WikiDer > Котел (видеоигра)
Котел | |
---|---|
На бокс-арте изображена главная героиня, ведьма. Работа Стива Брауна. | |
Разработчики) | Программное обеспечение Palace |
Издатель (ы) | Программное обеспечение Palace |
Дизайнер (ы) | Стив Браун |
Программист (ы) | Ричард Лейнфелльнер |
Композитор (ы) | Кейт Миллер |
Серии | Котел |
Платформа (и) | Амстрад КТК, Коммодор 64, ZX Spectrum, Предприятие 128 |
Релиз | 1985 |
Жанр (ы) | Аркадное приключение, платформер |
Режим (ы) | Один игрок |
Котел это двумерный (2D) застрели их/платформер компьютерная игра разработан и опубликован Британский разработчик Программное обеспечение Palace (Дворец). Игра была выпущена в 1985 году для ZX Spectrum, Коммодор 64 и Амстрад КТК домашние компьютеры. Игроки управляют ведьмой, которая стремится стать «Королевой ведьм», победив врага по имени «Тыквик».
Разработанный Стивом Брауном и Ричардом Лейнфеллнером, Котел возникла как лицензионная видеоигра из фильма ужасов Хэллоуин. В конце концов Браун изменил игру, чтобы использовать тему, основанную на Хэллоуин праздничный день. Смешение двух жанров возникло в результате того, что Браун и Лейнфелльнер захотели создать шутерскую игру и платформер соответственно. Разработчики поняли, что технических ограничений, препятствующих объединению жанров, нет.
Игра получила похвалы от журналы по видеоиграм, который сосредоточился на графике и двух разных режимах игры. Обычная жалоба была Котел's чрезмерная трудность. В следующем году Palace выпустил прямое продолжение под названием Котел 2: Тыква наносит ответный удар.
Геймплей
Игроки перемещают главного героя ведьмы по двухмерному игровому миру с бокового обзора. Котел делится на два режима игры: стрельба во время полета и прыгать по платформам. Области игрового мира, расположенные на поверхности, изображают ведьму, летящую на метле, в то время как подземные сегменты требуют, чтобы ведьма бежала и прыгала в пещерах. В летающих сегментах игроки должны искать случайно разбросанные цветные ключи, чтобы получить доступ к подземным областям, содержащим шесть ингредиентов. Цель состоит в том, чтобы собрать ингредиенты и вернуть их в хижину ведьмы, чтобы завершить заклинание, которое может победить Тыквенного Короля. Путешествуя по игровому миру, ведьма встречает Хэллоуин- тематические враги, такие как тыквы, призраки, черепа и летучие мыши, а также другие существа, такие как акулы и чайки. Столкновение с противником вызывает у ведьмы магический счетчик (который также используется для стрельбы наступательными снарядами по врагам) для уменьшения. Персонаж умирает, когда заканчивается счетчик. После смерти персонаж снова появляется на экране, и счетчик пополняется. У игроков есть ограниченные возможности для этого, и игра заканчивается, когда количество жизней достигает нуля.[1][2][3][4]
Разработка
Котел началась разработка как игра по мотивам фильма 1978 года. Хэллоуин. Дворец получила права на видеоигры и поручила проекту Стива Брауна. Не имея возможности разработать концепцию, которая ему нравилась, Браун двинул игру в новом направлении. Вдохновленный праздником Хэллоуина, он задумал игру с ведьмами и тыквами.[1] Стюарт Хант из Ретро Геймер, однако, приписали переход к Мэри Уайтхаускампания против жестокие фильмы ужасов в 1980-е гг.[5]
Браун представил концептуальные чертежи соучредителю Palace Питу Стоуну, который одобрил дальнейшее развитие. Под влиянием того, что он считал «классической ведьмой», Браун создал ведьму с длинным носом и метлой. Он создал Пластилин модель персонажа в качестве эталона для картины, которая использовалась для оформления коробки игры. К Брауну присоединился Ричард Лейнфелльнер, который работал ведущим программистом. Им нравились разные жанры видеоигр - Браун любил платформеры, а Лейнфелльнер предпочитал стреляй в них- и решил создать игровой движок, который мог бы обрабатывать оба метода игры. Оба разработчика играть проверено игра, но только отдельные сегменты, а не последовательность. Оглядываясь назад, Браун объясняет чрезмерную сложность игры этим, а также тем фактом, что эти двое играли с неограниченным количеством игровых жизней.[1] Игра вышла на трех домашних компьютерах: Амстрад КТК, Коммодор 64, и ZX Spectrum.[6] В версиях Spectrum и Amstrad отсутствуют прокрутка графика в уровнях стреляй и используй просмотр фильмов чтобы приблизить это.[1][7] А порт из игры Palace 1984 года Зловещие мертвецы, первоначально запрограммированный для Commodore 64 Лейнфеллнером, был включен на второй стороне кассеты Spectrum.[2][4][8] Розничные продавцы опасались негативной реакции родителей, что привело к ограниченному выпуску игры. Дворец решил включить Зловещие мертвецы распространять игру среди более широкой аудитории.[5]
Прием и наследство
Прием | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Игра была хорошо принята пресса видеоигр, которые сделали упор на качество графики и игровой дизайн. Тони Такуши из Компьютерные и видеоигры охарактеризовал игру как «качественную аркаду-приключенческую» и назвал потрясающую графику.[4] Рецензенты из Крушение Журнал высоко оценил анимацию и детализацию графики, а также игровой процесс.[7] Три из Жзап! 64's рецензенты -Джулиан Ригналл, Боб Уэйд и Гэри Пенн- повторил аналогичные утверждения о графике. Группа похвалила игровой процесс, особенно аспекты приключений, и сочла большой игровой мир положительной составляющей.[3] А Компьютерный геймер Рецензент похвалил летающие части игры, назвав игровой процесс приятным. Хотя он похвалил платформенные части, рецензент отметил, что недостатки дизайна сделали игру более сложной, чем она должна была быть.[8] Клэр Эджли из Пользователь Sinclair похвалил графическое качество версии ZX Spectrum, но отметил, что цвета иногда перекрываются, а экран мерцает.[2] ZX Computing'Рецензент похвалил преобразование ZX Spectrum, назвав его более совершенным по сравнению с версией Commodore 64. Рецензент хвалил графику и игровой процесс летающих сегментов, но сетовал на платформенный аспект и описывал его как Jet Set Willy клон.[9]
В публикациях, посвященных платформе ZX Spectrum, рассматривается включение Зловещие мертвецы с выпуском ZX Spectrum положительный аспект, добавивший ценность всему пакету.[2][7][9] Часто жаловались на сложность игры. Компьютерный геймер, Крушение, и ZX Computing прокомментировал, что играть в игру с ограниченными жизнями было очень сложно.[7][8][9] Ретро Геймер's Крейг Граннелл описал игру как «неумолимую», сославшись на сложность приземления и чрезмерную точность, необходимые в полетном и платформенном сегментах соответственно. После успеха Котел, Palace выпустил прямое продолжение, Котел 2: Тыква наносит ответный ударв 1986 году. Действие игры разворачивается после событий первой игры, и в ней есть прыгающая тыква, которая пережила приход ведьмы к власти. Игроки перемещают тыкву по замку в поисках Королевы Ведьм, чтобы отомстить.[1] Котел позже был переиздан вместе со своим продолжением в виде сборника на компьютерах Amstrad CPC и ZX Spectrum.[10][11] Коммерческий успех двух Котел игры побудили Palace дать Брауну больше творческой свободы для его следующего проекта, Варвар: лучший воин.[12]
Рекомендации
- ^ а б c d е Граннелл, Крейг. «Изготовление котла и котла II». Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (35): 48–51.
- ^ а б c d е Эджли, Клэр (июль 1985). "Сцена программного обеспечения Spectrum: Котел". Пользователь Sinclair. EMAP (40): 22.
- ^ а б «Котел». Жзап! 64. Публикации Newsfield (1): 110–111. Май 1985 г.
- ^ а б c Такуши, Тони (апрель 1985 г.). «Горячие сплетни». Компьютерные и видеоигры. EMAP (42): 16.
- ^ а б Охота, Стюарт. «История видеоигр Nasties». Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (57): 48.
- ^ "Котел". MobyGames. Получено 2010-02-19.
- ^ а б c d е «Котел». Крушение. Публикации Newsfield (18): 34. Июль 1985 г.
- ^ а б c CJ (август 1985 г.). «Отзывы: Котел». Компьютерный геймер. Публикации специалистов Argus (5): 67.
- ^ а б c d «Рецензия: Котел». ZX Computing. Публикации специалистов Argus: 78–79. Август – сентябрь 1985 г.
- ^ Пелли, Рич; Столб, Джон (февраль 1991). «Подвал со скидкой: котел I и II». Ваш Синклер. Деннис Паблишинг (62): 52.
- ^ "Техническая информация о котле I и II". GameSpot. Получено 2010-05-24.
- ^ Кэрролл, Мартин (30 марта 2006 г.). «Профиль компании: Palace Software». Ретро Геймер. Imagine Publishing (23): 66–69.