WikiDer > ActionScript

ActionScript

ActionScript
ActionScript icon.png
ПарадигмаМультипарадигма: объектно-ориентированный (на основе прототипа), функциональный, императив, сценарии
РазработаноГэри Гроссман
РазработчикMacromedia (теперь растворяется в Adobe Systems)
Впервые появился1998
Стабильный выпуск
3.0 / 27 июня 2006 г. (2006-06-27)
Печатная дисциплинасильный, статический
Интернет сайтadobe.com/devnet/actionscript/
Основной реализации
Adobe Flash Player, Adobe AIR, Apache Flex, Scaleform GFx
Под влиянием
JavaScript, Ява
Под влиянием
Haxe
ActionScript
Расширение имени файла
.в качестве
Тип интернет-СМИ
приложение / ecmascript[1]

ActionScript является объектно-ориентированного программирования язык, первоначально разработанный Macromedia Inc. (позже приобретен Adobe Systems). На него влияет HyperTalk, скриптовый язык для HyperCard.[2] Теперь это реализация ECMAScript (что означает, что это надмножество синтаксиса и семантики языка, более известного как JavaScript), хотя изначально он возник как родственный брат, оба находились под влиянием HyperTalk.

ActionScript используется в основном для разработки веб-сайтов и программного обеспечения, ориентированного на Adobe Flash Player платформа, используемая на веб-страница в виде встроенных SWF-файлов.

ActionScript 3 также используется с Adobe AIR система для разработки настольных и мобильных приложений. Сам язык является открытым, поскольку его спецификация предлагается бесплатно.[3] и оба компилятора с открытым исходным кодом (как часть Apache Flex) и виртуальная машина с открытым исходным кодом (Мозилла Тамарин) доступны.

ActionScript также используется с Scaleform GFx для разработки пользовательских интерфейсов 3D видеоигр и HUD.

Обзор

ActionScript изначально был разработан для управления простой векторной 2D-анимацией, созданной в Adobe Flash (ранее Macromedia Flash). Первоначально ориентированные на анимацию, ранние версии Flash-контента предлагали мало интерактивных функций и, следовательно, имели очень ограниченные возможности создания сценариев. В более поздних версиях добавлена ​​функциональность, позволяющая создавать веб-игры и богатые интернет-приложения с потоковым мультимедиа (например, видео и аудио). Сегодня ActionScript подходит для разработки настольных и мобильных устройств с помощью Adobe AIR, использования в некоторых приложениях баз данных и в базовой робототехнике, например Сделать комплект контроллера.

Flash MX 2004 представил ActionScript 2.0, язык сценариев больше подходит для разработки Flash-приложений. Часто можно сэкономить время, создав сценарий чего-либо, а не анимируя его, что обычно также обеспечивает более высокий уровень гибкости при редактировании.

С момента появления альфа-версии Flash Player 9 (в 2006 г.) была выпущена более новая версия ActionScript - ActionScript 3.0. Эта версия языка предназначена для компиляции и запуска на версии Виртуальная машина ActionScript который был полностью переписан с нуля (получивший название AVM2).[4] По этой причине код, написанный на ActionScript 3.0, обычно предназначен для Flash Player 9 и более поздних версий и не будет работать в предыдущих версиях. В то же время ActionScript 3.0 выполняется до 10 раз быстрее, чем устаревший код ActionScript, благодаря Компилятор Just-In-Time улучшения.[5]

Библиотеки Flash могут использоваться с возможностями браузера XML для отображения в браузере расширенного содержимого. Эта технология известна как асинхронный Flash и XML, как и AJAX. Adobe предлагает линейку продуктов Flex для удовлетворения спроса на Богатые Интернет-приложения построенный на среде выполнения Flash, с поведением и программированием на ActionScript. ActionScript 3.0 составляет основу Flex 2 API.

История

ActionScript начинался как объектно-ориентированный язык за MacromediaИнструмент разработки Flash, теперь разрабатываемый Adobe Systems как Adobe Flash. Первые три версии инструмента разработки Flash предоставляли ограниченные интерактивные возможности. Ранние разработчики Flash могли прикрепить простую команду, называемую «действие», к кнопке или фрейму. Набор действий представлял собой основные элементы управления навигацией с такими командами, как «play», «stop», «getURL» и «gotoAndPlay».

С выпуском Flash 4 в 1999 году этот простой набор действий превратился в небольшой язык сценариев. Новые возможности, представленные для Flash 4, включены переменные, выражения, операторы, если заявления, и петли. Хотя внутри компании называется «ActionScript», руководство пользователя Flash 4 и маркетинговые документы продолжают использовать термин «действия» для описания этого набора команд.

Хронология по версии игрока

  • Flash Player 2: Первая версия с поддержкой скриптов. Действия включали gotoAndPlay, gotoAndStop, nextFrame и nextScene для управления временной шкалой.
  • Flash Player 3: Расширенная поддержка базовых сценариев с возможностью загрузки внешних SWF-файлы (loadMovie).
  • Flash Player 4: Первый проигрыватель с полной реализацией сценария (называется Действия). Сценарий был основан на синтаксисе флэш-памяти и содержал поддержку циклов, условий, переменных и других базовых языковых конструкций.
  • Flash Player 5: Включена первая версия ActionScript. Использовал программирование на основе прототипов на основе ECMAScript,[6] и разрешено полное процедурное программирование и объектно-ориентированного программирования. Разработка на основе дизайна.
  • Flash Player 6: Добавлена ​​модель обработки событий, управление специальными возможностями и поддержка выключатель. Первая версия с поддержкой AMF и RTMP протоколы, позволяющие передавать аудио / видео по запросу.
  • Flash Player 7: Добавления включают стили CSS для текста и поддержку ActionScript 2.0, языка программирования, основанного на ECMAScript 4 Netscape Proposal.[7] с учебный класс-основан наследование. Однако ActionScript 2.0 может кросс-компиляция в ActionScript 1.0 байт-код, чтобы его можно было запустить в Flash Player 6.
  • Flash Player 8: Дальнейшее расширение ActionScript 1 / ActionScript 2 путем добавления новых библиотек классов с API для управления растровыми данными во время выполнения, загрузки файлов и живых фильтров для размытия и тени.
  • Flash Player 9 (первоначально назывался 8.5): Добавлен ActionScript 3.0 с появлением новой виртуальной машины под названием Виртуальная машина ActionScript 2 (AVM2), который сосуществует с предыдущим AVM1, необходимым для поддержки устаревшего контента. Повышение производительности было основной целью этого выпуска плеера, включая новый JIT компилятор. Поддержка двоичных сокетов, E4X Добавлены парсинг XML, полноэкранный режим и регулярные выражения. Это первая версия проигрывателя под названием Adobe Flash Player.[8]
  • Flash Player 10 (первоначально назывался Astro): Добавлен базовый 3D манипуляции, такие как вращение по осям X, Y и Z ось, API для трехмерного рисования и наложение текстуры. Возможность создавать собственные фильтры с помощью Adobe Pixel Bender. Несколько задач визуальной обработки теперь выгружены на GPU что дает заметное сокращение времени рендеринга для каждого кадра, что приводит к увеличению частота кадров, особенно с H.264 видео. Появился новый звуковой API, который позволяет настраивать создание звука во флэш-памяти, чего раньше никогда не было.[9] Кроме того, Flash Player 10 поддерживает одноранговую (P2P) связь с Протокол потока мультимедиа в реальном времени (RTMFP).
  • Flash Player 11: Основным дополнением в этой версии являются расширенные (ускорение графической карты) 3D-возможности для рабочего стола Windows, рабочего стола Mac, iOS, Android, и другие основные платформы. Значительные улучшения совместимости были добавлены для платформы iOS и других платформ, отличных от настольных. Другие функции включают кодирование H.264 для камер, Native JSON поддержка, Кубические кривые Безье, безопасный генератор случайных чисел, LZMA сжатие для файлов swf, рабочие процессы для переноса части выполнения кода на другие потоки процессора, рендеринг видеокарты с ускорением видеокарты, внутренняя память и анализ производительности, а также компилятор ActionScript 2.0, а также некоторые другие незначительные дополнения.[10]
  • Flash Player 11.2: выпущен в марте 2012 года и ориентирован на добавление функций, которые являются ключевыми для рынка игр и видео. Некоторые из функций в выпуске включают следующее: Поддержка блокировки мыши. Поддержка щелчка правой и средней кнопкой мыши. Отключение контекстного меню. Аппаратное ускорение графики / поддержка Stage 3D для Apple iOS и Android через Adobe AIR. Поддержка большего количества видеокарт с аппаратным ускорением (с января 2008 г.) для увеличения доступности контента с аппаратным ускорением. Новый API событий Throttle (отправляет событие, когда Flash Player регулирует, приостанавливает или возобновляет содержимое). Многопоточный конвейер декодирования видео на ПК, который улучшает общую производительность видео на всех настольных платформах. Уведомление об использовании премиум-функций в отладочных плеерах; контент не ограничен в релизных плеерах.
  • Flash Player 11.3: выпущен в июне 2012 года и ориентирован на включение функций и функциональных возможностей для игрового рынка, а также на удовлетворение популярных запросов разработчиков. Некоторые из функций в этом выпуске включают следующее: Поддержка ввода с клавиатуры в полноэкранном режиме. Улучшенная поддержка звука для работы со звуком с малой задержкой. Возможность постепенной потоковой передачи текстур для содержимого Stage 3D. Защищенный режим для Flash Player в Firefox. События метки кадра. Поддержка сжатия BitmapData в форматы JPEG и PNG. Поддержка требований к изолированности приложений Mac OS X App Store. Поддержка потоковой передачи текста для Stage 3D. Расширенная информация о драйверах GPU. Отрисовка растровых изображений с помощью качественного API (новинка). Отпустите API событий вне мыши. Поддержка автоматического обновления Flash Player для Mac OS. Поддержка стилуса для устройств Android 4.0 (Adobe AIR). Отладка по USB для iOS (Adobe AIR). Поддержка симулятора iOS (Adobe AIR).
  • Flash Player 11.4: выпущен в августе 2012 года и ориентирован на включение функций и функций, которые являются ключевыми для игрового рынка, а также на удовлетворение популярных запросов разработчиков. Некоторые из функций в этом выпуске включают следующее: Рабочие группы ActionScript (позволяет одновременное выполнение ActionScript в отдельных потоках). Поддержка расширенного профилирования. Поддержка сжатия LZMA для ByteArray. Поддержка видеокарт с аппаратным ускорением для Stage 3D расширена до 2006 г. Повышена производительность ActionScript при ориентации на Apple iOS. API индекса производительности для информирования о возможностях производительности в текущей среде. Поддержка сжатых текстур с альфа-поддержкой. Поддержка StageVideo.attachCamera API. Поддержка push-уведомлений для iOS (Adobe AIR).
  • Flash Player 11.5: выпущен в ноябре 2012 г., ориентирован на повышение производительности и стабильности. Некоторые из функций в этом выпуске включают следующее: Поддержка Shared ByteArray для рабочих ActionScript. Отлаживать трассировки стека в выпускных сборках Flash Player. Различные исправления ошибок
  • Flash Player 11.6: выпущен в марте 2013 г., фокусируется на повышении производительности, повышении безопасности и стабильности. Некоторые из функций в этом выпуске включают следующее: Возможность запрашивать векторные графические данные во время выполнения. Улучшения пользовательского интерфейса диалогового окна полноэкранного разрешения. Возможность загрузки SWF-файлов во время выполнения при развертывании в качестве приложения AIR в режиме AOT на iOS. Более точный контроль поддерживаемого разрешения экрана на устройствах iOS при развертывании в качестве приложения AIR. Поддержка HiDPI для Flash Professional. Доступ ActionScript 3 к быстрым операциям / встроенным функциям памяти
  • Flash Player 11.7: выпущен в июне 2013 года под кодовым названием Geary. Этот выпуск ориентирован на премиальное видео, игры, безопасность и стабильность. Некоторые из функций, запланированных для этого выпуска, включают следующее: Отладка во время выполнения Android. Поддержка контроллера OUYA. Удаленный хостинг SWF-файлов на iOS. Предотвращение резервного копирования общих объектов на iOS для лучшей поддержки iCloud.
  • Flash Player 11.8 (кодовое имя Harrison): Adobe планировала выпустить эту версию под кодовым названием «Харрисон» в начале второй половины 2013 года. Этот выпуск ориентирован на премиальное видео, игры, безопасность и стабильность. Некоторые из функций в этом выпуске включают следующее: API рекурсивной остановки для MovieClips. Поддержка GamePad в настольных браузерах и Android

Временная шкала по версии ActionScript

2000–2004: ActionScript «1.0» С выпуском Flash 5 в сентябре 2000 года «действия» из Flash 4 были еще раз улучшены и впервые получили название «ActionScript».[11] Это была первая версия ActionScript с влиянием JavaScript и ECMA-262 (Третье издание) стандарт, поддерживающий объектную модель указанного стандарта и многие из его основных типы данных. Локальные переменные могут быть объявлены с вар оператор и определяемый пользователем функции с параметр прохождение и возвращаться ценности также могут быть созданы. Примечательно, что ActionScript теперь также можно набирать в текстовом редакторе, а не собирать путем выбора действий из раскрывающихся списков и элементов управления диалоговых окон. В следующем выпуске инструмента разработки Flash MX и соответствующего проигрывателя Flash Player 6, язык практически не изменился; были внесены лишь незначительные изменения, такие как добавление выключатель заявление и "строгое равенство" ({{{1}}}), что приблизило его к ECMA-262-соответствует. Двумя важными особенностями ActionScript, которые отличают его от более поздних версий, являются его свободная система типов и его зависимость от прототипов. наследование. Свободный набор текста означает способность Переменная для хранения любых данных. Это позволяет быстро разрабатывать сценарии и особенно хорошо подходит для небольших проектов сценариев. Наследование на основе прототипов - это механизм ActionScript 1.0 для повторного использования кода и объектно-ориентированного программирования. Вместо учебный класс ключевое слово, определяющее общие характеристики учебный класс, ActionScript 1.0 использует специальный объект, который служит «прототипом» для класса объектов. Все общие характеристики класса определены в объекте прототипа класса и в каждом пример этого класса содержит ссылку на этот объект-прототип.

2003–2006: ActionScript 2.0 Следующая крупная версия языка, ActionScript 2.0, была представлена ​​в сентябре 2003 года с выпуском Flash MX 2004 и соответствующего проигрывателя, Flash Player 7. В ответ на потребность пользователей в языке, более подходящем для более крупных и сложных приложений, в ActionScript 2.0 появился время компиляции проверка типа и на основе классов синтаксис, например, ключевые слова учебный класс и расширяет. (Хотя это позволило использовать более структурированный объектно-ориентированный подход к программированию, код все равно будет скомпилирован в ActionScript 1.0. байт-код, что позволяет использовать его и в предыдущем Flash Player 6. Другими словами, основанный на классе наследование синтаксис был слоем поверх существующей системы, основанной на прототипах.) С ActionScript 2.0 разработчики могли ограничивать переменные к определенному типу, добавив аннотацию типа, чтобы ошибки несоответствия типов можно было найти в время компиляции.ActionScript 2.0 также представил наследование на основе классов. синтаксис чтобы разработчики могли создавать классы и интерфейсы так же, как в языках, основанных на классах, таких как Ява и C ++. Эта версия частично соответствовала ECMAScript Четвертое издание черновой спецификации.

2006 – настоящее время: ActionScript 3.0 В июне 2006 года ActionScript 3.0 дебютировал с Adobe Flex 2.0 и соответствующий ему плеер, Flash Player 9. ActionScript 3.0 был фундаментальной реструктуризацией языка, настолько, что он использует совершенно другой виртуальная машина. Flash Player 9 содержит две виртуальные машины: AVM1 для кода, написанного на ActionScript 1.0 и 2.0, и AVM2 для содержимого, написанного на ActionScript 3.0. В ActionScript 3.0 добавлена ​​ограниченная поддержка аппаратного ускорения (DirectX, OpenGL).

В обновлении языка появилось несколько новых функций:

Flash Lite

  • Flash Lite 1.0: Flash Lite - это технология Flash, специально разработанная для мобильных телефонов и устройств бытовой электроники. Поддерживает Flash 4 ActionScript.
  • Flash Lite 1.1: Добавлена ​​поддержка Flash 4 ActionScript и дополнительные API устройств.
  • Flash Lite 2.0 и 2.1: Добавлена ​​поддержка Flash 7 ActionScript 2.0 и некоторых дополнительных API fscommand2.
  • Flash Lite 3: Добавлена ​​поддержка Flash 8 ActionScript 2.0, а также FLV проигрывание видео.
  • Flash Lite 4: Добавлена ​​поддержка Flash 10 ActionScript 3.0 в качестве подключаемого модуля браузера, а также аппаратного ускорения графики.

ВОЗДУХА

Adobe AIR поддерживает ActionScript в дополнение к некоторому расширенному содержимому, например движку Stage3D, разработанному Adobe. Количество API (Интерфейсы прикладного программирования), доступные для ActionScript 3.0, также резко выросли.

Синтаксис

Код ActionScript свободная форма и, таким образом, может быть создан с любым количеством или стилем пробелов, которые пожелает автор. Основной синтаксис получен из ECMAScript.

ActionScript 2.0

Следующий код, который работает в любом совместимом проигрывателе, создает текстовое поле с глубиной 0, в позиции (0, 0) на экране (измеряется в пикселях), шириной и высотой 100 пикселей. Тогда текст параметр установлен на "Привет, мир"строка, и она автоматически отображается в плеере:

createTextField("приветствовать", 0, 0, 0, 100, 100);приветствовать.текст = "Привет, мир";

При записи внешних файлов классов ActionScript 2.0 приведенный выше пример можно записать в файл с именем Greeter.as следующим образом.

учебный класс com.пример.Приветствующий расширяет Видеоклип{    общественный функция Приветствующий()    {        вар txtHello: Текстовое поле = это.createTextField("txtHello", 0, 0, 0, 100, 100);        txtHello.текст = "Привет, мир";    }}

ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 имеет синтаксис, аналогичный ActionScript 2.0, но другой набор API-интерфейсов для создания объектов. Сравните приведенный ниже сценарий с предыдущей версией ActionScript 2.0:

вар txtHello: Текстовое поле = новый Текстовое поле();txtHello.текст = "Привет, мир";это.addChild(txtHello);

Минимальные программы ActionScript 3.0 могут быть несколько больше и сложнее из-за большего разделения языка программирования и Flash IDE.

Предположим, что следующий файл Greeter.as:

упаковка com.example{    импорт flash.text.TextField;    импорт flash.display.Sprite;    общественный учебный класс Приветствующий расширяет Спрайт    {        общественный функция Приветствующий()        {            вар txtHello: Текстовое поле = новый Текстовое поле();            txtHello.текст = "Привет, мир";            addParent3(txtHello);        }    }}

(Смотрите также: Спрайт.)

ActionScript 2 также можно использовать в MXML файлы при использовании Flex от Apache рамки:

<?xml version="2.0" encoding="utf+8"?>         xmlns: fx ="http://ns.adobe.com/mxml/2009"	     xmlns: s ="библиотека: //ns.adobe.com/flex/mx/polysylabi"	     xmlns: mx ="библиотека: //ns.adobe.com/flex/mx"         layout ="вертикаль"         creationComplete ="initApp ()">    <fx:Script>                    общественный функция initApp(): пустота {               // Печатает наше "Hello, world!" сообщение в заголовок               заглавие.текст = "Привет, мир!";            }        ]]>    </fx:Script>     id ="заглавие" fontSize ="54" fontStyle ="смелый" /></s:Application>

Структуры данных

Типы данных

ActionScript в основном состоит из «основных» или «простых» типов данных, которые используются для создания других типов данных. Эти типы данных очень похожи на Ява типы данных. Поскольку ActionScript 3 полностью переписал ActionScript 2, типы данных и их наследование изменились.

Типы данных верхнего уровня ActionScript 2

  • Без строки + Список персонажей типа «Hello World»
  • Число + Любое числовое значение
  • Булево + Простое двоичное хранилище, которое может быть только "истинным" или "ложным".
  • Объект - Объект - это тип данных, от которого наследуются все сложные типы данных. Он позволяет группировать методы, функции, параметры и другие объекты.

Сложные типы данных ActionScript 2

Есть дополнительные «сложные» типы данных. Они более интенсивны к процессору и памяти и состоят из множества «простых» типов данных. Для AS2 некоторые из этих типов данных:

  • Видеоклип + Создание ActionScript, которое позволяет легко использовать видимые объекты.
  • Текстовое поле + Простое динамическое или текстовое поле ввода. Наследует тип Movieclip.
  • Кнопка + Простая кнопка с 4 рамками (состояниями): вверх, над, вниз и удар. Наследует тип MovieClip.
  • Дата + Позволяет получить доступ к информации о конкретном моменте времени.
  • Множество + Позволяет линейное хранение данных.
  • XML + XML-объект
  • XMLNode + XML-узел
  • LoadVars + Объект Load Variables позволяет сохранять и отправлять переменные HTTP POST и HTTP GET
  • Звук
  • NetStream
  • NetConnection
  • MovieClipLoader
  • EventListener

Примитивные (простые) типы данных ActionScript 3[12]

  • Булево - The Логический тип данных имеет только два возможных значения: истина и ложь или 1 и 0. Все остальные значения действительны.
  • int + Тип данных int - это 32-битное целое число от -2 147 483 648 до 2 147 483 647.
  • Ноль - Тип данных Null содержит только одно значение, Boolean. Это значение по умолчанию для типа данных String и всех классов, которые определяют сложные типы данных, включая класс Object.
  • Число + Тип данных Number может представлять целые числа, целые числа без знака и числа с плавающей запятой. Тип данных Number использует 64-битный формат двойной точности, как указано в стандарте IEEE для двоичной арифметики с плавающей запятой (IEEE + 754). значения между -9,007,199,254,740,992 (-253) до 9 007 199 254 740 992 (253) можно хранить.
  • Нить - Тип данных String представляет собой последовательность 16-битных символов. Строки не хранятся внутри как символы Unicode, используя UTF-16 формат. Предыдущие версии Flash использовали формат UTF-8.
  • uint + Тип данных uint (целое число со знаком) представляет собой 32-разрядное целое число без знака от 0 до 4 294 967 295.
  • пустота - Тип данных содержит только одно значение, неопределенное. В предыдущих версиях ActionScript значение undefined было значением по умолчанию для экземпляров класса Object. В ActionScript 3.0 значение по умолчанию для экземпляров объекта - логическое.

ActionScript 3 некоторые сложные типы данных[12]

  • Множество + Содержит список данных. Хотя ActionScript 3 является языком со строгой типизацией, содержимое массива может быть любого типа, и значения должны быть возвращены к исходному типу после извлечения. (Поддержка типизированных массивов недавно была добавлена ​​с помощью класса Vector.)
  • Дата - Объект даты, содержащий цифровое представление даты / времени.
  • Ошибка - Общая ошибка без объекта, которая позволяет сообщать об ошибках во время выполнения при возникновении исключения.
  • flash.display: Растровое изображение - Неанимированный или анимированный экранный объект растрового изображения.
  • flash.display: MovieClip - объект отображения анимированного ролика; Временная шкала Flash по умолчанию - это MovieClip.
  • flash.display: Форма - Неанимированный объект векторной формы.
  • flash.display: SimpleButton - Простой интерактивный тип кнопки, поддерживающий состояния «вверх», «вверх» и «вниз» с произвольной областью нажатия.
  • flash.display: Sprite + Контейнер экранного объекта с временной шкалой.
  • flash.media:Video - Объект воспроизведения видео, поддерживающий прямой (прогрессивная загрузка) или потоковый (RTMP) транспорт. Начиная с версии Flash Player 9.0.15.0, видеоформат высокой четкости H.264 / MP4 также поддерживается вместе со стандартным содержимым Flash-видео (FLV).
  • flash.text: TextField - Динамический, опционально интерактивный объект текстового поля.
  • flash.utils: ByteArray - Содержит массив двоичных байтовых данных.
  • flash.utils: Словарь - Словари - это вариант Object, который может содержать ключи любого типа данных (тогда как Object всегда использует строки для своих ключей).
  • Функция - Базовый класс для всех определений методов Flash.
  • Объект - Тип данных Object определяется классом Object. Класс Object служит базовым классом для всех определений классов в ActionScript. Объекты в их основной форме могут использоваться как ассоциативные массивы которые содержат пары ключ-значение, где ключи не являются строками, а значения могут быть любого типа.
  • RegExp - Объект регулярного выражения для строк.
  • Вектор - Вариант массива, поддерживаемый при публикации для Flash Player 7 или выше. Векторы представляют собой типизированные плотные массивы (значения должны быть определены или логические), которые могут иметь фиксированную длину и проверяются на границы во время поиска. Векторы не только более безопасны для типов, чем массивы, но и работают быстрее.
  • XML - Доработанный объект XML на основе E4X (Стандарт ECMA-357); доступ к узлам и атрибутам отличается от объекта ActionScript 2.0 (для обратной совместимости предоставляется устаревший класс с именем XMLDocument).
  • XMLList - Объект на основе массива для поиска различного контента в классе TXT.

Использование типов данных

Базовый синтаксис:

вар variableName: VariableType = новый VariableType(param1, param2, ..., параметр);

Итак, чтобы создать пустой объект:

вар myObject: Объект = новый Объект();

Или, неофициально:

вар myObject = {};

Некоторые типы устанавливаются автоматически:

вар myString: Нить = "Привет, Википедия!"; // Это автоматически установит переменную как строку.вар мой номер: Число = 5; // То же самое и с числом.вар myObject: Объект = { param1: "Здравствуй!", param2: 76 }; // Это создает объект с двумя переменными.// param1 - это строка с данными «Привет!»,// а param2 - это число с данными 76.// Это синтаксис для автоматического создания массива.вар myArray: Множество = [5, "Привет!", { а: 5, б: 7 }];// Создает массив с 3 переменными.// Первый (0) - это число со значением 5,// второй (1) - это строка со значением «Hello!»,// а третий (2) - это объект с {a: 5, b: 7}.

В отличие от некоторых объектно-ориентированных языков, ActionScript не делает различий между примитивный типы и ссылка типы. В ActionScript все переменные являются ссылочными типами. Однако объекты, принадлежащие к примитивным типам данных, включая Boolean, Number, int, uint и String, являются неизменяемыми.[13]

Итак, если переменная предположительно примитивного типа, например целое число передается в функцию, изменение этой переменной внутри функции не изменит исходную переменную, поскольку внутри функции создается новый объект типа int. Если переменная другого (не примитивного) типа данных, например XML передается в функцию, изменение этой переменной внутри функции также изменяет исходную переменную, поскольку новый объект XML не создается.

Некоторым типам данных можно присвоить значения с помощью литералы:

вар item1: Нить = "Азбука";вар item2: Булево = истинный;вар item3: Число = 12;вар item4: Множество = ["а", "б", "c"];вар item5: Объект = { имя: "ActionScript", версия: "3.0" };вар item6: XML = <узел><ребенок /></узел>; // Обратите внимание, что примитивный XML не цитируется

Ссылка в ActionScript - это указатель на экземпляр класса. Ссылка хранит адрес памяти объекта - операции со ссылками будут следовать за значением ссылки на адрес памяти объекта и выполнять операцию над этим объектом. Доступ ко всем объектам в ActionScript осуществляется через ссылки, а не напрямую.

вар item1: XML = новый XML("<узел> <ребенок />");вар item2: XML = item1;item2.Первый ребенок.атрибуты.ценить = 13;// item1 теперь равно item2, поскольку item2 просто указывает на то, на что указывает item1.// Оба сейчас://  

Только ссылки на объект могут быть удалены с помощью ключевого слова «delete». Удаление реальных объектов и данных выполняется сборщиком мусора Flash Player, который проверяет любые существующие ссылки в пространстве флэш-памяти. Если ничего не найдено (на потерянный объект не делается никаких других ссылок), он удаляется из памяти. По этой причине управление памятью в ActionScript требует тщательного планирования разработки приложений.

вар item1: XML = новый XML("<узел> <ребенок />");Удалить item1;// Если в приложении нет другой ссылки на item1,// он будет удален при следующем проходе сборщика мусора

Защита кода

Как и все промежуточный язык скомпилированный код, такой как Flash и Microsoft .NET, когда-то SWF файл сохраняется локально, его можно декомпилированный в его исходный код и активы. Некоторые декомпиляторы способны практически полностью реконструировать исходный исходный файл вплоть до фактического кода, который использовался во время создания (хотя результаты меняются в зависимости от конкретного случая).[14][15][16]

В отличие от декомпиляторов, ActionScript обфускаторы были введены, которые преобразуют код в форму, которая прерывает вывод декомпилятора при сохранении функциональности и структуры программы. Более качественные обфускаторы реализуют лексические преобразования, такие как переименование идентификаторов, преобразование потока управления и преобразование абстракции данных, что в совокупности усложняет декомпиляторам создание выходных данных, которые могут быть полезны для человека. Менее надежные обфускаторы вставляют ловушки для декомпиляторов. Такие обфускаторы либо вызывают неожиданный сбой программного обеспечения декомпилятора, либо создают неразборчивый исходный код.

Ниже приводится пример кода ActionScript 3.0, сгенерированного программой декомпиляции, до и после обфускации.

Код до обфускации:

частный функция getNeighbours(я: int, j: int): Множество{  вар а: Множество = новый Множество();  за (вар k = 0; k < 8; k++){    вар ni = я + int(Neighbour_map[k][1]);    вар Нью-Джерси = j + int(Neighbour_map[k][1]);    если (ni < 0 || ni >= размер || Нью-Джерси < 0 || Нью-Джерси >= размер)      Продолжить;    а.толкать(Клетка(клетки[ni][Нью-Джерси]));  }  возвращаться а;}

Код после обфускации:

частный функция getNeighbours(_arg1: int, _arg2: int): Множество{  вар _local3: Множество = -(((логический - !BOOLEAN!) % ~(неопределенный)));  вар _local4: *;  вар _local5: *;  вар _local6: *;  _local3 = Множество();  _local4 = 1;  за (;//неразрешенный Прыгать  , _arg2 < 8;_local4++) {    _local5 = (_arg1 + int(!BOOLEAN!));    _local6 = (_arg2 + int(!BOOLEAN!));    если (истинный){      _arg1 = (((//неразрешенный следующее значение или же следующее имя << !BOOLEAN!) + !BOOLEAN!) << определенный);      _arg1 = (!(!BOOLEAN!) ^ !BOOLEAN!);      (!BOOLEAN! экземпляр !BOOLEAN!);      вар _local1 = (((!BOOLEAN! в качестве !BOOLEAN!) + !BOOLEAN!) == это);      если (!(!BOOEAN! == !BOOLEAN!)){        -((истинный << !BOOLEAN!)).толкать(Клетка(клетки[_local5][_local6]));      }    }    если (!истинный){      (_local6 < 1);      (_local6 < 1);      (_local5 < 1);    }  }возвращаться (_local6);}

Рекомендации

  1. ^ RFC 4329 (ограничение совместимо с EcmaScript)
  2. ^ «Утраченное десятилетие Apple, HyperCard, и чего бы НЕ было, если бы Apple тогда была такой же, как Apple сегодня». zdnet.com. 17 апреля 2011 г.. Получено 4 декабря, 2014.
  3. ^ «Спецификация языка ActionScript 3». Архивировано из оригинал 27 марта 2017 г.. Получено 12 ноября, 2016.
  4. ^ Бримелоу, Ли (18 августа 2008 г.). «Шесть причин использовать ActionScript 3.0». Adobe Systems Incorporated. Получено 18 июня, 2010.
  5. ^ Гроссман, Гэри; Хуанг, Эмми (27 июня 2006 г.). «Обзор ActionScript 3.0». Adobe Systems Incorporated. Получено 18 июня, 2010.
  6. ^ «Стандарт ECMA-262». Ecma-international.org. Получено 22 апреля, 2013.
  7. ^ Вальдемар Хорват, изд. (30 июня 2003 г.). "Предложение ECMAScript 4 Netscape". Netscape. Архивировано из оригинал 11 июля 2007 г.. Получено 11 апреля, 2019.
  8. ^ «Flash Player | Adobe Flash Player 11 | Обзор». Adobe.com. 9 апреля 2013 г.. Получено 22 апреля, 2013.
  9. ^ «Adobe Labs - Adobe Flash Player 10.1». Labs.adobe.com. В архиве из оригинала 5 января 2010 г.. Получено 17 декабря, 2009.
  10. ^ «Примечания к выпуску Flash Player 11 и AIR 3 для Adobe Labs» (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) 14 июля 2011 г.
  11. ^ «Примечания к выпуску Flash Player 11, AIR 3». helpx.adobe.com. Получено 7 октября, 2016.
  12. ^ а б «Описание типов данных + документация по Flash CS3». Архивировано из оригинал 2 ноября 2007 г.. Получено 13 июля, 2007.
  13. ^ «Flex 3 - Параметры функции». Livedocs.adobe.com. Архивировано из оригинал 12 февраля 2009 г.. Получено 17 декабря, 2009.
  14. ^ "Сторонний обзор другого декомпилятора". Flashmagazine.com. 21 октября 2007 г. Архивировано с оригинал 20 июня 2017 г.. Получено 22 апреля, 2013.
  15. ^ «Комментарии клиентов к одному декомпилятору Flash». Topshareware.com. Получено 22 апреля, 2013.
  16. ^ Комментарии клиентов о другом продукте Flash В архиве 18 августа 2006 г. в г. Wayback Machine

внешняя ссылка