WikiDer > Бесконечная реальность

InfiniteReality

Бесконечная реальность относится к 3D графика аппаратная архитектура и семья графические системы который реализовал вышеупомянутую аппаратную архитектуру, которая была разработана и произведена Силиконовая Графика с 1996 по 2005 год. InfiniteReality позиционировалась как high-end от Silicon Graphics визуализация оборудование для их MIPS/IRIX платформа и использовалась исключительно в их семействе систем визуализации Onyx, которые иногда называют «графическими суперкомпьютерами» или «суперкомпьютерами визуализации». InfiniteReality продавалась и использовалась крупными организациями, такими как компании и университеты, которые участвуют в компьютерное моделирование, создание цифрового контента, инженерия и исследования.

Бесконечная реальность

InfiniteReality была представлена ​​в начале 1996 года и использовалась в Silicon Graphics. Оникс. Это удалось RealityEngine, хотя RealityEngine какое-то время сосуществовал с InfiniteReality для Onyx в качестве варианта начального уровня для настольных «рабочих станций».

Архитектура InfiniteReality была разработкой третьего поколения и относится к категории промежуточной архитектуры. Он был разработан для оказывать сложные сцены в высоком качестве со скоростью 60 кадров в секунду, что примерно в два-четыре раза выше производительности RealityEngine, которую он заменяет. Он был разработан специально для использования вместе с OpenGL графическая библиотека и реализует большую часть OpenGL конвейер в оборудовании.

Реализация разделена на Геометрия (также известный как Двигатель геометрии), Растровая память (также известный как Менеджер растра) и Генератор дисплея плат, причем каждая плата соответствует каждому этапу из трех основных этапов конвейера архитектуры. Схема разделения набора плат такая же, как и в RealityEngine, поскольку Silicon Graphics хочет, чтобы RealityEngine можно было легко обновить до InfiniteReality. Каждый конвейер состоит из одной платы Geometry Engine, одной, двух или четырех плат Raster Manager и одной платы Display Generator.[1]

Реализация включает двенадцать ASIC конструкции сфабрикованный в процессах 0,5 и 0,35 мкм с трехслойным металлическим соединением.[1] Для этих ASIC требуется источник питания 3,3 В. Конвейер InfiniteReality в максимальной конфигурации содержит 251 миллион транзисторов. InfiniteReality разработали 55 инженеров.[2]

При наличии достаточно мощной системы, такой как определенные модели Onyx2 и Onyx 3000, может быть размещено до 16 конвейеров InfiniteReality. Трубопроводы могут работать в трех режимах: многопозиционный, многодисплейный и многотрубный. В многоместном режиме каждый конвейер может обслуживать до восьми одновременных пользователей, у каждого из которых есть свои отдельные дисплеи, клавиатуры и мыши. В режиме нескольких дисплеев несколько выходов управляют несколькими дисплеями, что полезно для виртуальная реальность. Многотрубный режим работает двумя способами. Первый метод требует установки дочерней платы цифрового мультиплексора (DPLEX) в каждый конвейер, который объединяет выходные данные нескольких конвейеров. Второй метод использует MonsterMode программное обеспечение для распределения данных, используемых для рендеринга кадра, по нескольким конвейерам.

Для подключения конвейера к системе используется кабель интерфейса с плоским кабелем (FCI) для подключения ASIC процессора интерфейса хоста на плате Geometry Board к шине Ibus на плате IO4, являющейся частью хост-системы.

Доска геометрии

Плата Geometry отвечает за геометрию и обработку изображений и разделена на четыре этапа, каждый из которых реализуется отдельным устройством (ами). Первый этап - это Хост-интерфейс. Поскольку InfiniteReality разработана для двух очень разных платформ, традиционный Общая память автобус-на основе Onyx с использованием шины POWERpath-2, а распределенная разделяемая память сетевой Onyx2 с использованием NUMAlink2 Interconnect, InfiniteReality должен был иметь интерфейс, который мог бы обеспечивать одинаковую производительность на обеих платформах, которые имели большую разницу во входящей полосе пропускания (200 МБ / с против 400 МБ / с соответственно).[1]

С этой целью Процессор интерфейса хоста, встроенный RISC core, используется для получения объектов списка отображения с помощью прямой доступ к памяти (DMA). Процессор интерфейса хоста сопровождается 16 МБ синхронная динамическая память с произвольным доступом (SDRAM), из которых 15 МБ используются для тайник отображать листовые объекты. Кэш может доставлять данные на следующий этап со скоростью более 300 МБ / с. Следующий этап - это Дистрибьютор геометрии, который передает данные и инструкции от процессора интерфейса хоста к отдельным модулям геометрии.

Следующий этап - выполнение геометрии и обработка изображения. В Двигатель геометрии используется для этой цели, причем каждая доска Geometry содержит до четырех работающих в несколько инструкций несколько данных (MIMD) мода. Geometry Engine - это полу-настраиваемая ASIC с конвейером одной инструкции и множественных данных (SIMD), содержащим три плавающая точка ядра, каждое из которых содержит арифметико-логическое устройство (ALU), множитель и 32-битный на 32-битный зарегистрировать файл с двумя портами чтения и двумя портами записи. Эти ядра снабжены 32-битной памятью на 2560 записей, которая содержит элементы OpenGL. государственный и предоставляет блокнот место хранения. Каждое ядро ​​также имеет преобразователь с плавающей точкой в ​​фиксированную преобразовать значения с плавающей запятой в целое число форма. Geometry Engine способен выполнять три инструкции за цикл, и каждая плата Geometry с четырьмя такими устройствами может выполнять 12 инструкций за цикл. Geometry Engine использует 195-битную микрокоманду, которая сжимается для уменьшения размера и использования полосы пропускания в обмен на немного меньшую производительность.

Процессор Geometry Engine работает на частоте 90 МГц, достигая максимальной теоретической производительности 540 MFLOPS.[2] Поскольку на плате GE12-4 или GE14-4 имеется четыре таких процессора, максимальная теоретическая производительность составляет 2,16 GFLOPS. Таким образом, система с 16 конвейерами обеспечивает максимальную теоретическую производительность 34,56 GFLOPS.

Четвертый этап - это Геометрия-растр FIFO, а первым пришел-первым вышел (ФИФО) буфер который объединяет выходы четырех движков геометрии в один, собирая выходы в том порядке, в котором они были выданы. FIFO построен из SDRAM и имеет емкость 4 МБ,[3] достаточно большой, чтобы вместить 65 536 вершины. Преобразованные вершины перемещаются из этого FIFO на платы Raster Manager для повторной сборки треугольника и настройки с помощью Triangle Bus (также известной как Vertex Bus), пропускная способность которой составляет 400 МБ / с.

Растровая плата памяти

Функция платы растровой памяти - выполнять растеризация. Он также содержит текстурная память и растровая память, более известный как кадровый буфер. Растеризация выполняется в Генератор фрагментов и восемьдесят Обработчики изображений. Генератор фрагментов состоит из четырех схем ASIC: Конвертер сканирования (SC) ASIC, Калькулятор адресов Texel (TA) ASIC, Контроллер памяти текстур (TM) ASIC и Фрагмент текстуры (TF) ASIC.[1]

SC ASIC и TA ASIC выполняют преобразование сканирования, интерполяцию цвета и глубины, интерполяцию координат текстуры с правильной перспективой и вычисление уровня детализации для входящих данных, а результаты передаются на восемь специализированных ASIC TM. контроллеры памяти оптимизирован для доступа к текселям. Каждая ASIC TM управляет четырьмя SDRAM, которые составляют одну восьмую текстурной памяти. Используемые SDRAM имеют ширину 16 бит и отдельные шины адреса и данных. SDRAM емкостью 4 Мбайт используются платами Raster Manager с 16 Мбайт текстурной памяти, а 16 Мбайт SDRAM используются платами Raster Manager с 64 Мбайт памятью текстур.[2] ASIC TM выполняют поиск текселей в своих SDRAM в соответствии с адресами текселей, выданными TA ASIC. Тексели от ASIC TM направляются на соответствующую ASIC TF, где выполняется фильтрация текстур, комбинация текстурной среды с интерполированным цветом и применением тумана. Поскольку каждая SDRAM содержит часть текстурной памяти, все 32 SDRAM должны быть подключены ко всем 80 Image Engine. Для этого в ASIC TM и TF реализована двухранговая омега сеть, что уменьшает количество отдельных путей, необходимых для сортировки от 32 до 80, при сохранении той же функциональности.

Восемьдесят движков изображений имеют множество функций. Во-первых, каждый Image Engine управляет частью растровой памяти, которая в случае InfiniteReality представляет собой 1 МБ SGRAM, организованную как 262 144 32-битных слова.[1][2] Во-вторых, движки изображений выполняют следующие операции OpenGL для каждого фрагмента: проверка принадлежности пикселя, проверка трафарета, проверка буфера глубины, смешение, дизеринг и логические операции. Наконец, Image Engine выполняет сглаживание и буфер накопления операции. Чтобы передавать пиксельные данные для отображения, каждый Image Engine имеет 2-битную последовательную шину к плате Display Generator. Если в конвейере присутствует одна плата Raster Manager, Image Engine использует всю ширину шины, тогда как, если присутствуют две или более плат Raster Manager, Image Engine использует половину шины.[1] Каждая последовательная шина фактически является частью видеошины, пропускная способность которой составляет 1,2 ГБ / с. Четыре «ядра» Image Engine содержатся на ASIC Image Engine, который содержит почти 488 000 логических вентилей, включая 1,95 миллиона транзисторов, на 42-миллиметровом корпусе.2 (6,5 на 6,5 мм) штамп, который был изготовлен по процессу 0,35 микрометра компанией Технология СБИС.

Бесконечная реальность использует RM6-16 или же RM6-64 Менеджеры растров. Каждый конвейер может отображать разрешение 2,62, 5,24 или 10,48 миллиона пикселей при условии наличия одной, двух или четырех плат Raster Manager соответственно.[4] Растровая память может быть настроена на использование 256, 512 или 1024 бит на пиксель. 320 МБ поддерживает разрешение 2560 на 2048 пикселей, каждый пиксель содержит 512 бит информации.[2] В конфигурации с четырьмя менеджерами растра пропускная способность текстурной памяти составляет 15,36 ГБ / с, а растровая память - 72,8 ГБ / с.

Плата генератора дисплея

В DG4-2 Плата генератора дисплея содержит оборудование для управления до двух видеовыходов, которые могут быть расширены до восьми видеовыходов с дополнительной дочерней платой, конфигурация, известная как DG4-8. Выходы независимы, и каждый выход имеет оборудование для генерации синхронизации видео, изменения размера видео, гамма-коррекция, генлок и цифро-аналоговый конверсия. Цифро-аналоговое преобразование обеспечивается 8-битными цифро-аналоговыми преобразователями, которые поддерживают тактовую частоту пикселей до 220 МГц.

Данные для видеовыходов предоставляются четырьмя ASIC, которые десериализуют и устраняют чередование 160-битных потоков в 10-битный компонент. RGBA, 12-битный компонентный RBGA, L16, последовательное стерео поле (FS) или индексы цвета. Оборудование также включает в себя курсор на данном этапе. 32 768 записей карта индекса цвета доступен.

Возможности и производительность

InfiniteReality обладал несколькими расширенными возможностями:

  • 8 на 8 многоэлементное сглаживание[5]
  • Максимальная глубина цвета 48-битного RGBA[5]
  • 16 плоскостей наложения[5]
  • 24-битный Z-буфер с плавающей запятой[5]
  • Каждый пиксель содержит от 256 до 1048 бит данных.
  • Стерео просмотр поддерживался и был четырехъядерный с буферизацией

Производительность InfiniteReality была:

  • 11 миллионов неосвещенных, буферизованных по глубине, сглаженных треугольных полос (40 пикселей каждая) в секунду
  • 8,3 миллиона текстурированных, буферизованных по глубине, сглаженных треугольных полос (50 пикселей каждая) в секунду
  • 7+ миллионов освещенных, текстурированных и сглаженных треугольников в секунду
  • 800 миллионов трилинейных mip-отображенных, текстурированных, 16-битных текселей, пикселей с буферизацией по глубине в секунду
  • 750 миллионов трилинейных mip-отображенных, текстурированных, 16-битных текселей, четыре на четыре субдискретизированных пикселей с буферизацией по глубине в секунду
  • 710+ миллионов пикселей с текстурой и сглаживанием в секунду
  • 300 миллионов отображаемых пикселей в секунду, от одного до восьми выходов

Бесконечная реальность2

InfiniteReality2 - это как hinv (an IRIX утилита, которая перечисляет оборудование, присутствующее в системе) относится к InfiniteReality, которая используется в Onyx2. Однако InfiniteReality2 по-прежнему продавалась как InfiniteReality. Это была вторая реализация архитектуры InfiniteReality, представленная в конце 1996 года. Архитектурно она идентична InfiniteReality, но отличается механически от Onyx2. Происхождение 2000каркас для карточек отличается от оникса Испытаниекаркас для карточек.

InfiniteReality2 представляет схему интерфейса, которая используется в стоечных системах Onyx2 или более поздних версиях. Вместо подключения к главной системе через кабель FCI, набор плат подключается к задней части объединительной панели, которая может поддерживать два конвейера. На промежуточной плате одиннадцать слотов. Слоты с шестого по одиннадцатый предназначены для первого конвейера, который может содержать от одной до четырех плат Raster Manager. Слоты с первого по четвертый предназначены для второго конвейера, который может содержать одну или две платы Raster Manager в зависимости от количества имеющихся слотов. По этой причине в максимально сконфигурированных системах Onyx используется одна промежуточная панель для каждого конвейера, чтобы избежать ограничения половины из 16 конвейеров максимум двумя платами Raster Manager. Пятый слот содержит плату Ktown, если промежуточная панель используется в системе на основе Origin 2000 (Onyx2), или плату Ktown2, если промежуточная панель используется в системе на базе Origin 3000 (Onyx 3000). Назначение этих плат - связать канал XIO хост-системы с ASIC хост-интерфейса на плате Geometry. На этих платах есть два порта XIO для этой цели: верхний порт XIO подключен к правому конвейеру, а нижний порт XIO подключен к левому конвейеру.

Реальность

Reality - это недорогая версия InfiniteReality2, предназначенная для обеспечения аналогичной производительности. Вместо использования платы GE14-4 Geometry Engine и плат RM7-16 или RM7-64 Raster Manager, Reality использовала GE14-2 Плата Geometry Engine и RM8-16 или же RM8-64 Платы Raster Manager. GE14-2 имеет два процессора Geometry Engine вместо четырех, как в других моделях. RM8-16 и RM864 имеют 16 или 64 МБ памяти текстур соответственно и 40 МБ растровой памяти. Реальность также была ограничена количеством поддерживаемых плат Raster Manager, одной или двумя. При максимальной конфигурации с двумя платами RM8-64 Raster Manager конвейер Reality имеет 80 МБ растровой памяти.

БесконечнаяРеальность2E

InfiniteReality2E была обновлением InfiniteReality, продаваемой как InfiniteReality2, представленной в 1998 году. Она пришла на смену набору плат InfiniteReality и была заменена InfiniteReality3 в 2000 году, но выпуск не был прекращен до 10 апреля 2001 года.

Он улучшает InfiniteReality, заменяя плату GE14-4 Geometry Engine на GE16-4 Плата Geometry Engine и платы RM7-16 или RM7-64 Raster Manager с RM9-64 Доска Raster Manager. Новая плата Geometry Engine работала на частоте 112 МГц,[6] улучшение геометрии и производительности обработки изображений. Новая плата Raster Manager работала на частоте 72 МГц,[6] улучшение производительности заполнения пикселей сглаженным.

Бесконечная реальность3

InfiniteReality3 был представлен в 2000 году вместе с Оникс 3000 чтобы заменить InfiniteReality2. Он использовался в Оникс2 и системы визуализации Onyx 3000. Единственным улучшением по сравнению с предыдущей реализацией была замена RM9-64 Raster Manager на RM10-256 Raster Manager, имеющий 256 МБ памяти текстур, в четыре раза больше, чем предыдущий менеджер растров. При максимальной конфигурации с четырьмя менеджерами растра конвейер InfiniteReality3 обеспечивает 320 МБ растровой памяти.

БесконечнаяРеальность4

InfiniteReality4 была представлена ​​в 2002 году на смену InfiniteReality3. Он использовался в Onyx2, Onyx 3000 и Onyx 350. Это последний член семейства InfiniteReality, которому на смену пришел ATI FireGL-на основе UltimateVision, которая использовалась в Onyx4. Единственным улучшением по сравнению с предыдущей реализацией была замена RM10-256 Raster Manager на RM11-1024 Raster Manager с улучшенной производительностью, 1 ГБ памяти текстур и 2,5 ГБ памяти растров, что в четыре и тридцать два раза больше, чем у предыдущего менеджера растров, соответственно. При максимальной конфигурации с четырьмя менеджерами растра конвейер InfiniteReality4 имеет 10 ГБ растровой памяти. В максимальной конфигурации с 16 конвейерами InfiniteReality4 содержал 16 ГБ памяти текстур и 160 ГБ памяти растров.[7]

Сравнение

Цифры, представленные в таблицах, относятся к минимальной конфигурации с 1 конвейером и максимальной конфигурации с 16 конвейерами, за исключением модели Reality, которая была ограничена работой с одним конвейером.

Аппаратное обеспечение

МодельГеометрия
Двигатель
доска
Менеджер растра
доска
Генератор дисплея
доска
Текстура
объем памяти
(МБ)
Растр
объем памяти
(МБ)
ВведеноСнято с производства
Бесконечная реальностьGE12-4RM6-16 или RM6-64DG4-2 или DG4-8От 16 до 1024[8]От 80 до 5120[8]?1999-09-30
Бесконечная реальность2GE14-4RM7-16 или RM7-64ДГ5-2 или ДГ5-8От 16 до 1024От 80 до 5120??
РеальностьGE14-2RM8-16 или RM8-64ДГ5-2 или ДГ5-864От 40 до 80??
БесконечнаяРеальность2EGE16-4RM9-64ДГ5-2 или ДГ5-8От 64 до 1024[8]От 80 до 5120[8]??
Бесконечная реальность3GE16-4RM10-256ДГ5-2 или ДГ5-8От 256 до 4096[7]От 80 до 5120[7]?2003-06-27
БесконечнаяРеальность4GE16-4RM11-1024ДГ5-2 или ДГ5-81024 до 16 384[7]2,560–163 840[7]??

Спектакль

МодельПолигоны
(миллионов в секунду)
Заливка пикселей
(миллионы пикселей в секунду)
Объемный рендеринг
(миллионы вокселов в секунду)
Бесконечная реальность10.9??
Бесконечная реальность210.9??
Реальность5.594–188[примечание 1]От 100 до 200
БесконечнаяРеальность2E13,1 до 210[8]192 до 6 100От 200 до 6400
Бесконечная реальность313,1 до 2105,6006,400
БесконечнаяРеальность413,1 до 21010,200[заметка 2]6,400
Примечания
  1. ^ Сглаживание, Z-буферизация, текстурирование.
  2. ^ 8 на 8 субдискретизированных сглаженных, Z-буферизованных, текстурированных, освещенных 40-битных цветных пикселей.

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж Джон С. Монтрим и др. «InfiniteReality: графическая система в реальном времени». ACM SIGGRAPH.
  2. ^ а б c d е Джон Монтрим, Брайан МакКлендон. «Графика InfiniteReality - сила через сложность». Подразделение Advanced Systems, Silicon Graphics, Inc.
  3. ^ Марк Дж. Килгард. «Реализация OpenGL: две реализации одной архитектуры». 1997 SIGGRAPH Eurographics Workshop, август 1997.
  4. ^ Onyx2 Reality, Onyx2 InfiniteReality и Onyx2 InfiniteReality2, технический отчет, август 1998 г. Silicon Graphics, Inc.
  5. ^ а б c d Восстановленное руководство по продукту Silicon Graphics Onyx2, июнь 1999 г. Документ 1073. Silicon Graphics, Inc.
  6. ^ а б Александр Вульф. «Siggraph создает основу для новейшей графики». EE Times, 20 июля 1998 г.
  7. ^ а б c d е «SGI Onyx 300 с графическим описанием семейства InfiniteReality». Silicon Graphics, 3224, 25 октября 2002 г.
  8. ^ а б c d е Onyx2 GroupStation Datasheet, август 1998 г. Документ 1840. Silicon Graphics, Inc.