WikiDer > Wipeout 2097
Wipeout 2097 | |
---|---|
Европейская обложка PlayStation | |
Разработчики) | Психноз |
Издатель (ы) | Психноз |
Программист (ы) | Стюарт Сокетт, Крис Робертс, Ник Кимберли[1] |
Художник (ы) | Пол Сигерсон, Эшли Сандерс, Ники Уэсткотт[1] |
Композитор (ы) | Тим Райт[1] |
Серии | Уничтожать |
Платформа (и) | Игровая приставка, Windows, Sega Saturn, WarpOS, Mac OS, Amiga |
Релиз | |
Жанр (ы) | Гонки |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Wipeout 2097 (выпущено как Wipeout XL в Северной Америке и Японии) - футуристический гоночная игра разработан и опубликован Психноз. Это вторая часть, выпущенная в Серия Wipeout и прямое продолжение оригинальная игра выпущен годом ранее. Первоначально он был выпущен в 1996 году для Игровая приставка, а в 1997 г. Майкрософт Виндоус и Sega Saturn. Позже он был перенесен Digital Images на Amiga в 1999 году и Coderus в Mac OS в 2002.
В то время как оригинальная игра представила F3600 антигравитационный гоночная лига 2052 года, Wipeout 2097 Действие происходит более четырех десятилетий спустя и знакомит игрока с гораздо более быстрой, конкурентоспособной и опасной гоночной лигой F5000 AG. В игре представлен новый интерфейс повреждений, а также новое оружие и гусеницы. Версия Sega Saturn поддерживала аналоговое управление с помощью своей 3D Control Pad, тогда как версия для PlayStation поддерживала аналоговое управление только с помощью дополнительного NeGcon поворотный контроллер.
Wipeout 2097 получил признание критиков после выпуска; Рецензенты похвалили игру за кардинальные улучшения в управлении, графике и игровом процессе оригинала. Уничтожать. IGN занял 13 место среди лучших игр для PlayStation всех времен в 2002 году.
Геймплей
Геймплей не сильно отличается от предыдущего названия. Помимо различных схем и нового оружия, основные аспекты были сохранены. Пилоты соревнуются друг с другом или с компьютерным управлением AI. соперники должны финишировать на максимально возможной позиции.
Хотя корабли движутся с очень высокой прямолинейной скоростью, Уничтожать черпает вдохновение в открытиях Формулы 1, стремясь к еще большей скорости поворота.[3] Используя параллель Формулы 1, вместо использования аэродинамики для увеличения сцепления колес с прижимной силой для более высоких скоростей поворота, Wipeout использует вымышленный метод воздушного торможения для еще большей силы поворота. Простое перемещение корабля влево или вправо в одиночку очень отзывчиво, но, применяя воздушный тормоз в направлении движения, игроки проносятся вокруг очень крутых поворотов с почти максимальной скоростью, включая те, которые превышают 90 градусов. При использовании воздушного тормоза поворот начинается постепенно, но по мере его продолжения изменение направления резко увеличивается. При необходимости, игрок может также использовать двойные воздушные тормоза для быстрого замедления, которые обычно используются, если пилот вылетел за пределы гоночной трассы в крутых поворотах и ему необходимо стабилизироваться. Игрок также может получить урон от огня противника и быть взорванным, но корабль можно «перезарядить» до здоровья на остановка в обмен на несколько драгоценных секунд гонки.[4][5]
Помимо обычных тактических аспектов гонок, Wipeout 2097 (в отличие от своего предшественника) давал возможность исключить других водителей из соревнований, уничтожив их корабль с помощью оружия.[6] У каждого корабля есть квота энергии щита, и когда эта квота достигает нуля - либо из-за повреждений, полученных от оружейных атак, либо из-за удара другого корабля или краев цепи - корабль взрывается. Корабль также взрывается, если достигнут лимит времени, хотя это относится только к игрокам-людям. Самое большое оружие, представленное в 2097 был Quake Disruptor, который с тех пор стал визитной карточкой серии.[3] Это оружие вызывает землетрясение, ускоряющее траекторию, отправляя корабль противника в воздух и разбивая его обратно.[7]
Цель игры остается той же, что и в предыдущей игре: выполнять все более сложные задачи, чтобы перейти к следующей гонке. Уровень сложности изменяется за счет увеличения максимальной скорости корабля с помощью четырех разных классов (Вектор, Веном, Рапира и Фантом). Количество кругов, необходимых для завершения гонки, также увеличивалось с каждым новым классом.[8] Победа в режимах испытаний - это высшее достижение игры.[5] Эти режимы похожи на чемпионат, где игрокам нужно пройти каждую трассу, чтобы стать чемпионом; однако, вместо того, чтобы подсчитывать очки, режим Challenge использует подход, ориентированный исключительно на одного игрока, позволяя перейти к следующему треку только тогда, когда он будет первым на текущем треке. Игроки могут потерять режим, потеряв все три жизни, которые теряются, закончив гонку на позиции хуже третьей. Выиграв все гонки, игрок становится чемпионом и получает доступ к более быстрым режимам, новым трассам и, в конечном итоге, ремеслу Пираньи.[5]
Разработка
Как и в случае с первый взнос, Wipeout 2097 разработан ливерпульским разработчиком Психноз и рекламное искусство было разработано Шеффилд-основан Республика дизайнеров.[3] Цикл разработки длился семь месяцев.[4] Чтобы удовлетворить рост Уничтожать игрокам была введена более легкая кривая обучения, при этом сложность оставалась на высоком уровне для опытных игроков.[9] Игра изначально задумывалась как дополнение треков к оригиналу. Уничтожать. Никакого продолжения не планировалось, но Энди Саттертуэйт (который работал над MS-DOS версия оригинала) Psygnosis попросили подать заявку на роль «внутреннего продюсера». Он это сделал, и во время интервью попросил сделать продолжение Уничтожать, но вместо этого разработали дополнительные треки. Надстройка получила название Wipeout 2097 потому что Psygnosis не хотел создавать впечатление, что это полноценное продолжение. В США он получил название Wipeout XL потому что считалось, что американские игроки не поймут концепцию игры, действие которой разворачивается на столетие в будущем. Американский титул изначально должен был быть Wipeout XS (от «Избыточность»), но было указано, что XS также может означать «очень маленький». Саттертуэйт собрал команду из двух программистов (двое из которых были новичками), шести художников и Ника Буркомба.[10]
На внешний вид игры повлияла японская культура, потому что команда работала с The Designers Republic. Ники Уэсткотт была ведущим художником, и ее команда основывалась на оригинальном дизайне автомобилей. Также она работала с дизайнерами и кодерами над треками. Пользовательские инструменты были созданы в Softimage для разработки треков, которые были настроены, и команды проигрывали треки друг друга, чтобы получить обратную связь. Во время этого процесса Саттертуэйт понял, что он может сделать больше, чем надстройки треков, которые ему было поручено продюсировать. Работа над гусеницами началась в январе 1996 года, и по плану было отобрать восемь гусениц из двадцати, спроектированных и построенных за месяц. Ожидалось, что их «снятие шкуры» будет завершено к июню, а релиз игры - в октябре. Несмотря на проделанную работу, у Саттертуэйта было три не задействованных программиста.[10] Код столкновения из оригинала Уничтожать также был полностью отремонтирован.[9]
Буркомб хотел улучшить управляемость оригинального корабля и представить новое оружие, что привело к новым идеям усиления. Уэсткотт сказал, что это было сотрудничество между областями из-за строгих сроков. Больше всего интересовало изменение геймплея, что случилось с кораблями, которые столкнулись с краями гусениц. То, что корабли сразу останавливались в оригинальной игре, было сочтено слишком суровым. Было желательно, чтобы вместо этого корабли царапали края, и это заняло больше времени, чем ожидалось. Машины-призраки были представлены только в европейской версии, потому что Atari имел патент на них от Hard Drivin ' В Соединенных Штатах. Команда хотела сделать возможным побеждать в гонках на любом корабле, и задача заключалась в том, чтобы заставить их всех чувствовать себя по-другому и при этом сохранять свою ценность. Месяцы работы по восстановлению баланса искусственный интеллект был предпринят, чтобы гарантировать, что все настройки транспортного средства и гусеницы были проблемой. Sony хотела соединение функция, которая оказалась сложной из-за проблем с синхронизацией и разницы в частоте кадров между PAL и NTSC. Было добавлено много дополнительного контента, такого как более сложные трассы и прототип корабля, потому что, по словам Уэсткотта, команда была полна энтузиазма и стресса и описала свое развитие как «период огромной энергии и огромного истощения одновременно».[10]
Весь тур по ночным клубам Соединенного Королевства был инициирован вместе с красный Бык энергетический напиток, который широко использовался на протяжении всей игры до того, как напиток стал популярным на американском рынке.[11]
Впервые игра была представлена в виде пре-альфа демо на май 1996 г. Выставка электронных развлечений.[12] Wipeout 2097 был выпущен в 1996 году и продан тиражом около миллиона копий. Порты для Sega Saturn, Amiga, Apple Macintosh, и ПК были позже выпущены.[10]
Музыка
Новая музыка была в основном записана собственной музыкальной командой Psygnosis. Хранение в холодильнике, для версий, выпущенных не для PlayStation. Песни для PlayStation, Sega Saturn и версий для Windows и Mac также можно было слушать, вставив компакт-диск в проигрыватель компакт-дисков (и пропустив первую дорожку).[3] Саундтрек также был выпущен как аудио компакт-диск, правда, с другим исполнителем и трек-листом.[13]
Нет. | Заголовок | Писатель (ы) | Исполнитель | Длина |
---|---|---|---|---|
1. | "У нас есть взрывчатка" | Гарри Кобейн, Брайан Дуганс | Будущее звука Лондона | 5:53 |
2. | «Ландмасс» | Гарри Кобейн, Брайан Дуганс | Будущее звука Лондона | 4:29 |
3. | "Атомная бомба" | Fluke | Fluke | 5:33 |
4. | "V Six" | Fluke | Fluke | 5:19 |
5. | "Dust up Beats" | Эд Саймонс, Том Роулендс | Химические братья | 6:07 |
6. | "Петли ярости" | Эд Саймонс, Том Роулендс | Химические братья | 4:41 |
7. | "Третья последовательность" | Руперт Паркс | Фотек | 4:48 |
8. | "Олово там (Преступный мир)" | Даррен Эмерсон, Рик Смит | Другой мир | 6:08 |
9. | "Firestarter (Инструментальная)" | Лиам Хоулетт, Кейт Флинт | Prodigy | 4:39 |
10. | "Канада" | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 6:14 |
11. | «Тело в движении» | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 5:14 |
Нет. | Заголовок | Писатель (ы) | Исполнитель | Длина |
---|---|---|---|---|
1. | «Кинконг» | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 4:31 |
2. | «Пластичность» | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 3:55 |
3. | "Messij Xtnd" | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 9:22 |
4. | «Тело в движении» | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 5:15 |
5. | "Канада" | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 6:13 |
6. | "Tenation" | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 2:42 |
7. | "Врач хирург" | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 4:06 |
8. | «Тело Плюс» | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 9:22 |
9. | «Убийство Хакапика» | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 4:08 |
10. | "Получен Мессидж" | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 4:18 |
Нет. | Заголовок | Писатель (ы) | Исполнитель | Длина |
---|---|---|---|---|
1. | «Тело в движении» | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 5:15 |
2. | "Канада" | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 6:13 |
3. | «Убийство Хакапика» | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 4:08 |
4. | «Пластичность» | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 3:55 |
5. | "Получен Мессидж" | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 4:18 |
6. | "Врач хирург" | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 4:06 |
7. | "Tenation" | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 2:42 |
8. | "Messij Xtnd" | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 9:22 |
9. | «Кинконг» | Тим Райт | Хранение в холодильнике | 4:31 |
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Air Hendrix оценил версию для PlayStation на 5 из 5 в каждой категории (FunFactor, управление, звук и графика) в GamePro, ссылаясь на "всесторонние инновации" по сравнению с уже превосходным оригиналом Уничтожать. Он особо отметил, что элементы управления намного более точны, справедливее и проще в освоении, а частота кадров и графические эффекты намного более впечатляющие.[21] Том Хэм из GameSpot также прокомментировал улучшения управления и одобрил новую способность уничтожать противников. Вдобавок похвалив проработанный фон, подробные звуковые эффекты и более агрессивный искусственный интеллект, он счел его "обязательным для покупки".[17] IGN сказал, что он превзошел оригинал с точки зрения музыки, количества одновременных гонщиков, искусственного интеллекта, оружия и графики, и заключил: «Именно такие игры заставляют вас гордиться тем, что вы являетесь владельцем PlayStation».[5] В 1996 г. Следующее поколение в рейтинге Wipeout 2097 как 32-е место в рейтинге лучших игр за всю историю Уничтожать приближается к играм в лучшем виде ", отмечая, что игра могла быть демонстрация технологий для PlayStation.[22] Край дали версии для PlayStation и Sega Saturn 8 баллов из 10, с аналогичными замечаниями по улучшенной графике и игровому процессу.[16][4]
Ежемесячный отчет об электронных играх редакторы награждены Wipeout 2097 Лучшая музыка 1996 года и занявшая второе место (позади Супер Марио 64) за лучшую графику.[23] В 1997 г. Официальный журнал PlayStation назвал ее пятой лучшей игрой для PlayStation,[24] и Ежемесячный отчет об электронных играх назвала версию для PlayStation 96-й лучшей игрой всех времен, назвав ее «первой игрой в стиле киберпанка« электронной эры », до того, как электронная эра была просто модным словом, наполненным шумихой».[25] В 25 лучших играх для PlayStation за все время по версии IGN она заняла 13-е место, известная тем, что часто считалась лучшей гоночной игрой для PlayStation своего времени и была выбрана впереди других игр серии, потому что Wipeout 2097 был «тот, к которому они предпочитали возвращаться».[26] Она занимает третье место среди игр для PlayStation на Рейтинг игр со средней оценкой 94,75% по отзывам из десяти различных источников.[14]
Rich Leadbetter из Журнал Sega Saturn прокомментировал, что версия Saturn, хотя и не так хороша, как оригинал для PlayStation, является гораздо более совершенной конверсией, чем порт Saturn первой версии. Уничтожатьособенно с точки зрения плавности, контроля и ощущения скорости. Он считал ее второй лучшей гоночной игрой на Сатурне, уступив лишь Чемпионат Sega Rally.[20]
Джефф Герстманн рассмотрел версию для ПК в GameSpot, оценив, что «поддержка Direct3D в версии для ПК придает этому новому выпуску приятный внешний вид, при этом сохраняя нетронутыми быстрые действия и стилизованную графику, которые консольные игроки знают и любят». Он сказал, что новый саундтрек, хотя и хороший, разочаровывает по сравнению с техно-треками версии для PlayStation, но дал игре сильную рекомендацию.[18] Следующее поколение заявил, что «Если у вас есть 3D-ускоритель любого типа, вы должны сделать это ради себя, чтобы выбрать эту игру. Ее почти безупречный геймплей, качественный саундтрек и визуальное превосходство делают ее отличным названием и всем для хорошего времяпрепровождения».[19]
Рекомендации
- ^ а б c Руководство Wipeout 2097. Психноз. 1997. стр. 18.
- ^ "Psygnosis публикует порты". ПК-геймер. 26 июня 1997 г. Архивировано с оригинал 18 февраля 1998 г.. Получено 5 декабря 2019.
- ^ а б c d Инь-Пул, Уэсли. «WipEout: взлет и падение Sony Studio Liverpool». EuroGamer. В архиве с оригинала 12 февраля 2019 г.. Получено 18 января 2015.
- ^ а б c Край штатные писатели (24 февраля 2013 г.). "Изготовление: Уничтожать". Край. Future plc. Архивировано из оригинал 8 декабря 2014 г.. Получено 22 августа 2014.
- ^ а б c d е Штатные авторы IGN (26 ноября 1996 г.). "Wipeout XL". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 26 августа 2014 г.. Получено 22 августа 2014.
- ^ «NG Alphas: Wipeout XL». Следующее поколение. №20. Imagine Media. Август 1996. с. 77.
- ^ Катлак, Гэри (август 1997). «Я чувствую потребность, жажда скорости ... снова!». Журнал Sega Saturn. №22. Emap International Limited. стр. 52–57. Получено 25 ноября 2018.
- ^ Коэн, Питер. «Freeverse делает Wipeout 2097 доступным в США». Macworld. IDG Consumer. В архиве из оригинала 23 ноября 2018 г.. Получено 18 января 2015.
- ^ а б «Wipeout 2». Следующее поколение. № 17. Imagine Media. Май 1996. с. 55.
- ^ а б c d «Создание: Wipeout 2097». Ежегодный выпуск Retro Gamer 3. Future plc. 2016. С. 136–143. ISBN 978-1785-464-690.
- ^ «Будущее звучания игровой музыки». Следующее поколение. № 24. Imagine Media. Декабрь 1996. С. 86, 88.
- ^ «Психозис Собственный Е3 ...». Максимум: Журнал видеоигр. № 7. Emap International Limited. Июнь 1996. С. 78–80.
- ^ Лангшоу, Марк. «20 лет PlayStation: новый взгляд на игру Wipeout». DigitalSpy. В архиве из оригинала 10 декабря 2014 г.. Получено 18 января 2015.
- ^ а б "Wipeout 2097". Рейтинг игр. CBS Interactive. В архиве из оригинала 16 октября 2014 г.. Получено 22 августа 2014.
- ^ "Wipeout XL". Metacritic. В архиве из оригинала на 8 июня 2020 г.. Получено 29 апреля 2020.
- ^ а б Край персонал (24 августа 1995 г.). "Уничтожать Рассмотрение". Край. Future plc. В архиве из оригинала 21 июня 2013 г.. Получено 22 августа 2014.
- ^ а б Хэм, Том (1 декабря 1996). "Обзор Wipeout XL". GameSpot. В архиве из оригинала 11 декабря 2017 г.. Получено 11 декабря 2017.
- ^ а б Герстманн, Джефф (26 августа 1997 г.). "Обзор Wipeout XL". GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 22 августа 2017 г.. Получено 22 августа 2014.
- ^ а б «Финал». Следующее поколение. № 33. Imagine Media. Сентябрь 1997. С. 143–144.
- ^ а б Лидбеттер, Рич (август 1997). «Обзор: Wipeout 2097». Журнал Sega Saturn. №22. Emap International Limited. стр. 72–73. Получено 25 ноября 2018.
- ^ «ProReview: Wipeout XL». GamePro. № 98. IDG. Ноябрь 1996. С. 102–3.
- ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение. № 21. Сентябрь 1996 г. с. 59.
- ^ «Лучшее из 96». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 92. Зифф Дэвис. Март 1997. с. 90.
- ^ Штатные писатели (сентябрь 1997 г.). «25 лучших игр для PlayStation всех времен». PlayStation: официальный журнал. Vol. 1 шт. 1. Future plc. п. 34.
- ^ «100 лучших игр всех времен». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 100. Зифф Дэвис. Ноябрь 1997. с. 102. Примечание. Вопреки названию, во введении к статье прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, то есть компьютерные игры и аркадные игры не допускаются.
- ^ Штатные авторы IGN (22 января 2002 г.). «25 лучших игр всех времен: полный список». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 27 апреля 2013 г.. Получено 22 августа 2014.