WikiDer > Schlittschuh
Schlittschuh ist ein Kartenspiel für drei Spieler, mit Spielkarten oder auf dem Computer gespielt werden kann.
Skaat ist im 19. Jahrhundert in Altenburg, Deutschland stammen. Das Spiel hat seinen Namen von zwei Karten, die nebeneinander auf dem Tisch liegen und zusammen als Skate bezeichnet werden. Das Wort Skate ist etymologisch verwandt mit dem Italiener Scartar und Französisch ecarter, was so viel wie weglegen bedeutet.
Skaten wird hauptsächlich in Deutschland verwendet, wo es Schlittschuh heiß, viel gespielt, im Cafe, sondern auch in einem ernsteren Wettbewerbskontext. Die Popularität des Spiels zeigt sich an der Existenz der vielen Eislaufklubs im Land. Die meisten von ihnen sind Mitglieder des Deutschen Eislaufverbandes (DSKV), der offizielle Wettkämpfe ausrichtet.
Ziel des Spiels
Die drei Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, wobei der Gewinner des Gebots versucht, 61 oder mehr der 120 Punkte zu erreichen. Die anderen beiden Spieler arbeiten zusammen, um dies zu verhindern.
Karten
In Deutschland verwendet man traditionell vier verschiedene Farben (Eicheln, Herzen, Glocken und Keulen) und andere Symbole als im international üblichen französischen Kartenspiel. Dies wurde vor allem in der ehemaligen DDR lange Zeit behauptet; in Westdeutschland kamen internationale Karten nach dem Krieg in Mode. Heutzutage werden als Kompromiss Karten mit deutschen Farben und französischen Symbolen im Wettbewerb verwendet. Für den Spielverlauf ist das egal.
Wertung
Skaat wird mit dem Ass bis zur Sieben aus einem regulären Deck gespielt, so dass es 32 Karten gibt. Ein Ass zählt 11 Punkte, eine Zehn 10, ein König 4, eine Dame 3 und ein Bube 2 Punkte.
Im Spiel ohne Trumpf ist die Reihenfolge Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Wenn Trumpf gespielt wird, ist die höchste Karte Kreuzbube, gefolgt von Pik, Herz und Karo, dann Trumpf Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht und Sieben.
Spielweise
Die 32 Karten werden unter den drei Spielern verteilt. Jeder Spieler erhält zehn Karten; die beiden restlichen Karten bilden den Schlittschuh. Bei vier Spielern nimmt der vierte Spieler (in Rotation) nicht jedes Mal am Spiel teil. Der vierte Spieler ist am Gewinn oder Verlust des Dealers beteiligt.
Nach dem Deal wird entschieden, welcher der Spieler gegen die anderen beiden spielt. Der Spieler rechts vom Dealer fragt den dritten Spieler (im Voraus), ob er glaubt, eine bestimmte Anzahl von Punkten ab 18 erreichen zu können, was einen "Vertrag" darstellt. Solange der andere mit „Ja“ antwortet, muss der Fragesteller ein höheres Gebot abgeben. Wenn er das nicht kann, hat er gepasst und wenn die Antwort „Nein“ lautet, hat der dritte Spieler gepasst. Danach kann der Dealer den verbleibenden Spieler fragen, bis er „Nein“ sagt oder der Dealer kein höheres Gebot abgeben kann. Siehe unten für ein Beispiel. Das nennt sich "Travel" (Aufstieg) und funktioniert so:
Wertung während des Bietens
| Fenster | 9 |
| Herzen | 10 |
| Spaten | 11 |
| Vereine | 12 |
| großartig | 20 oder 24 |
Biene großartig nur die vier Buben zählen als Trumpf.
Multiplikationsfaktoren
Diese Punkte werden mit der Anzahl der höchsten Trümpfe multipliziert, die der Spieler hat oder fehlt. Ein Spieler, der nur den höchsten Trumpf hat (oder verfehlt), spielt "mit eins" (ohne eins), was einen Multiplikator von zwei hat. Mit oder ohne zwei multipliziert mit drei, mit oder ohne drei zählt mal vier und mit oder ohne vier zählt mal fünf.
Die Multiplikationen sind:
- Die Anzahl der höchsten Trümpfe, die man besitzt oder nicht besitzt. Das sind die vier Buben und theoretisch Trumpf-Ass, Trumpf 10, Trumpf-König und so weiter.
- Gespielt
- Hand Ein Spieler, der sich daran hindert, den Skate nicht zu nehmen, erhält einen zusätzlichen Multiplikator.
- Schneider (siehe unten, Spieler bekommt 90 Punkte) ergibt auch einen zusätzlichen Faktor;
- Schneider angekündigt (Schneider angesagt) Nur möglich wenn man den Skaat nicht so in Kombination mit eingespielt hat HandSpiel
- Schwarz Der Spieler nimmt alle Stiche, noch einen;
- Schwarz angekündigt (Schwarz angesagt) Nur möglich, wenn der Skate nicht aufgezeichnet wurde, also in Kombination mit HandSpiel. Wenn man Schwarz ansagt, bedeutet dies automatisch, dass auch Schneider angesagt wurde.
- ouvert (offen) gibt auch einen zusätzlichen Multiplikator. Nur möglich wenn man den Skate nicht aufgenommen hat, also in Kombination mit HandSpiel. Wenn man Ouvert ansagt, bedeutet dies automatisch, dass auch Schwarz und Schneider angesagt sind.
Beispiel: Ein Spieler, der die höchsten zwei Trümpfe (Kreuzbube und Pikbube) hat und mit Pik als Trümpfe „mit zwei“ spielt, so dass er auf 11×3 = 33 Punkte kommt.
Die niedrigste Punktzahl ist also 18: Eine Person spielt mit oder ohne Karo.
reisen (niederländisch: aufstehen)
Basierend auf der obigen Wertung beginnt die mittlere Hand mit der niedrigstmöglichen Punktzahl (18). Wenn der Lead meint, die Mehrheit der Punkte bekommen zu können und mittels Trumpffarbe und Multiplikationsfaktoren mindestens 18 Punkte erreichen kann, dann sagt er "ja". Wenn nicht, passt es.
Dann callt die mittlere Hand das nächste Gebot (20), und dies wird fortgesetzt, bis einer von ihnen foldet. Der Dealer geht nun an den verbleibenden Spieler weiter, bis einer von ihnen zwei passt und das Spiel beginnen kann.
Beweisendes Beispiel: Die vordere Hand hat ein Nullspiel und kann bis zu 23 bieten, die mittlere Hand hat Kreuz- und Pik-Bube und möchte Karo spielen; er kann 27 bieten und die hintere Hand (= Dealer) hat Asse, Zehner und den Herzbuben und möchte ein Grand ohne 2 (72 Punkte) spielen. Middelhand beginnt nun vorab zu fragen:
- M: "Bist du 18?"
- F: 'ja'
- M:'20?'
- F: 'ja'
- M:'22?'
- F: 'ja'
- M:'23?'
- F: 'ja'
- M:'24?'
- F: 'Nein'
Jetzt hat die mittlere Hand das Vorgebot gewonnen und der Dealer ist an der Reihe. Der Geber fragt jetzt und die Mittelhand antwortet:
- G:"Hast du 27?"
- M: 'ja'
- G:'30?'
- M: 'nein'
Der Geber hat nun gewonnen und muss nun einen Spieltyp bekannt geben, der mindestens 30 Punkte wert ist.
Der Skaat und Überreizen
Angenommen, ein Spieler spielt Trumpf mit einem Karo-Buben in der Hand. Er nimmt den Schlittschuh nicht und bekommt 91 Punkte. Dann rechnet man 'Ohne 3, gespielte 4, Hand 5, Schneider 6×11 ist 66 Punkte'. Nun wird der Schlittschuh, auch wenn er nicht abgeholt wird, immer für den Spieler mit den darin enthaltenen Punkten gezählt. Angenommen, jetzt ist der Pik-Bube drin, dann heißt es plötzlich „Ohne 1, 2 gespielt, Hand 3, Schneider 4×11 ist 44 Punkte“. Hat der Spieler nun mehr als 44 geboten, ist er vom Schlittschuh nass. Das ist das Risiko, „ohne“ zu spielen.
Ein weiteres Beispiel: Jemand hat gegen eine Null Hand geboten (35 Punkte, siehe unten) und muss daher einen Kontrakt mit 35 Punkten ankündigen. Er hat den Karo-Buben und will aus Herzen einen Trumpf machen und denkt: 'Ohne 3, 4 gespielte Herzen sind 40 Punkte.' Er nimmt den Schlittschuh und findet einen Keulenbuben, jetzt hat er ein Problem, denn mit 1 gespielten 2×10 sind es nur 20 Punkte. Er hat nun 2 Möglichkeiten: alle Stiche nehmen mit 1, gespielt 2, Schneider 3, Schwarz 4×10 ist mehr als 35 Punkte, oder Groß ankündigen, mit 1, 2×24 gespielt und er ist auch dabei. Wenn ihm das nicht gefällt, kann er das Spiel für verloren erklären. Wenn man weiß, dass man aufgrund eines hohen Trumpfs im Skaat absteigen muss, spricht man von „überreizen“.
Gewinn-und Verlust
Der Wert eines gespielten Kontrakts wird dem Spielerkonto gutgeschrieben. Wenn es nass wird, werden keine Punkte abgezogen, aber den Gegnern werden diese Punkte gutgeschrieben, ähnlich wie bei einem heruntergespielten Vertrag bei Brücke. Nimmt man den Schlittschuh auf und wird nass, zählt der Verlust doppelt. Handspiele sind nicht doppelt verloren. Wenn Sie Ihr Spiel im Skaat „überreizt“ finden und aufgeben, verlieren Sie den doppelten Wert, zu dem die Auktion endete und nicht das Spiel, das Sie darauf spielen wollten.
abspielen
Der Spieler links vom Dealer kommt heraus. Farbe anzeigen ist obligatorisch; Trumpf ist nicht erforderlich. Der Spieler, der die höchste Karte in der gezogenen Farbe (oder Trumpf) spielt, gewinnt den Stich und führt den nächsten Stich aus. Wenn ein Spieler den Stich gewinnt, behält er die Karten für die anschließende Wertung.
Ende des Spiels
Am Ende des Spiels muss der Spieler, der die Reise gewonnen hat, zwei Bedingungen erfüllen:
- Er muss 61 oder mehr Punkte haben
- Die Summe aus Trumpffarbe und Multiplikatoren ist gleich oder größer als die auf Reisen angegebene Höchstzahl.
Wenn der Spieler dies erreicht, hat er sein Gebot erfüllt und erhält den tatsächlichen Spielwert (der höher sein kann als der, den die anderen Spieler gepasst haben). Wenn er weniger als 61 Punkte (wet) bekommt, verliert er den Spielwert (doppelt mit Aufnehmen des Schlittschuhs). Ist das Gebot höher als der Spielwert (Ubertravel), verliert er die gebotene Punktzahl.
Die Karten des Schlittschuhs werden demjenigen hinzugefügt, der das Bieten gewonnen hat. Es kann vorkommen, dass ein Spieler wegen des Schlittschuhs sein Gebot nicht mehr erfüllen kann. Wenn er "ohne Drei" gespielt hat und Jack of Clubs im Skate ist, spielt er plötzlich "mit Eins", was zwei Faktoren weniger ist.
Erreicht der Spieler mehr als 90 Punkte, ist der Gegner „Schneider“; wenn der Spieler alle Stiche hat, ist es "Schwarz".
Besondere Spiele
- null: Ein Spieler darf keinen einzigen Stich machen. Dieses Gebot zählt 23 Punkte.
- null ohne Schlittschuh zählt 35 (manchmal 29) Punkte
- null ouvert: Der Spieler darf keinen Stich machen und legt seine Karten vor dem Spiel offen ab, nachdem die erste Runde beendet ist. Es wird mit enger Hand gespielt. Dies zählt für 46 Punkte.
- null ouvert ohne Schlittschuh zählt 59 Punkte.
- Revolution Revolution (alter Skat): Die Gegner dürfen die Karten untereinander legen, damit der Spieler einen Stich macht. Dies zählt für 92 Punkte.