WikiDer > Интерпретатор приключенческих игр
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка. (Сентябрь 2014 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Оригинальный автор (ы) | неизвестный |
---|---|
Разработчики) | Сьерра Он-лайн |
изначальный выпуск | Май 1984 г. |
Стабильный выпуск | 3.002.149 / 17 августа 1989 года |
Операционная система | ДОС, Apple SOS, ProDOS, Система Macintosh, Atari TOS, AmigaOS |
Платформа | Intel 8088, x86, Яблоко II, Яблоко IIGS, Macintosh, Amiga, Atari ST, Цветной компьютер TRS-80 |
Доступно в | английский |
Тип | Игровой движок |
Лицензия | Проприетарное программное обеспечение |
В Интерпретатор приключенческих игр (AGI) это игровой движок разработан Сьерра Он-лайн. Компания изначально разработала двигатель для Королевский квест (1984), приключенческая игра который Сьерра и IBM хотели выйти на рынок, чтобы привлечь потребителей к недорогим домашний компьютер, то IBM PCjr.
AGI был способен запускать анимированные цветные приключенческие игры с музыкой и звуковыми эффектами. Игрок управляет игрой с помощью клавиатура и, необязательно, джойстик.
После запуска Королевский квест, Sierra продолжила разработку и улучшение интерпретатора приключенческих игр. Они использовали его в 14 своих играх в период с 1984 по 1989 год, прежде чем заменить его более сложным движком, Творческий интерпретатор Сьерры.
История
В конце 1982 года IBM начала работу над PCjr, более дешевым вариантом Персональный компьютер IBM с улучшенным графика и звук. PCjr's Массив видеозатв видеоадаптер может отображать до 16 цветов одновременно - значительное улучшение по сравнению с Цветной графический адаптерчетырехцветный предел. Новый звуковой чип также может выводить более широкий диапазон тонов, чем Динамик ПК.
IBM поручила Sierra создать игру, которая могла бы продемонстрировать эти новые возможности.[1][2] Они обсудили некоторые требования к игре, и IBM предоставила Sierra прототип PCjr.[1] Они оба согласились, что игра должна быть анимированной - впервые для Sierra.[нужна цитата] Команда из шести человек дизайнеры и Разработчикипод руководством дизайнера Роберта Уильямс, работал над игрой, которая в итоге получила название Королевский квест.[1] Среди разработчиков были Чак Тингли и Кен МакНил (более поздние выпуски[который?] также кредит Криса Идена. Версия для Apple II принадлежит Артуру Абрахаму).[нужна цитата]
IBM представила PCjr в 1984 году; он не продавался хорошо, и поэтому Королевский квест. Однако позже в том же году Корпорация Тэнди выпустил Тэнди 1000, IBM PC совместимый это удалось там, где PCjr не удалось.[2] Королевский квест произвела сенсацию на растущем рынке ПК-совместимых компьютеров, и Sierra было продано более полумиллиона копий.[нужна цитата] Портировали на другие вычислительные платформы, в том числе Яблоко II, Яблоко IIGS, Macintosh, Amiga, и Atari ST, но ПК оставался основной платформой для их игр.
В 1988 г. с выпуском King's Quest IV: Опасности Розеллы, Sierra дебютировала с более сложным игровым движком: Творческий интерпретатор Сьерры, или SCI. Поскольку движку SCI требовался более мощный домашний компьютер, Sierra одновременно выпустила версию игры AGI. Однако Sierra переоценила потребительский спрос на меньшую версию и прекратила производство.
В следующем году Sierra опубликовала свое окончательное название на основе AGI: Охотник на людей 2: Сан-Франциско, затем сосредоточился исключительно на SCI для разработки новых приключенческих игр. Среди улучшений SCI была более универсальная система сценариев, объектно-ориентированного программирования модель, графика с более высоким разрешением (320 × 200, а не 160 × 200), укажи и щелкни интерфейс, а также поддержка дополнительных звуковая карта аппаратное обеспечение.
Технический дизайн
Техническая сложность Королевский квест было бременем писать язык ассемблера, поэтому программисты создали игровой движок чтобы упростить разработку. Двигатель состоял из сделанный на заказ язык программирования называется языком игровой адаптации,[1] а компилятор, а байт-код интерпретатор (The Adventure Game Interpreter).[3] Язык игровой адаптации был язык программирования высокого уровня это напоминало C.[3] Это было скомпилировано в байт-код, который был выполнен устный переводчик.[3]
Как и ранние приключенческие игры Sierra, такие как Волшебник и принцесса (1980), использовались игры AGI векторная графика. PCjr принял дискеты емкостью 360 килобайт, и растровая графика потреблял бы слишком много места на диске.[1] Вместо, Королевский квест нарисовал полигоны на экране, а затем раскрасили их.[1] Начиная с версии 2 AGI, игровой движок рисовал графику вне экрана. буфер данных, тогда бледный их в видеопамять. Этот подход был направлен не только на экономию использования системных ресурсов; он также не позволял игре обнаруживать скрытые объекты во время рисования экрана.
AGI был в основном разработан для 16 бит компьютерные архитектуры, которые были уровень развития в домашние компьютеры в то время. К ним относятся IBM PC совместимый, то Atari ST, Коммодорсерии Amiga и яблококомпьютеры Macintosh. Кроме того, Sierra портирован AGI до трех 8 бит компьютерные модели: Цветной компьютер TRS-80, то Apple IIe, а Apple IIc.
Игры на основе AGI, выпущенные Sierra On-Line
Игра | ПК | Яблоко II | Atari ST | Amiga | Яблоко IIGS | Mac | TRS-80 CoCo |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Королевский квест | 1984 | 1984 | 1986 | 1987 | 1987 | 1987 | Нет |
King's Quest II: Роман с троном | 1985 | 1985 | 1985 | 1987 | 1987 | Нет | Нет |
Черный котел | 1986 | 1986 | 1986 | 1987 | 1987 | Нет | Нет |
Детская площадка Дональда Дака[примечание 1] | 1986 | Нет | 1986 | 1986 | Нет | Нет | Нет |
King's Quest III: Наследник - человек | 1986 | 1988 | 1986 | 1986 | 1988 | Нет | 1988 |
Космический квест: Встреча с Сариеном | 1986 | 1986 | 1986 | 1987 | 1987 | 1987 | Нет |
Костюм для отдыха Ларри в стране лаунж-ящериц | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1988 | 1988 |
Смешанная мать-гусь | 1987 | 1990 | 1987 | 1988 | 1988 | Нет | Нет |
Полицейский квест: В погоне за ангелом смерти | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | Нет |
Космический квест II: Месть Вохаула | 1987 | 1987 | 1987 | 1988 | 1988 | 1988 | Нет |
Золотая лихорадка! | 1988 | 1988 | 1989 | 1989 | 1989 | 1989 | Нет |
Охотник за людьми: Нью-Йорк | 1988 | 1988 | 1988 | 1988 | 1988 | Нет | Нет |
King's Quest IV: Опасности Розеллы | 1988 | 1990 | 1990 | 1990 | 1989 | Нет | Нет |
Охотник на людей 2: Сан-Франциско | 1989 | Нет | 1990 | 1990 | Нет | 1989 | Нет |
Примечания к таблице
- ^ Игра Donald Duck's Playground была выпущена для платформ Apple II и Tandy Color Computer, но не использовала движок AGI для этих портов, как и выпуск игры для Commodore 64.
Смотрите также
Примечания
- ^ а б c d е ж Триветт, Дональд Б. (февраль 1985 г.). "Внутри Королевский квест". Вычислить!. Получено 2016-03-26.
- ^ а б "История King's Quest". Королевское королевство квестов. 2006. Архивировано с оригинал 31 марта 2008 г.. Получено 2016-09-28.
- ^ а б c Келли, Питер (21 января 2000 г.). «Создание приключенческих игр с AGI». Классические приключенческие игры. Получено 2016-09-25.
внешняя ссылка
- Интерпретатор приключенческих игр в Керли Проверено 15 августа 2014 г..
- agifans.com Проверено 15 августа 2014 г..
- Sarien.net, играйте в игры AGI в своем браузере
- Техническая спецификация AGI в ScummVM Wiki Проверено 15 августа 2014 г..
Современная разработка игр
- Келли, Питер. «Создание приключенческих игр с AGI». AdventureClassicGaming.com. 21 января 2000 г. Проверено 15 августа 2014 г..
- Сайт разработки AGI Проверено 15 августа 2014 г..
- Система разработки игр WinAGI Проверено 15 августа 2014 г..