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Adventure Game Interpreter
Dolmetscher für Abenteuerspiele
EntwicklerSierra Online
Veröffentlicht1984
Letzte Version3.002.149 
(1989)
BetriebssystemDOS, Apple SOS, ProDOS, Macintosh-System, Atari-Nutzungsbedingungen
KategorieSpiel-Engine
LizenzProprietäre Software
Webseitehttp://www.agidev.com/
Portal  Portalsymbol  Informatik

Das Dolmetscher für Abenteuerspiele, Zusamenfassend AGIA, ist ein Spiel-Engine entwickelt von Sierra Online[1]. Es wurde in den meisten ihrer verwendet Abenteuerspiele veröffentlicht zwischen 1984 und 1989. AGI war die erste Engine, die Animationen und Farben verwendet.[2] Befehle wurden über die Tastatur eingegeben, obwohl auf den meisten Systemen die Joystick könnte verwendet werden, um die Charaktere zu bewegen.

Ende 1982 veröffentlichte IBM eine günstigere Variante ihres PCs, den PCjr. Dieser Computer war hauptsächlich auf den Heimatmarkt ausgerichtet. IBM hat Sierra On-Line gebeten, ein Spiel zu entwickeln, das die Grafik- und Soundfähigkeiten des PCjr deutlich demonstriert.[2] Bisher veröffentlichte Sierra nur statische Adventure-Spiele: Zeichnungen wurden bereits gezeigt, aber es gab überhaupt keine Animation. Solche Spiele könnten in der Assembler-Programmiersprache erstellt werden, die vom Gerätetyp abhängt. Das heißt, wenn man ein Spiel auf einem anderen System veröffentlichen wollte, musste man es in der Montage eines solchen Computers neu programmieren. Schnell stellte sich heraus, dass es fast unmöglich war, Animationen per Assemblierung zu programmieren. Daher beschloss das Unternehmen, eine Game-Engine zu entwickeln, die die Programmierung erheblich vereinfachen würde. Daraus wurde der AGI-Motor. Ein zusätzlicher Vorteil war, dass nur die AGI-Engine für die verschiedenen Computersysteme programmiert werden musste. Das Spiel selbst wurde weitgehend maschinenunabhängig. Das erste Spiel, das mit dem AGI-Entwicklungstool erstellt wurde, war King's Quest I: Quest for the Crown.[2]

Da Bitmap-Zeichnungen zu diesem Zeitpunkt noch zu viel Speicherplatz benötigten, wurde die AGI-Engine Vektorgrafiken wo die Konturen der verschiedenen Objekte zuerst auf den Bildschirm gezeichnet und dann eingefärbt wurden. In der ersten Version von AGI hatte dies einen "unerwünschten" Effekt: Da der Benutzer sah, wie das Bild aufgebaut war, kannte er sofort die versteckten Objekte. Wenn beispielsweise ein Rechen hinter einem Baum versteckt war, würde der Spieler zuerst sehen, wie der Rechen gezeichnet wurde und dann, wie der Baum für diesen Gegenstand gebaut wurde. Deshalb wurde dieses Konzept in der zweiten Version von AGI angepasst: Von nun an wurde das Bild zunächst komplett im Speicher des PCs aufgebaut und erst dann angezeigt. Auf diese Weise blieben die versteckten Objekte tatsächlich verborgen.

Da der PCjr ein Flop war, blieb auch der erwartete Erfolg von King's Quest aus. Da es eine Trennung zwischen der AGI-Engine und den Datendateien des Spiels gibt, war es einfach, diese auf andere Systeme zu portieren. Sierra musste nur eine AGI-Laufzeitversion für PC und Apple II erstellen, sodass King's Quest auch auf diesen Systemen verfügbar war. Später kam eine weitere Version heraus für Tandy 1000[1]. Die PC-Version hat sich schätzungsweise mehr als eine halbe Million Mal verkauft, was viel ist, wenn man bedenkt, dass die meisten Familien zu dieser Zeit keinen Computer hatten.

Weil die AGI-Schnittstelle für 16 Bit gebaut wurdeHardware-, erwies es sich als praktisch unmöglich, eine Version für 8-Bit-Rechner wie Atari 800 und Commodore 64 zu erstellen. Dies ist auch der Grund, warum Sierra keine AGI-Spiele auf diesen Systemen veröffentlichte. Außerdem hatten diese Modelle auch zu wenig Speicher und die Grafikoptionen waren zu eingeschränkt.

Dank des Erfolgs von AGI verwendet Sierra diese Spiel-Engine auch in den kommenden Jahren für die Entwicklung ihrer Adventure-Spiele. Die Laufzeitversion von AGI war noch portiert zu Apfel IIGS, Apple Macintosh, Amiga und Atari ST.[2]

Die maximale Auflösung von AGI-Spielen betrug 160x200 Pixel, was auf den damaligen PC-Grafikkarten basierte. Trotz der Tatsache, dass einige andere Systeme mit einer höheren Auflösung umgehen konnten, wurde beschlossen, dies nicht zu tun. Trotzdem wurde die Farbpalette dieser anderen Systeme angepasst.

1988 begann Sierra mit der Entwicklung einer neuen Spiel-Engine: Sierras kreativer Dolmetscher oder einfach SCI. Da die SCI schwerere Hardware erforderte, wurden King's Quest IV: The Perils of Rosella und Manhunter 2: San Francisco sowohl in SCI- als auch in AGI-Versionen veröffentlicht. Die AGI-Version floppte jedoch teilweise und Sierra beschloss 1989, die Verwendung der AGI-Spiele-Engine einzustellen. Aus diesem Grund war "Manhunter 2: San Francisco" Sierras letztes AGI-Spiel.[1] Die SCI-Engine hatte ein besseres Scripting-System, war objektorientierten, verwendet eine Auflösung von 320*200 Pixeln und wird unterstützt Soundkarten.

Spiele mit AGI