья игра, в частности, была примечательна «тонной квестов», полезными исследованиями и доступными боями, но также и высокими системными требованиями, незавершенностью и «ужасающей» озвучкой.[110] Piranha Bytes отделилась от издателя JoWood Productions в 2007 году, и благодаря контракту между двумя компаниями, JoWooD сохранила некоторые права на Готика имя, а также текущие и будущие игры, выпущенные под этой торговой маркой.[111] Piranha Bytes с тех пор разработали Воскресший, с издателем Глубокое серебро. А четвертый, «случайная» рассрочка Готика серия, на этот раз разработчиком Завораживающие развлечения, был выпущен JoWood в 2010 году.[112] Права на Готика серия может вернуться к байтам Piranha после выпуска Risen II.[113]
Bethesda
Bethesda Softworks разрабатывает ролевые игры с 1994 г. The Elder Scrolls серии. Даггерфолл (1996) известна как 3D-ролевая игра от первого лица с обширным миром. В сериале обратили внимание на песочница игровой процесс, который дает игроку широкий выбор действий в свободном перемещении, не связанных с основной сюжетной линией игры.[4][114] В Древние свитки серия рассматривалась как альтернатива «линейным сюжетным играм», которые доминировали в жанре компьютерных ролевых игр в то время,[114] и свобода игры серии вдохновила сравнения с Grand Theft Auto III. По словам Тодда Ховарда, «я думаю [Даггерфолл это] одна из тех игр, в которых люди могут «спроецировать» себя. Он делает так много вещей и позволяет [использовать] так много игровых стилей, что люди могут легко представить себе, каким человеком они хотели бы быть в игре ».[4]
Популярность сериала резко возросла с выпуском The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), для Xbox и ПК. Морровинд стала успешной и отмеченной наградами ролевой игрой благодаря открытой игре, богато детализированному игровому миру и гибкости в создании и развитии персонажей.[114] Было выпущено два дополнения: Трибунал в 2002 г. и Кровавая луна в 2003 г. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), выпущенный для Xbox 360 и PlayStation 3 наряду с ПК, это был значительно улучшенный сиквел, в котором были представлены сценарии поведения NPC, значительно улучшенная графика и первый набег компании на микротранзакции, недавняя тенденция среди западных производителей ролевых игр.[115] Два пакета расширения, Дрожащие острова и Рыцари Девяти, были разработаны несколько небольших загружаемых пакетов, каждый из которых стоит от 1 до 3 долларов. Непосредственный преемник Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim, была выпущена к критике 11 ноября 2011 года и остается одной из самых успешных и получивших положительные отзывы ролевых игр (или видеоигр в целом) на сегодняшний день.
Решение Interplay отказаться от планов на Fallout 3 и последующее приобретение Bethesda Выпадать бренд вызвал смешанные чувства среди фанатов этого сериала.[116] Bethesda выпустила Fallout 3 в Северной Америке 28 октября 2008 г., к одобрению критиков и большой помпой,[117] и за игрой последовала пять «пакетов контента». Продолжение Fallout: New Vegas, созданный Obsidian Entertainment, использовал тот же движок, что и Fallout 3 и получил в целом положительные отзывы в 2010 году.[118][119]
Консоли для видеоигр и мультиплатформенные игры
Мультиплатформенные релизы были обычным явлением в первые дни ролевых игр, но в 1990-х годах был период, когда это было не так.[94][120] В шестое поколение домашних игровых консолей заставило многих разработчиков игр возобновить эту практику, а некоторые предпочли разрабатывать в первую очередь или исключительно для консолей.[94] Сочетание Xbox и DirectX технологии оказались особенно популярными из-за архитектурного сходства двух систем, а также их общего набора инструментов программирования.[94][121] Мультимедийные и художественные активы, на которые приходится большая часть бюджета на разработку, чем в прошлом, легко переносятся между несколькими платформами.[94]
Это коснулось нескольких основных выпусков ролевых игр для ПК, в основном из-за эксклюзивность консоли издательские сделки с Microsoft. BioWare's Звездные войны: Рыцари Старой Республики был разработан в первую очередь для Xbox и перенесен на ПК через несколько месяцев. Их оригинальный IP, Нефритовая Империя (2005) также был Xbox эксклюзивный,[122] и не получил версию для Windows, пока Нефритовая Империя - Специальное издание (включая бонусный контент) в 2007 году. Obsidian's КОТОР продолжение было выпущено в декабре 2004 года для Xbox, за ним последовала версия для ПК в феврале 2005 года; и Басня (2004) автор: Lionhead Studios получил Порт ПК вместе с его переизданием как Платиновый хит в 2005 году.
Продолжения многих из вышеперечисленных игр были также разработаны для систем следующего поколения, включая Lionhead. Басня II (2008) и Басня III (2010).[123] В Выпадать и Baldur's Gate серия ролевых игр для ПК была создана для консолей, Diablo- экшены в стиле для PS2 и Xbox по мере завершения соответствующих серий для ПК.[Примечание 11] Bethesda's Забвение была выпущена одновременно для консоли и ПК, но считалась основным продуктом для Xbox 360 и PlayStation 3.[124][125] BioWare продолжала выпускать эксклюзивные ролевые игры для Xbox 360, такие как Массовый эффект (2007) и Mass Effect 2 (2010);[126] и выпустила мультиплатформенную эпоха драконов серия, начиная с 2009 года.
У [консольных игроков] не хватает терпения пробираться через внедрение [новых] систем. [...] [Но] как только они войдут в игру, консольные парни захотят получить такой же глубокий опыт, как и компьютерные парни.
Смена фокуса с платформы ПК на консольные системы подверглась критике из-за уступок, необходимых для адаптации игр к измененным интерфейсам и системам управления, а также из-за необходимости обратиться к более широкой аудитории.[128] Разработчик Джош Сойер сетовал на упадок высококлассных компьютерных эксклюзивных ролевых игр и утверждал, что крах Troika Games означает, что «не осталось чистых разработчиков CRPG», за исключением небольших компаний, таких как Программное обеспечение Spiderweb.[129] По словам Мэтта Бартона, «успешные CRPG современности часто больше похожи на боевик приключения или же шутеры от первого лица чем что-либо когда-либо выпущенное Источник."[130] Другие критические замечания включают усиление внимания к качеству видео и озвучиванию, а также их влияние на бюджеты разработки и количество и качество предлагаемых диалогов.[92][131]
BioWare считалась "спасителем" западной ролевой игры после засухи в середине 1990-х годов, но ее выдающиеся Массовый эффект В настоящее время серия отказывается от новаторского стиля письма и других условностей западных ролевых игр в пользу кинематографического стиля и оптимизированного действия японских консольных ролевых игр и других жанров видеоигр. Эти изменения вызывают споры о том, могут ли такие игры, как Массовый эффект и его сиквелы - это настоящие ролевые игры.[69] С другой стороны, успех BioWare был приписан удачному «соединению западной механики с Японский стиль взаимодействия персонажей ".[132]
Произошли более тонкие сдвиги в сторону от основных влияний Подземелья и Драконы которые существовали в 1980-х и 1990-х годах.[133] Первоначально игры были тесно связаны с базовой механикой системы, такой как броски кубиков и пошаговые тактические бои, но теперь они развиваются в направлении режимов реального времени, упрощенной механики и интерфейсов, основанных на навыках.[Примечание 12] Подземелья и Драконы сам расходится с корнями, так как 4-е издание D&D правила сравнивают с ролевыми видеоиграми, такими как Мир Warcraft[133] и Эмблема Огня.[134][Примечание 13] Даже несмотря на то, что в некоторых неролевых играх используются элементы RPG, разработчики и издатели обеспокоены тем, что термин «ролевая игра» может оттолкнуть игроков, не занимающихся ролевыми играми.[133]
Разработка для нескольких платформ выгодна, но трудна. Оптимизации, необходимые для архитектуры одной платформы, не обязательно переносятся на другие. Отдельные платформы, такие как Sega Genesis и PlayStation 3, считаются сложными в разработке по сравнению с их конкурентами, а разработчики еще не полностью привыкли к новым технологиям, таким как многоядерные процессоры и Hyper Threading.[94] Многоплатформенные выпуски становятся все более распространенными, но не все различия между выпусками на разных платформах можно полностью объяснить только аппаратным обеспечением.[Примечание 14] и остаются приверженцы франшизы, которые существуют исключительно в одной системе.[94] Разработчики для новых платформ, таких как портативный и мобильные системы не должны работать под давлением бюджета в 20 миллионов долларов и вниманием экспертов по маркетингу издателей.[92]
Независимые игры и европейские игровые студии
Техническая сложность, необходимая для создания современных видеоигр, и высокие ожидания игроков не позволяют независимым разработчикам внутренне впечатлять аудиторию до такой степени, что крупные производители игр с обширными бюджетами и командами разработчиков могут:[136][Примечание 15] но не обязательно ставить в тупик инновации и качество. Европа, и в частности Германия, остается более восприимчивой к эксклюзивам для ПК и, в целом, к более старым, более «хардкорным» дизайнерским решениям.[62][92] Как и в киноиндустрии, инди-сцена видеоигр играет решающую роль в формулировании новых идей и концепций, которые издатели и маркетинговые отделы, придерживающиеся своих старых взглядов, могли бы в противном случае счесть неработающими или слишком радикальными.[92] Есть много примеров того, что фильмы, которые никогда не получали одобрения корпоративных руководителей, были финансово успешными или стали знаковыми для киноиндустрии.[92] Независимые разработчики видеоигр могут предоставить больше времени и усилий на разработку, в то время как крупные корпоративные предприятия ограничены расходами и ожиданиями, связанными с озвучкой и продвинутой графикой.[92] Независимые разработчики могут успешно сосредоточиться на нишевых рынках.[92]
В новом тысячелетии ряд независимо опубликовали RPG для ПК, а также ряд CRPG, разработанных в Европе и на востоке, что привело к тому, что в последние годы некоторые стали называть Восточную Европу очагом разработки RPG.[133][Примечание 16] Примеры независимо созданных RPG включают Spiderweb Software Geneforge (2001–2009) и Авернум (2000–2010) серии, Пиррова сказки: прелюдия к тьме (2002) компанией Zero Sum Software, Эшалон: Книга I (2007) и Книга II (2010) автор: Игры Василиск, Глубины опасности (2007) и Проклятие Дина (2010) автор: Soldak Entertainment, и Рыцари Чаши (2009).[140][141] Примеры ролевых игр для Восточной и Центральной Европы включают бельгийских разработчиков. Larian Studios' Божественность серия, начиная с Божественная Божественность (2002); Российский разработчик Nival Interactiveсерия тактических RPG, начиная с Тихая буря (2003); Немецкий разработчик Ascaron Entertainmentс Священный серия ролевых боевиков, начиная с Священный (2004); Польский разработчик CD Projekt Красныйс Ведьмак серия, начинающаяся с Ведьмак (2007); и польский разработчик Реальность насосс Два мира (2007) и Два мира 2 (2010). Гибридные ролевые игры включают в себя мультижанровость российского разработчика Elemental Games Космические рейнджеры (2002) и Космические Рейнджеры 2: Доминаторы (2004),[142][143] Украинский разработчик GSC Game WorldГибридная ролевая игра / шутер от первого лица S.T.A.L.K.E.R .: Тень Чернобыля (2007),[144][145] и турецкий разработчик TaleWorldsгибридная серия симуляторов ролевых и средневековых боев, начиная с Крепление и лезвие (2008).[146][147]
Выпущена финская независимая студия разработки Near Human Легенда о Гримроке, а Мастер подземелий-вдохновленная игра, 2012 год.[135] Перезагрузка давно заброшенного поджанра подземелий, основанных на тайлах, она имела коммерческий успех и достигла пика популярности. Пар"Список лучших продавцов" в апреле 2012 года.[148] Существуют примеры, когда разработчики покидают более крупные студии, чтобы создать свои собственные независимые дома разработки. Например, в 2009 году пара разработчиков покинула Obsidian, чтобы сформировать DoubleBear Productions, и началась разработка постапокалиптической ролевой игры про зомби, Мертвое состояние, используя Iron Tower Studios ' Эпоха упадка игровой движок.[149][150][151] Трое сотрудников покинули BioWare в 2012 году, чтобы сформировать Stoic Studio и разработать тактическую RPG. Знаменитая сага (2014) и его продолжения. Мертвое состояние и Знаменитая сага оба частично поддерживаются общественностью через краудфандинг интернет сайт Kickstarter, недавний тренд в независимой разработке игр.[152][153][Примечание 17]
Сноски
- ^ Позже Pedit5 был удален и потерян для истории.[1]
- ^ Обратите внимание на строчные буквы, поскольку файловая система мэйнфрейма PLATO нечувствительна к регистру.
- ^ Кольчуга был официальным боевым справочником для первого издания Подземелья и Драконы.[11]
- ^ Некоторые игры, например аватар, мория, и Obliette экспериментировали с видом от первого лица, в то время как другие, такие как сиротство и Негодяй, представлял собой вид сверху с разветвленными коридорами, больше напоминающими настольные ролевые игры.[5]
- ^ Некоторые из этих элементов были вдохновлены ВолшебствоВ частности, партийная система.[18]
- ^ Это повлияло на несколько игр, разрушив то, что в противном случае могло бы оказаться впечатляющим результатом.[58]
- ^ Например, Baldur's Gateс военный корабль-подобный интерфейс, и The Elder Scrolls'от первого лица.[54]
- ^ Diablo изначально задумывалась как пошаговая игра, больше похожая на своих предков в стиле roguelike. Другие серии под таким же давлением, например Ultima, также отказались от «основных принципов» (броски кубиков, пошаговые сражения, многопользовательские партии) ролевых игр в пользу действий в реальном времени примерно в это время.[62]
- ^ Ведутся споры о том, могут ли игры вроде BioWare Массовый эффект (2007) и его сиквелы представляют собой ролевые игры в жанре экшн в отличие от более традиционных ролевых игр, хотя сиквелы больше продвинулись в направлении экшн-игр,[65][68] или могут ли они вообще считаться ролевыми играми из-за степени оптимизации.[69][70]
- ^ Hellgate: London был разработан командой, возглавляемой бывшими сотрудниками Blizzard, некоторые из которых участвовали в создании Diablo серии.[64][75]
- ^ Fallout: Братство стали (2004), и Baldur's Gate: Dark Alliance (2001) соответственно.
- ^ Примеры включают Mass Effect 2отсутствие системы инвентаризации и Альфа-протоколСистема эффектов диалога.[133]
- ^ Например, если раньше ролевые игры с ручкой и бумагой влияли на свои аналоги из видеоигр, то, по мнению некоторых, сейчас происходит обратное.[133]
- ^ Скорее, их часто можно объяснить желанием (или отсутствием такового) разработчиков поддерживать все оптимизации, необходимые для раскрытия полного потенциала платформы.[94]
- ^ Хотя управляемые среды разработки, такие как Microsoft XNA платформа и GarageGames ' Крутящий момент Engine призваны сделать это проще.[136][137]
- ^ Россия также является крупнейшим рынком видеоигр в Европе.[138] хотя по общему объему продаж видеоигр страна уступает Великобритании и Германии.[139]
- ^ Другие примеры ролевых игр, начавшихся с "быстрого старта", включают Пустошь 2 (2014) и Shadowrun Returns (2013).
Рекомендации
- ^ а б c Бартон, Мэтт (3 июля 2007 г.). «Развлечение с PLATO». Кресло Аркада. Архивировано из оригинал 20 ноября 2017 г.. Получено 8 сентября, 2010.
- ^ Мартелл, Кэри (26 апреля 2012 г.). «Интервью с создателями dnd (PLATO)». РПГ Фанатик. Студия Martell Brothers, LLC. Получено 5 мая, 2012.
- ^ Бартон 2007a, п. 1
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты Криггер, Лара (2008). «Погоня за D&D: история ролевых игр». 1UP.com. IGN Entertainment Игры. Получено 9 ноября, 2010.[постоянная мертвая ссылка]
- ^ а б Бартон 2008, стр. 33–34
- ^ а б Король и Borland 2003, п. 28
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров. Новые всадники. п. 741. ISBN 0-13-101816-7.
Игра Джима Швайгера 1977 года Oubliette (вдохновлен Подземелья и Драконы и более ранняя многопользовательская игра Чака Миллера, Шахты Мории) имел точку зрения от первого лица и использовал линейную графику для рендеринга сцены впереди. [...] В конце 1979 года был выпущен первый полностью функциональный графический виртуальный мир: Аватар. Написано группой студентов, чтобы превзойти Oubliette, она должна была стать самой успешной игрой PLATO за всю историю - на нее приходилось 6% всех часов, проведенных в системе с сентября 1978 по май 1985 года.
- ^ Бартон 2008, стр. 37–38
- ^ Бартон 2007a, п. 2
- ^ а б Бартон 2008, п. 12
- ^ а б Харрис 2009, п. 1
- ^ а б Питтс, Расс (6 июня 2006 г.). "Секретный соус: Восход Blizzard". Эскапист. Фемида Медиа. Получено 8 июля, 2012.
- ^ Харрис, Джон (19 января 2008 г.). "КОЛОНКА: @Play: Angband - наконец!". GameSetWatch. UBM TechWeb. Получено 4 августа, 2012.
- ^ Смит, Адам (3 июля 2012 г.). «Roguelike Resurrection: ADOM ищет финансирование». Камень, Бумага, Ружье. Rock Paper Shotgun Ltd. Получено 4 августа, 2012.
- ^ Джон, Харрис (18 февраля 2010 г.). "COLUMN: @Play: Crawlapalooza, Part 3: Beogh Liturgical School For Orcs". GameSetWatch. UBM TechWeb. Получено 4 августа, 2012.
- ^ Бартон 2007a, п. 5
- ^ а б c d е ж Бартон 2007a, п. 4
- ^ Бартон 2008, п. 76
- ^ а б c d е Король и Borland 2003, стр. 72–78
- ^ Король и Borland 2003
- ^ Вестал, Андрей (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр». GameSpot. CBS Interactive Inc. Архивировано с оригинал 8 июня 2009 г.. Получено 10 сентября, 2009.
- ^ а б c Бартон 2007b, п. 2
- ^ а б c Бартон 2007b, п. 7
- ^ «Список лучших продавцов», Компьютерный игровой мир, 2 (5), стр. 2 сентября – октябрь 1982 г.
- ^ а б c Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). "Волшебников и бардов". Цифровой антиквар. Получено 11 июля, 2014.
- ^ а б Махер, Джимми (18 марта 2016 г.). «Открытие золотой коробки, часть 3: от настольного компьютера к рабочему столу». Цифровой антиквар. Получено 19 марта, 2016.
- ^ Дурки, Дэвид (ноябрь – декабрь 1983 г.). "Профили в программировании / Лорд Бритиш". Мягкая линия. п. 26. Получено 29 июля, 2014.
- ^ Бартон, Мэтт (22 июня 2007 г.). "Интервью с Дэниелом М. Лоуренсом, пионером CRPG и автором Telengard". Кресло Аркада. Архивировано из оригинал 29 июля 2012 г.. Получено 7 сентября, 2010.
- ^ Бартон 2008, стр. 234–5
- ^ Вестал 1998а, п. «Первая консольная ролевая игра» «Преданный геймер мог бы представить достойный аргумент в пользу любой из этих игр Atari, основавших жанр RPG; тем не менее, нельзя отрицать, что Dragon Quest был основным катализатором японской индустрии консольных RPG. Подавляющее большинство консольных ролевых игр появилось и по сей день. Под влиянием популярных компьютерных ролевых игр того времени (в первую очередь Ultima) и Excalibur, и Dragon Quest "урезали" статистику, сохранив при этом функции, которые можно найти даже в самых технологичных продвинутые игры. В глазах многих игроков RPG была бы неполной без средневекового сеттинга, хит-пойнтов, случайных встреч с врагами и бесконечных запасов золота. (...) Подъем японской RPG как доминирующей жанр игр и NES от Nintendo как доминирующая консольная платформа были тесно переплетены ».
- ^ а б c d е Бартон 2007b, п. 8
- ^ а б c d Бартон 2007b, п. 4
- ^ "Продвинутые подземелья и драконы". Г. Крофтвард. 1 (1): 18–20. Сентябрь 1988 г.
- ^ Бартон, Мэтт (12 августа 2006 г.). "Remembered Realms: Возвращение к легендарным играм SSI с золотыми ящиками". Кресло Аркада. Архивировано из оригинал 5 июня 2011 г.. Получено 1 июля, 2012.
- ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров. Новые всадники. п. 455. ISBN 1-59273-000-0.
- ^ а б Скорпион (сентябрь – октябрь 1986 г.). «Корона волшебника». Компьютерный игровой мир. Зифф Дэвис. С. 24–25.
- ^ а б Бартон 2007b, п. 3
- ^ а б c Бартон 2007b, п. 6
- ^ Бартон 2008, п. 236
- ^ Петерсен, Сэнди (декабрь 1993 г.). «Глаз монитора». Дракон; TSR, Inc. Женевское озеро, Висконсин (#200): 73.
- ^ Бартон, Мэтт (24 ноября 2006 г.). "Рецензия: FTL" Dungeon Master "(1987)". Кресло Аркада. Архивировано из оригинал 17 декабря 2011 г.. Получено 26 апреля, 2012.
- ^ Бартон 2008, стр.182 и 212
- ^ а б «Экран говорит все (интерфейс)». Компьютерный игровой мир. № 68. Февраль 1990 г., стр. 34 и 38.
- ^ Бартон 2008, п. 183
- ^ "Крис Робертс". MobyGames.
- ^ а б Шэй Аддамс (автор), Ричард Гэрриотт (введение) (1992). Официальная книга Ultima: второе издание. Compute Publications International. С. 83–4.
- ^ Бартон 2009, п. 347
- ^ Махер, Джимми (7 апреля 2017 г.). «Ультима VI». Цифровой антиквар.
- ^ Бартон 2007b, п. 1
- ^ Кайзер, Роуэн (22 июня 2012 г.). «Лучшая система классов в ролевых играх принадлежит Wizardry VII». Joystiq. AOL Inc. Архивировано из оригинал 28 января 2015 г.. Получено 26 июня, 2012.
- ^ Коул, Лори; Коул, Кори (осень 1992 г.). Sierra Entertainment; Взаимодействие. Отсутствует или пусто
| название =
(помощь) - ^ а б Кайзер, Роуэн (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов». Joystiq. AOL Inc. Архивировано из оригинал 28 января 2015 г.. Получено 11 апреля, 2012.
- ^ "Эффект компьютерных развлечений". Компьютерный игровой мир. Март 1994. с. 18.
- ^ а б c d е ж Кайзер, Роуэн (12 марта 2012 г.). «Год прорыва ролевых игр». Joystiq. AOL Inc. Архивировано из оригинал 28 января 2015 г.. Получено 11 апреля, 2012.
- ^ Кайзер, Роуэн (13 января 2012 г.). «Состояние западной RPG». Joystiq. AOL Inc. Архивировано из оригинал 28 января 2015 г.. Получено 16 апреля, 2012.
- ^ Скорпион (август 1994 г.). "Скорпион Аватар". Жало Скорпиона. Компьютерный игровой мир. С. 29–33.
- ^ Уокер, Майк (18 июня 1999 г.). "Превосходное приключение Халида и Джахейры, часть 2". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 23 декабря 2002 г.. Получено 19 апреля, 2010.
- ^ а б c d Бартон 2007c, п. 1
- ^ а б Бартон 2007c, п. 12
- ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), "Westward Ho! (То есть, в сторону Японии): Обзор эволюции CRPG на специализированных игровых машинах", Компьютерный игровой мир (76), стр. 83–84 [84]
- ^ Нил Холфорд; Яна Холфорд (2001), Мечи и схемы: руководство для дизайнеров по компьютерным ролевым играм, Cengage Learning, п. xxiv, ISBN 0-7615-3299-4, получено 16 мая, 2011
- ^ а б c d е ж грамм Нгуен, Тьерри (21 января 2012 г.). «Как Diablo спас компьютерную ролевую игру». 1UP.com. IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинал 9 мая 2012 г.. Получено Одиннадцатое марта, 2012.
- ^ а б Бартон 2007c, п. 7
- ^ а б Бартон 2007c, п. 8
- ^ а б c d е ж грамм Бейли, Кэт (18 мая 2010 г.). «Руби и руби: что делает хорошую ролевую игру?». 1UP.com. IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинал 29 июня 2011 г.. Получено 11 июля, 2011.
- ^ Байсер, Джош (8 февраля 2012 г.). «Дьявол в деталях ролевых боевиков - часть первая: логистика добычи». Гамасутра. UBM TechWeb. Получено 11 июля, 2012.
- ^ а б c d Куни, Глен (16 февраля 2012 г.). "Planescape: Torment and the Evolution of the RPG". Гамасутра. UBM TechWeb. Получено 26 мая, 2012.
- ^ Ремо, Крис (29 января 2010 г.). "Анализ: удивительный жанровый эксперимент Mass Effect 2". Гамасутра. UBM TechWeb. Получено 11 июля, 2011.
- ^ а б Кайзер, Роуэн (1 марта 2012 г.). "Мнение: как Mass Effect бросил вызов моему определению" RPG "'". Гамасутра. UBM TechWeb. Получено 11 июля, 2012.
- ^ The Escapist Staff (2 марта 2012 г.). "Подкаст Escapist: 035: Что определяет ролевую игру и многое другое" Mass Effect ". Эскапист. Фемида Медиа. Получено 26 апреля, 2012.
- ^ Ишаан (10 ноября 2012 г.). "Как Суйкоден повлиял на Deus Ex и Epic Mickey". Силиконра. Получено 4 июля, 2015.
- ^ Стефани Наннели (5 августа 2010 г.). «Архив блога» Финансовые результаты Activision Blizzard за второй квартал: чистая выручка составила 967 миллионов долларов ». VG247. В архиве из оригинала 4 октября 2010 г.. Получено 15 сентября, 2010.
- ^ «Представление Diablo III» (Пресс-релиз). Blizzard Entertainment. 28 июня 2008 г. Архивировано с оригинал 29 июня 2008 г.. Получено 29 июня, 2008.
- ^ «Diablo III запускается 15 мая - предварительная продажа в цифровом формате СЕЙЧАС ОТКРЫТА» (Пресс-релиз). Blizzard Entertainment. 15 марта 2012 г.. Получено 25 мая, 2012.
- ^ "Flagship Studios открылась с большим успехом" (Пресс-релиз). Новости Blue. 22 ноября 2003 г.. Получено 16 июля, 2008.
- ^ Донлан, Кристиан (14 сентября 2009 г.). "Факелы для ПК". Eurogamer. Сеть Eurogamer. Получено 12 января, 2011.
- ^ Пилер, Стивен (2009). "Проклятие Дина случайные подземелья". Soldak Entertainment. Получено 10 мая, 2011.
- ^ Джонсон, Энди (29 декабря 2009 г.). «В цифрах: утраченное искусство процедурной генерации». Обзоры игр. Получено 12 января, 2011.
- ^ Косак, Дэйв (18 мая 2005 г.). "Судьба". GameSpy. IGN Entertainment, Inc. Получено 14 июля, 2011.
- ^ а б Бартон 2007c, п. 8 "Таким образом, нет ничего удивительного в прорывном успехе Interplay с Fallout, пошаговой изометрической игрой, действие которой происходит в постапокалиптической пустоши. (...) Если бы мне пришлось резюмировать привлекательность Fallout одним словом, это было бы «стиль». Управляющая эстетика - это сюрреалистическая смесь веселых и болезненных образов холодной войны 1950-х годов и фильмов, таких как «Безумный Макс», «Планета обезьян» и «Доктор Стрейнджлав» или «Как я научился перестать беспокоиться и полюбил бомбу». (... ) Кроме того, эстетика проходит через всю игру, включая интерфейс ".
- ^ Бартон 2007b, п. 5 «Вероятно, самая известная из всех постапокалиптических CRPG, Fallout, уходит своими корнями в Пустошь Interplay ... (...) Это больше, чем свидетельство непреходящего наследия игры, выпущенное бестселлером Fallout в 1997 году - это во многом немного больше, чем графическая переработка старого двигателя ».
- ^ Кайзер, Роуэн (16 марта 2012 г.). «Fallout: первая современная ролевая игра». Joystiq. AOL Inc. Архивировано из оригинал 28 января 2015 г.. Получено 16 апреля, 2012.
- ^ Бартон 2007c, п. 9 «Команда разработчиков, которая, наконец, преуспеет в возвращении игроков в Забытые царства, будет не SSI, Interplay или Sierra, а скорее трио канадских врачей, ставших разработчиками игр: BioWare».
- ^ Сотрудники IGN (18 января 1999 г.). "Baldur's Gate - Обзор ПК на IGN". IGN. IGN Entertainment, Inc. Получено 5 сентября, 2010.
Baldur's Gate - это, попросту говоря, лучшее компьютерное изображение Dungeons and Dragons из когда-либо созданных. (...) Вся игра проходит точно так же, как настоящая игра AD&D, с бросками экономии, классами брони, бросками на попадание, дальностью боя и скоростью - все это рассчитывается с каждым мусором, в который попадает партия. Что делает все это таким впечатляющим (и сильно отличается от серии Gold Box от SSI), так это то, что все это происходит за кулисами, к чему и принадлежит.
- ^ Бартон 2007c, п. 10
- ^ Бартон 2007c, п. 9
- ^ Бирнбаум, Джон «Бак» (13 февраля 2007 г.). "Интервью Черной гончей". GameBanshee.com. GameBanshee.com. Архивировано из оригинал 5 февраля 2010 г.. Получено 15 сентября, 2009.
- ^ Уокер, Трей (22 марта 2001 г.). "Black Isle объявляет Разорванный". GameSpot. CBS Interactive Inc. Получено 20 июля, 2006.
- ^ Чан, Лев (27 июля 2001 г.). "Блэк Айлс РАЗОРВАННЫЙ Отменено ". Neoseeker. Neo Era Media Inc. Получено 20 июля, 2006.
- ^ "Lionheart: Legacy of the Crusader Critic Reviews для ПК". Metacritic. CBS Interactive Inc. 13 августа 2003 г.. Получено 8 сентября, 2010.
- ^ Додсон, Джо (26 августа 2010 г.). «Обзор Lionheart для ПК». Game Revolution. АтомикОнлайн, ООО. Архивировано из оригинал 25 июля 2008 г.. Получено 13 сентября, 2010.
- ^ а б c d е ж грамм час Уилсон, Джейсон (30 декабря 2009 г.). «Будущее однопользовательских ролевых игр». 1UP.com. IGN Entertainment Игры. Получено Второе октября, 2010.[постоянная мертвая ссылка]
- ^ Горден, Сет (15 июня 2011 г.). «Роли и действие или Уважаемая РПГ, ответьте, пожалуйста». Гамасутра. UBM TechWeb. Получено 11 июля, 2011.
В течение последнего десятилетия или около того я наблюдал всеохватывающее стремление к большему миру. Это, в свою очередь, побуждает игрока исследовать и пробовать новое. В значительной степени эти игры содержат особый опыт, который предшественники 8bit не могли предоставить в таких деталях.
- ^ а б c d е ж грамм час Реймер, Джереми (7 ноября 2005 г.). «Кроссплатформенная разработка игр и следующее поколение консолей». Ars Technica. Condé Nast. Получено 23 марта, 2011.
- ^ Грейг, Скотт (4 декабря 2002 г.). "Посмертное: Ночи Neverwinter от Bioware". Гамасутра. UBM TechWeb. Получено 25 сентября, 2010.
- ^ Рэнсом, Джеймс (29 января 2010 г.). "BioWare говорит Dragon Age 2 выглядеть супер горячо'". Joystiq. AOL Inc. Архивировано из оригинал 28 января 2015 г.. Получено 8 июня, 2010.
- ^ Грант, Кристофер (7 июня 2010 г.). «Dragon Age 2 датируется мартом 2011 года, игровой персонаж - человек по имени Хоук». Joystiq. AOL Inc. Архивировано из оригинал 28 января 2015 г.. Получено 20 июля, 2010.
- ^ «Объяснение функций импорта сохранений в Mass Effect 2».
- ^ «Крепость Dragon Age позволяет вам адаптировать свой мир к инквизиции». 30 октября 2014 г.
- ^ а б c d е Хоффман, Эрин (26 декабря 2006 г.). «Беглец: взлет и падение Тройки». Эскапист. Фемида Медиа. Получено 6 сентября, 2010.
- ^ а б c Бартон 2007c, п. 9 «Компания под названием Troika добилась триумфа в 2001 году, выпустив Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscure, игру, изданную Sierra, которая быстро приобрела большое количество преданных поклонников. (...) Arcanum имеет много общего с серией Fallout, без сомнения, отчасти из-за того, что в команде разработчиков есть несколько ключевых членов ".
- ^ Бюхелер, Кристофер (1 марта 2005 г.). «Резидент-циник - Похваление несовершенного разработчика». GameSpy. IGN Entertainment, Inc. Получено 1 июля, 2012.
- ^ «SEGA подписала контракт с Obsidian Entertainment на разработку Alien Title для систем следующего поколения». SEGA Corporation (Пресс-релиз). SEGA. 13 декабря 2006 г.. Получено 1 ноября, 2008.
- ^ Шумейкер, Брэд (26 июня 2009 г.). «Официально завершена ролевая игра Obsidian's Aliens RPG». Гигантская бомба. CBS Interactive Inc. Получено 26 июня, 2009.
- ^ Форд, Сьюзи «Калия»; Мэсси, Дана (29 июня 2007 г.). "Профиль разработчика, вопросы и ответы: Кевин Сондерс, ведущий дизайнер NWN2: MotB". Сеть Warcry. Фемида Медиа. Архивировано из оригинал 7 декабря 2008 г.. Получено 30 мая, 2007.
Я был ведущим дизайнером проекта «Нью-Джерси», о котором так и не объявили, а затем помогал с завершением NWN2 за последние шесть месяцев или около того.
- ^ «E3: Square Enix владеет IP Dungeon Siege, выходит на западный рынок ролевых игр». Гамасутра. Получено 9 марта, 2014.
- ^ Тейлор, Мартин (15 января 2002 г.). "Готика". Eurogamer. Сеть Eurogamer. Получено 16 января, 2009.
- ^ Парк, Андрей (18 декабря 2001 г.). «Готический обзор ПК». GameSpot. CBS Interactive Inc. Получено 16 января, 2009.
- ^ Краузе, Стейси (15 января 2001 г.). "Готика". IGN. IGN Entertainment, Inc. Получено 16 января, 2009.
- ^ Уилкс, Дэниел (январь 2007 г.). «Готика 3». Hyper; Next Media (159): 76, 77. ISSN 1320-7458.
- ^ Плутон 13 (6 июня 2007 г.). "Права на" готику "" (PDF). Получено 21 сентября, 2007.
Конкретные права на уже или еще не опубликованные игры [...] были предоставлены JoWooD по контракту [...] То же самое относится [...] к товарному знаку «GOTHIC». Эти контракты обширны и конфиденциальны.
- ^ VoxClamant (13 октября 2010 г.). "Аркания Ревью". RPGWatch. Получено 6 ноября, 2010.
- ^ Меер, Алек (12 апреля 2011 г.). "Готика снова восстанет". Камень, Бумага, Ружье. Rock Paper Shotgun Ltd. Получено 14 июля, 2011.
- ^ а б c Бартон 2007c, п. 5
- ^ Бейли, Кэт (28 января 2010 г.). «Вопросы на 2010 год: каковы преобладающие тенденции в ролевых играх?». 1UP.com. IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинал 19 октября 2012 г.. Получено 8 июля, 2012.
- ^ Элрод, Корвус (19 июня 2007 г.). «Беглец: игровые культы». Эскапист. Фемида Медиа. Получено 6 сентября, 2010.
- ^ «Обзоры Fallout 3 Critic для ПК на». Metacritic.com. CBS Interactive Inc. 28 октября 2008 г.. Получено 13 сентября, 2010.
- ^ Брамвелл, Том (14 июня 2010 г.). "Fallout: New Vegas от". Eurogamer. Сеть Eurogamer. Получено 14 июня, 2010.
- ^ «Fallout: New Vegas для Xbox 360». Metacritic. CBS Interactive Inc. Получено 10 мая, 2011.
- ^ Реймер, Джереми (21 октября 2007 г.). «Размышления о поисках EA для стандартной игровой консоли». Ars Technica. Condé Nast. Получено 23 марта, 2011.
- ^ Реймер, Джереми (20 марта 2006 г.). «Microsoft выпускает платформу для разработки игр XNA, открывает Xbox Live». Ars Technica. Condé Nast. Получено 17 мая, 2011.
- ^ "Эксклюзив для Xbox" Jade Empire "в разработке BioWare" (Пресс-релиз). GameZone. 25 сентября 2003 г.. Получено 14 июля, 2011.
- ^ Дитц, Джейсон (17 января 2010 г.). «Самые ожидаемые игры 2010 года, часть 2: Эксклюзив для платформы». Metacritic. CBS Interactive Inc. Получено 6 октября, 2010.
- ^ Семсей, Роб (7 октября 2005 г.). «The Elder Scrolls IV: Oblivion Hands-On (Xbox 360)». TeamXbox. IGN Entertainment, Inc. Архивировано с оригинал 16 июля 2011 г.. Получено 11 сентября, 2010.
- ^ "Elder Scrolls IV: Oblivion - название для PlayStation 3" (Пресс-релиз). ООО «Неовин». 28 сентября 2006 г.. Получено 11 сентября, 2010.
- ^ Такахаши, декан (9 октября 2005 г.). «Mass Effect - это игра, которую стоит ждать от BioWare». Новости Сан-Хосе Меркьюри. Группа МедиаНьюс. Архивировано из оригинал 21 февраля 2006 г.. Получено 2 июля, 2006.
- ^ Наннели, Стефани (1 июля 2010 г.). «Архив блога» Fallout's Howard: Ролевые игры для консолей должны быть «проще в изучении и в них легче играть."". VG247. videogaming247 Ltd. Получено 11 сентября, 2010.
- ^ Бартон 2007c, п. 12 «Некоторые циники утверждают, что это начало меняться с ростом доминирования консольных RPG, которые к концу 90-х влияли на CRPG больше, чем наоборот ... (...) Естественно, адаптация CRPG для использования на консоли требовалось идти на уступки почти во всех областях, особенно в интерфейсе, который должен был быть достаточно простым для работы с портативным контроллером. (...) Точно так же эти игры должны были привлекать гораздо более широкую аудиторию, чем игры для ПК, разработчики которых могли ожидать гораздо больше технических знаний и изощренности, чем у их консольных аналогов ».
- ^ Vault Dweller (17 марта 2006 г.). "Интервью с Дж. Э. Сойером". Кодекс РПГ. Получено 15 июля, 2006.
- ^ Бартон 2008, п. 367
- ^ Бейли, Кэт (13 декабря 2010 г.). «Elder Scrolls V: Bethesda возвращается к тому, что они знают лучше всего». 1UP.com. IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинал 18 октября 2012 г.. Получено 8 июля, 2012.
- ^ Кайзер, Роуэн (21 декабря 2012 г.). «2012: год в ролевых играх». Joystiq. AOL Inc. Архивировано из оригинал 28 января 2015 г.. Получено 22 декабря, 2012.
- ^ а б c d е ж Уилсон, Джейсон (24 августа 2010 г.). "Подземелья и драконы". GameSpy. IGN Entertainment, Inc. Получено 9 ноября, 2010.
- ^ Харрис 2009, п. 14
- ^ а б Edge Staff (12 апреля 2012 г.). «Легенда о Гримроке». Edge Magazine. Future Publishing Limited. Получено 9 мая, 2012.
Legend Of Grimrock - это не любовное письмо к Мастер подземелий, смесь подземных исследований, выживания, переключателей и ловушек 1987 года. Это почти факсимиле. Но это не факт, что почти человек пытается скрыть; это точка продажи. Легенда о Гримроке воспроизводит классику достаточно точно, чтобы массировать ностальгические железы любого, кто играл в оригинал, и это испытание на безвременье этой почти всеми любимой игры.
- ^ а б Реймер, Джереми (12 декабря 2006 г.). «Студия разработки игр XNA для Xbox 360 и ПК». Ars Technica. Condé Nast. Получено 17 мая, 2011.
- ^ Джордан, Джон (28 октября 2008 г.). «Двигатели творения: обзор игровых движков». Гамасутра. UBM TechWeb. Получено 17 мая, 2011.
- ^ Джонрик (21 мая 2008 г.). «РПГ Vault Focus: Россия - Часть 1». RPGVault. IGN Entertainment, Inc. Архивировано с оригинал 9 мая 2011 г.. Получено 11 июля, 2011.
- ^ Джонрик (22 мая 2008 г.). «РПГ Vault Focus: Россия - Часть 2». RPGVault. IGN Entertainment, Inc. Архивировано с оригинал 2 мая 2009 г.. Получено 11 июля, 2011.
- ^ Круз, Корд (12 февраля 2008 г.). «Новости изнутри Mac Games: разработчики обсуждают необходимость инди-ролевых игр». Игры для Mac. Игры для Mac. Получено 15 сентября, 2010.
- ^ Гиллен, Кирон (11 августа 2009 г.). «Наша RPG Cup Overfloweth: Knights of the Chalice». Камень, Бумага, Ружье. Rock Paper Shotgun Ltd. Получено 15 сентября, 2010.
- ^ Старший, Том (3 февраля 2011 г.). «Return to Zork и Space Rangers 2 уже доступны в GOG, распродажа Apogee в эти выходные». ПК-геймер. Future Publishing Limited. Получено 1 июля, 2012.
- ^ Меер, Алек (30 ноября 2009 г.). «До королевской награды было ...» Камень, Бумага, Ружье. Rock Paper Shotgun Ltd. Получено 1 июля, 2012.
- ^ Вандервелл, Энди (19 марта 2007 г.). "S.T.A.L.K.E.R .: Тень Чернобыля". бит-тек. Dennis Publishing Limited. Получено 1 июля, 2012.
Будучи человеком, которому действительно не нравился Oblivion - слишком большой, слишком открытый план, слишком много сумасшедших диалогов, я был удивлен, обнаружив, что Stalker, как подобный гибрид RPG / FPS, действительно сделал это для меня.
- ^ Чан, Норман (17 сентября 2008 г.). «СТАЛКЕР: Чистое небо». GamesRadar. Future US, Inc. Получено 1 июля, 2012.
Давайте посмотрим, как подняли руки те, кто играл в оригинальную STALKER: Shadow of Chernobyl. Все вы с опущенными руками: позор вам. Несмотря на отсутствие полировки, привлекательность открытого мира с эффектом присутствия, гибридного игрового процесса между шутерами и ролевыми играми и жесткой атмосферы принесла ей 85% баллов в прошлом году.
- ^ Хиллер, Бренна (1 февраля 2011 г.). "Mount & Blade: С прицепом Fire & Sword". VG247. videogaming247 Ltd. Получено 1 июля, 2012.
Если все это прошло мимо вас, Mount & Blade: With Fire & Sword была анонсирована на мероприятии Paradox в Нью-Йорке и, кажется, будет совершенно отдельным названием, первым настоящим продолжением средневекового боевого симулятора Mount & Blade.
- ^ Меер, Алек (15 июля 2011 г.). "Питательная битва: Mount & Blade Glasgow". Камень, Бумага, Ружье. Rock Paper Shotgun Ltd. Получено 1 июля, 2012.
Банды Глазго - это то, что произойдет, если средневековый боевой симулятор Mount & Blade был перенесен в современный Глазго, Шотландия - или, по крайней мере, его преувеличенная версия, где крайнее футбольное хулиганство, беспорядки и другие виды городского насилия стали хуже, чем они есть / были.
- ^ Каойли, Эрик (25 апреля 2012 г.). "Как разработчик Legend of Grimrock бросил кости и выиграл". Гамасутра. UBM TechWeb. Получено 9 мая, 2012.
- ^ "DoubleBear Productions". Новости Blue. Стивен Хизлип. 6 августа 2009 г.. Получено 6 августа, 2009.
- ^ Хаас, Питер (6 августа 2009 г.). "Вампир-маскарад: Автор Bloodlines основал DoubleBear Productions". Cinema Blend. Получено 6 августа, 2009.
- ^ Edward_R_Murrow (5 августа 2009 г.). «Это похоже на то, над чем работает Энни Карлсон». Кодекс РПГ. Получено 5 августа, 2009.
- ^ Кертис, Том (6 апреля 2012 г.). «Разработчики Banner Saga сотрудничают с Journey composer, сторонними студиями». Гамасутра. UBM TechWeb. Получено 21 апреля, 2012.
- ^ Ван, Томас (20 апреля 2012 г.). "'KICKSTARTER SHADOWNRUN ДОСТИГАЕТ 1,3 МЛН ДОЛЛАРОВ НА ПЛАНШЕТЫ ". Журнал инди-игр. Журнал инди-игр. Архивировано из оригинал 24 апреля 2012 г.. Получено 21 апреля, 2012.
Библиография
- Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). "История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980–1983)". Гамасутра. UBM TechWeb. Получено 5 сентября, 2010.
- Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). "История компьютерных ролевых игр. Часть 2: Золотой век (1985–1993)". Гамасутра. UBM TechWeb. Получено 12 сентября, 2010.
- Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). "История компьютерных ролевых игр. Часть III: Платина и современность (1994–2004 годы)". Гамасутра. UBM TechWeb. Получено 5 сентября, 2010.
- Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен, Focal Press, ISBN 978-0-240-81146-8
- Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр. А. К. Петерс, ООО ISBN 978-1-56881-411-7. Получено 8 сентября, 2010.
- Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Dungeons and Dreamers: рост культуры компьютерных игр от гика до шика. Макгроу-Хилл / Осборн. ISBN 0-07-222888-1. Получено 25 сентября, 2010.
- Харрис, Джон (2 июля 2009 г.). «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр». Гамасутра. UBM TechWeb.
внешняя ссылка
- Пьяный ирландец (21 июля 2008 г.). «Мир западных ролевых игр». MobyGames.