WikiDer > Кент Питман
Этот биография живого человека требует дополнительных цитаты за проверка. (Март 2012 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Кент М. Питман | |
---|---|
Родившийся | Соединенные Штаты |
Гражданство | Соединенные Штаты |
Альма-матер | Массачусетский Институт Технологий (Массачусетский технологический институт) |
Известен | Лисп, Схема, HyperMeta, Inc. |
Научная карьера | |
Поля | Информатика, программирование |
Учреждения | Арлекин, HyperMeta, Inc. |
Влияния | Джон Маккарти |
Интернет сайт | www |
Кент М. Питман (КМП) это программист который много лет занимается проектированием, внедрением и использованием систем на основе языков программирования. Лисп и Схема.[1] С 2010[Обновить], он был президентом HyperMeta, Inc.[2]
Питман был председателем специальной группы (часть X3J13), которая разработала Common Lisp Система ошибок и состояний и является автором предложенного документа, который был в конечном итоге принят,[3] и множество статей по программированию на Лиспе и компьютерное программирование в целом.
Пока в Средняя школа, он увидел вывод одного из угадай животное псевдо-искусственный интеллект (AI) игры тогда популярны. Он рассматривал возможность реализации версии программы в БАЗОВЫЙ, но однажды в Массачусетский Институт Технологий (MIT), вместо этого он реализовал это в нескольких диалекты Лиспа, включая Маклисп.[4]
Он был техническим сотрудником X3J13, то Американский национальный институт стандартов (ANSI) подкомитет, который стандартизировал Common Lisp и внес свой вклад в разработку языка программирования. Он подготовил документ, который стал называться ANSI Common Lisp, Common Lisp HyperSpec (a гипертекст преобразование стандарт),[5] и документ, ставший Международная организация по стандартизации (ISO) ISLISP. Его часто можно встретить на Usenet группа новостей comp.lang.lisp,[6] где он участвует в дискуссиях о Лиспе и компьютерном программировании, а также о взглядах изнутри на эволюцию Лиспа и стандартизацию Common Lisp. В некоторых постах он выразил свое мнение о программное обеспечение с открытым исходным кодом, включая реализации Lisp и Scheme с открытым исходным кодом, как нечто, о чем следует судить индивидуально по его существенным достоинствам, а не автоматически считать хорошим, просто будучи свободным или открытым.
Рекомендации
- ^ "Игра с животными KMP".
- ^ "HyperMeta, Inc".
- ^ Pitman, Kent M .; Стил-младший, Гай Л. (24 октября 1995 г.). "Common Lisp: язык, 2-е издание: глава 29: Условия". Репозиторий искусственного интеллекта CMU. Университет Карнеги Меллон. Получено 2019-01-04.
- ^ «Игра KMP в животных: часто задаваемые вопросы (FAQ)». MACLISP.info. Получено 2019-01-04.
- ^ "Common Lisp HyperSpec". Архивировано из оригинал на 2002-08-05.
- ^ «Сообщения по теме Кента Питмана, список». Группы Google. Получено 2019-01-04.