WikiDer > Эффект горизонта

Horizon effect

В эффект горизонта, также известный как проблема горизонта, проблема в искусственный интеллект при этом во многих играх количество возможных состояний или положений огромно, и компьютеры могут реально найти лишь небольшую их часть, обычно несколько слои вниз по игровое дерево. Таким образом, для компьютера, ищущего только пять слоев, существует вероятность того, что он сделает нежелательный ход, но эффект не виден, поскольку компьютер не выполняет поиск до глубины ошибки (т.е., за его «горизонтом»).

При оценке большого игровое дерево используя такие методы, как минимакс с альфа-бета обрезка, глубина поиска ограничена по причинам целесообразности. Однако оценка неполного дерева может дать неверный результат. Когда существенное изменение существует только за горизонтом глубины поиска, вычислительное устройство становится жертвой эффекта горизонта.

В 1973 г. Ганс Берлинер назвал это явление, которое он и другие исследователи наблюдали, «эффект горизонта».[1] Он разделил эффект на два: эффект негативного горизонта «приводит к созданию отвлекающих маневров, которые неэффективно задерживают неизбежные последствия или делают недостижимые последствия достижимыми». Что касается "в значительной степени игнорируемого" эффекта позитивного горизонта, программа слишком быстро захватывает последствия, которые могут быть наложены на противника на досуге, часто в более эффективной форме ».

Эффект горизонта можно уменьшить, расширив алгоритм поиска с помощью поиск покоя. Это дает алгоритму поиска возможность заглядывать за пределы своего горизонта в поисках определенного класса ходов, имеющих большое значение для состояния игры, таких как захватывает в шахматы.

Переписываем функцию оценки для листовые узлы и / или анализ большего количества узлов решит многие проблемы эффекта горизонта.

Пример

Например, в шахматы, предположим ситуацию, когда компьютер ищет в дереве игр только шесть слои и из текущей позиции определяет, что ферзь проиграл на шестом слое; и предположим, что есть сдвиг в глубине поиска, где он может жертва ладья, а потеря ферзя переносится на восьмой слой. Это, конечно, худший ход, чем жертва ферзя, потому что он ведет к потере ферзя и ладьи. Однако, поскольку потеря королевы была скрыта за горизонтом поиска, поиски не обнаружили и не оценили ее. Потеря ладьи кажется лучше, чем потеря ферзя, поэтому жертва возвращается как лучший вариант, тогда как отсрочка с жертвой ферзя фактически дополнительно ослабила позицию компьютера.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Берлинер, Ханс Дж. (20–23 августа 1973 г.). «Некоторые необходимые условия для мастер-шахматной программы». Материалы 3-й Международной совместной конференции по искусственному интеллекту. Стэнфорд, Калифорния, США, 20–23 августа 1973 г.: 77–85.

внешняя ссылка