WikiDer > Джош Холмс (дизайнер видеоигр)
Джош Холмс | |
---|---|
Родился | |
оккупация | Дизайнер видеоигр |
Известная работа | Halo 4 |
Джош Холмс канадец игровой продюсер и видео игра дизайнер первоначально из Ванкувер, Британская Колумбия. Холмс наиболее известен как исполнительный продюсер 343 Отрасли промышленности, студия, отвечающая за блокбастеры, базируется в Киркленд, Вашингтон, то Microsoft Studios подразделение, сформированное для координации Гало франшиза. Холмс ушел из 343 в 2016 году, чтобы продолжить карьеру в разработке инди-игр.
биография
Ранняя карьера
Холмс родился и вырос в британская Колумбия и учился в средней школе Китсилано в Ванкувер.[1] Джош обратился к игровому дизайну после нескольких лет карьеры киноактера в Лос-Анджелес, в том числе съемок телевизионного пилота.[1][2]
EA Canada
Холмс начал заниматься бизнесом видеоигр в 1995 году в кампусе Electronic Arts в Бернаби, Канада как тестировщик игр, а через год его наняли делать игры.[1] Находясь там, он создал Def Jam серия файтингов, а также NBA Street серии.[3] Его страсть к рассказыванию историй проявилась, когда он работал над NBA Street как ведущий дизайнер, гарантирующий, что даже в спортивной игре есть сюжет.[1] После окончания Def Jam Vendetta, многие идеи остались для другой игры, и в процессе разработки на раннем этапе игровой процесс должен был отойти от борьбы, найденной в оригинале, и быть сформирован боями из других файтингов и жанров.[4]
Пропагандистские игры
В 2005 году он стал соучредителем Пропагандистские игры.[5] Пока там работал над перезагрузкой Турок серия шутеров от первого лица.[6] Компания Propaganda Games была приобретена Disney Interactive вскоре после ее открытия.[5] В 2008 году Холмс покинул Propaganda Games и Disney Interactive, сославшись на творческие разногласия.
343 Отрасли промышленности
Он присоединился к 343 Industries в 2009 году и был исполнительным продюсером фильмов Halo Waypoint и Halo Reach.[7] Холмс заявил, что его привлекла задача работать в 343 Industries, потому что она была основана специально для того, чтобы стать смотрителем серии Halo, и когда он присоединился к ней, в ней работало всего около 25 человек.[8] По словам Холмса, веб-сайт Halo Waypoint был предметом любви, и он и его команда были «потрясены» количеством людей, заходящих на сайт.[6] В рамках разработки Halo Reach, Холмс работал с Bungie кто сделал предыдущие части Halo.[9] Один из любимых аспектов Холмса Достичь было «у вас меланхолическое чувство, что вы понимаете, на что стоит задача, и что все не обязательно закончится радужно».[10]
Он был креативным директором Halo 4, и заявил, что в начале процесса проектирования команда дизайнеров была «на пути к слишком осторожному», и со временем команда обрела уверенность в том, что внесла изменения в оригинальную трилогию.[11] Частью редизайна Halo, инициированного Холмсом, было ускорение темпов игры, в результате оба Мастер Шеф и его враги перемещаются быстрее и включают гораздо большие игровые пространства для изучения персонажами.[12] Визуальные изменения включали перестройку всех персонажей «с нуля» для оптимизации их выступлений.[12] Аспект Halo 4'Дизайн, который был сохранен, заключался в том, чтобы бросать вызов игрокам, но не навязывать их им и не делать игру линейной.[13] Холмс работал над тем, чтобы вводить вражеские реплики и уникальное поведение постепенно и индивидуально, чтобы игрокам приходилось сражаться творчески и эффективно.[13] Однопользовательский режим задумывался как тренировочная площадка для многопользовательской игры, а успех в ней должен был привести к постоянному членству в сообществе фанатов Halo.[14] Холмс описал свою стратегию развития как «одну игру за раз», отметив, что, хотя Halo 4 - первая часть трилогии, в которой все внимание было сосредоточено на сюжете и игровом процессе отдельной игры.[15] Игра также была построена так, чтобы иметь более глубокий резонанс, чем больше вы знаете об истории, например, если бы игрок играл в предыдущие игры или читал романы расширенной вселенной.[16] После четырех лет проектирования Halo 4 и играя в игру тысячи часов, Холмс заявил, что он все еще любит игру, особенно из-за работы над сюжетом и свободы, которую игроки имеют «играть с миром и исследовать».[1]
В ноябре 2016 года Холмс объявил, что покидает 343 Industries, чтобы продолжить карьеру в инди-разработка игр.[17]
Философия дизайна и влияние
Часть дизайна Холмса заключается в том, что игровой процесс должен быть доступен как можно большему количеству людей, включая тех, кто плохо знаком с такими популярными играми, как Halo. Считается, что это выравнивает игровое поле с точки зрения навыков многопользовательской игры и повышает удовлетворенность игроков.[14]
Работает
- NBA Live '98 (1997) - помощник продюсера
- NBA Live '99 (1998) - помощник продюсера, дизайнер
- НБА Live 2000 (1999) - помощник продюсера, дизайнер
- NBA Street (2001) - ведущий дизайнер[6]
- Def Jam Vendetta (2003) - ведущий дизайнер, продюсер[6]
- Def Jam: Fight for NY (2004) - ведущий дизайнер, продюсер[6]
- Турок (2008) - генеральный директор студии[6]
- Halo Waypoint (2009) - исполнительный продюсер
- Halo Reach (2010) - исполнительный продюсер
- Halo 4 (2012) - креативный директор
- Halo 5: Стражи (2015) - руководитель студии, внутренняя разработка
использованная литература
- ^ а б c d е Блейн Килло (13 апреля 2012 г.). "Вселенная Halo". Журнал Nuvo. Архивировано из оригинал 19 апреля 2013 г.. Получено 25 марта, 2013.
- ^ Трейси Фуллертон (1 января 2008 г.). Мастерская игрового дизайна (2008); Перспектива дизайнера: Джош Холмс. Тейлор и Фрэнсис. п. 172. Получено 24 марта, 2013.
- ^ Бен Хэнсон (13 апреля 2012 г.). "Видение креативного директора Halo 4". Информер игры. Получено 25 марта, 2013.
- ^ Брент Соболески (23 августа 2004 г.). "Def Jam Fight for NY: Интервью с Джошем Холмсом". Команда Xbox и IGN. Архивировано из оригинал 31 декабря 2013 г.. Получено 25 марта, 2013.
- ^ а б Disney вступает в игру с двумя новыми отраслевыми сделками. Wall Street Journal. 19 апреля 2005 г.. Получено 24 марта, 2013.
- ^ а б c d е ж Майк Фэйи (6 ноября 2009 г.). "Halo Waypoint будет тем, чем вы его сделаете". Котаку. Получено 25 марта, 2013.
- ^ Хав де Матос (10 сентября 2010 г.). "Интервью с Halo Reach". Shacknews.com. Получено 25 марта, 2013.
- ^ Мэтт Пекхэм (2 ноября 2012 г.). «Halo 4 Director: Halo может продолжаться без Мастера Чифа». Журнал Тайм. Получено 25 марта, 2013.
- ^ Стив Райт (9 октября 2012 г.). «Креативный директор франшизы 343 Джош Холмс на Halo 4». Stevivor.com. Получено 25 марта, 2013.
- ^ Софи Прелл (7 сентября 2012 г.). «Развитие Halo: как 343 Industries взяли флаг и побежали с ним, чтобы создать Halo 4». Пенни Аркада. Архивировано из оригинал 11 декабря 2013 г.. Получено 25 марта, 2013.
- ^ Дэвид Линч. Halo 4 Dev: «Когда вы создаете игру, никогда не бывает легко."". Журнал Xbox 360. Получено 25 марта, 2013.
- ^ а б Дин Такахаши (1 ноября 2012 г.). «Джош Холмс из 343 Industries об истории любви, оружия и новых врагов Halo 4 (интервью)». Venturebeat. Получено 24 марта, 2013.
- ^ а б Людвиг Кицманн (21 сентября 2012 г.). «Новый дом Halo: 343 обсуждает свой подход к Halo 4». радость. Получено 25 марта, 2013.
- ^ а б Дэвид Линч (11 сентября 2012 г.). «Halo Vs Black Ops:« Комната для двух великих впечатлений »- Halo Dev». Журнал Xbox 360. Получено 25 марта, 2013.
- ^ «Интервью с Джошем Холмсом, креативным директором Halo 4 в 343 Industries». Сохранить игру онлайн. 29 октября 2012 г.. Получено 25 марта, 2013.
- ^ Трейси Лиен (2 ноября 2012 г.). «Слои Halo 4 старых и новых игроков». Многоугольник. Получено 5 октября, 2012.
- ^ Макуч, Эдди (18 ноября, 2016). «Руководитель Halo Studio отправляется работать над инди-проектами». GameSpot. CBS Interactive. Получено 19 ноября, 2016.