WikiDer > Воплощенный агент

Embodied agent

В искусственный интеллект, воплощенный агент, также иногда называемый агентом интерфейса,[1] является интеллектуальный агент который взаимодействует с окружающей средой через физическое тело в этой среде. Агенты, которые представлены графически с телом, например человек или мультяшное животное, также называются воплощенными агентами, хотя они имеют только виртуальное, а не физическое воплощение. Одно из направлений искусственного интеллекта направлено на предоставление таким агентам возможности автономно взаимодействовать с люди и окружающая среда. Мобильные роботы являются одним из примеров физически воплощенных агентов; Ананова и Агент Microsoft являются примерами агентов, воплощенных в графическом виде. Воплощенные разговорные агенты являются воплощенными агентами (обычно с графическим интерфейсом, а не роботизированным телом), которые способны участвовать в разговоре друг с другом и с людьми, используя те же вербальные и невербальные средства, что и люди (такие как жест, выражение лица и так далее).

Воплощенные разговорные агенты

Изображение 2011 года автоматизированный онлайн-помощник предоставление обслуживание клиентов на веб-странице - пример воплощенного диалогового агента.

Воплощенные разговорные агенты[2] являются формой умных пользовательский интерфейс. Агенты с графическим воплощением нацелены на объединение жестов, мимики и речи, чтобы обеспечить возможность личного общения с пользователями, предоставляя мощные средства взаимодействие человека с компьютером.

Преимущества

Личное общение позволяет использовать протоколы связи, которые обеспечивают более богатый канал связи, чем другие средства связи. Это позволяет прагматично общаться, например, в разговоре очередность, выражение лица эмоции, информационная структура и акцент, визуализация и иконические жесты, а также ориентация в трехмерной среде. Это общение происходит как через вербальные, так и невербальные каналы, такие как посмотреть, жест, разговорная интонация и поза тела.

Исследования показали, что пользователи предпочитают невербальную визуальную индикацию внутреннего состояния воплощенной системы словесной индикации.[3] демонстрация ценности дополнительных невербальных каналов коммуникации. Кроме того, личное общение, связанное с взаимодействием с воплощенным агентом, может проводиться вместе с другой задачей, не отвлекая участников-людей, вместо этого улучшая удовольствие от такого взаимодействия.[4] Кроме того, использование реализованного агента представления приводит к улучшенному воспроизведению представленной информации.[5]

Воплощенные агенты также придают взаимодействию социальное измерение. Люди охотно приписывают компьютерам социальную осведомленность,[6] и, таким образом, взаимодействие с воплощенными агентами следует социальным соглашениям, подобно человеческим взаимодействиям. Такое социальное взаимодействие повышает правдоподобие и воспринимаемое надежность агентов и увеличивает взаимодействие пользователя с системой.[7] Рикенберг и Ривз обнаружили, что присутствие воплощенного агента на веб-сайте повышает уровень доверия пользователей к этому веб-сайту, но также увеличивает беспокойство пользователей и влияет на их производительность, как если бы за ними следил настоящий человек.[8] Другой эффект социального аспекта агентов состоит в том, что презентации, представленные воплощенным агентом, воспринимаются как более занимательные и менее трудные, чем аналогичные презентации, проводимые без агента.[7] Исследования показывают, что воспринимаемое удовольствие, сопровождаемое воспринимаемой полезностью и простотой использования, является основным фактором, влияющим на принятие пользователями воплощенных агентов.[9]

Исследование, проведенное Байроном Ривзом в Стэнфорде в январе 2004 года, продемонстрировало, как цифровые персонажи могут «улучшить работу в сети», объяснив, как виртуальные персонажи по существу добавляют ощущение близости к пользовательскому опыту и делают его более доступным. Это повышение привлекательности, в свою очередь, помогает делать продукты лучше, что приносит пользу как конечным пользователям, так и тем, кто создает продукт.[10]

Приложения

Сержант Стар, онлайн-помощник армии США.

Богатый стиль общения, который характеризует человека разговор делает разговорное взаимодействие с воплощенным разговорные агенты идеально подходит для многих нетрадиционных интерактивных задач. Знакомое приложение графически воплощенных агентов: компьютерные игры; воплощенные агенты идеально подходят для этой настройки, потому что более богатый стиль общения делает взаимодействие с агентом приятным. Воплощенные разговорные агенты также использовались в виртуальные обучающие среды, портативные персональные руководства по навигации, интерактивная художественная литература и рассказывание историй системы, интерактивные онлайн-персонажи и автоматические докладчики и комментаторы.[нужна цитата]

Главный виртуальные помощники любить Siri и Google Ассистент не имеют визуального воплощения, которое, как считается, ограничивает ощущение присутствия человека пользователями.[11]

В Министерство обороны США использует программный агент, называемый SGT STAR на армия Соединенных Штатов-запустить веб-сайты и Веб-приложения для навигации по сайту, прием на работу и пропаганда целей. Сержант Звездой управляет Армейская маркетинговая и исследовательская группа, подразделение действовало непосредственно из Пентагон. Сержант Звезда основана на ActiveSentry технология, разработанная Next IT, Вашингтон-на основании информационные технологии Сервисы Компания. Другие такие боты в Sgt. Звездную «семью» используют Федеральное Бюро Расследований и Центральное Разведывательное Управление для сбора разведданных.[12][13]

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ Серенко, Александр; Бонтис, Ник; Детлор, Брайан (2007). «Принятие конечными пользователями анимированных интерфейсных агентов в повседневных рабочих приложениях» (PDF). Поведение и информационные технологии. 26 (2): 119–132. Дои:10.1080/01449290500260538.
  2. ^ Касселл, Жюстин; Прево, Скотт; Салливан, Джозеф; Черчилль, Элизабет (2000), Воплощенные переговорные агенты, Кембридж, Массачусетс: MIT Press
  3. ^ Марси, Эрвин; ван Роден, Ферди (2007), «Выражение неуверенности с помощью говорящей головы в мультимодальной вопросно-ответной системе» (PDF), Труды семинара по созданию мультимодальной продукции (MOG 2007), Абердин, Великобритания, стр. 105–116.
  4. ^ Кипп, Майкл; Kipp, Kerstin H .; Ндиай, Алассан; Патрик (2006), «Оценка осязаемого интерфейса и виртуальных персонажей на интерактивной выставке COHIBIT». (PDF), Труды Международной конференции по интеллектуальным виртуальным агентам (IVA'06), Springer-Verlag, стр. 434–444.
  5. ^ Беун, Робберт-Ян; де Вос, Эвелина; Виттеман, Реснички (2003), «Воплощенные разговорные агенты: влияние на производительность памяти и антропоморфизацию». (PDF), Материалы Международной конференции по интеллектуальным виртуальным агентам 2003 г., Springer-Verlag, стр. 315–319.
  6. ^ Насс, Клиффорд; Штойер, Джонатан; Таубер, Эллен Р. (1994), «Компьютеры - социальные акторы», CHI '94: Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM Press, стр. 72–78.
  7. ^ а б ван Малкен, Сюзанна; Андре, Элизабет; Мюллер, Йохен (1988), «Эффект персонажа: насколько он существенен?» (PDF), HCI '98: Материалы HCI о людях и компьютерах XIII, Лондон, Великобритания: Springer-Verlag, стр. 53–66.
  8. ^ Рикенберг, Рауль; Ривз, Байрон (2000), «Влияние анимированных персонажей на беспокойство, выполнение задач и оценки пользовательских интерфейсов»., CHI '00: Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM Press, стр. 49–56.
  9. ^ Серенко, Александр (2008), «Модель принятия пользователем интерфейсных агентов для уведомления по электронной почте» (PDF), Взаимодействие с компьютерами, 20 (4–5): 461–472, Дои:10.1016 / j.intcom.2008.04.004.
  10. ^ «Преимущества интерактивных онлайн-персонажей». Байрон Ривз, Стэнфордский университет.
  11. ^ Кевин К. Боуден, Томми Нильссон, Кристин П. Спенсер, Кубра Дженгиз, Александру Гитулеску и Йелте Б. ван Ватершут. «Я исследую, поэтому я есть: создание виртуального журналиста с человеческими эмоциями» (PDF).CS1 maint: несколько имен: список авторов (ссылка на сайт) Слушания eNTERFACE’16, Энсхеде, 18 июля - 12 августа 2016 г.
  12. ^ Маасс, Дэйв (18 апреля 2014 г.). "Ответы и вопросы о чат-ботах военных, правоохранительных органов и разведки". eff.org. Фонд электронных рубежей. Получено 5 февраля 2015. Сержант Стар - специальный чат-бот армии США по маркетингу и набору персонала, и он не собирается в ближайшее время обращаться к разоблачителям.
  13. ^ Маасс, Дэйв (31 января 2014 г.). "Свободный сержант Звезда: Армия игнорирует запрос FOIA о записях искусственного интеллекта". eff.org. Фонд электронных рубежей. Получено 5 февраля 2015.

дальнейшее чтение

внешние ссылки