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Fanorona ist eine strategische Brettspiel von Madagassisch Herkunft für zwei Spieler.
Geschichte
Dann Araber An der Küste Madagaskars angesiedelt, führten sie das Brettspiel ein Alquerque. Das Spiel wurde sehr beliebt bei den Madagassisch. Im 1680 der Spielplan wurde verdoppelt und die Regeln für das Einfangen der Steine geändert. Dieses neue Spiel wurde dann benannt fanorona und ihm wurden auch prophetische Gaben zugeschrieben. Wenn der Französisch im 1895Antananarivo belagerte, vertrauenswürdige Königin Ranavalona III mehr auf den Ausgang eines Fanorona-Spiels mit ihren Beratern als auf ihre Armee.[1]
Die Tafel
Das Brett in Madagaskar wird normalerweise auf einem Holzbrett, einem flachen Stein oder in den Sand geschnitzt, wobei farbige Steine als Spielsteine verwendet werden. Der Spielplan hat ein Raster mit fünf Reihen und neun Spalten. Neben dieser Standardversion Fanoron-Tsivy genannt, hat das Spiel zwei einfachere Varianten: Fanoron-Dimy, mit einem Fünf-mal-fünf-Spielbrett und Fanoron-Telo, mit einem drei mal drei Spielbrett. Die Schnittpunkte dieser Zeilen und Spalten sind nicht nur horizontal und vertikal, sondern manchmal auch diagonal durch Linien verbunden. Diese Linien stellen die Richtungen dar, in die die Spielsteine bewegt werden können (siehe Abbildung 1).
| Abbildung 1: Leere Platine | Abbildung 2: Startposition |
Spielregeln
1. Ein Ansatz;
2. Eine Auszahlung;
3. Hier können Sie mit derselben Bewegung eine Annäherung oder einen Rückzug auswählen. Beim nächsten Zug darf der andere Spielstein des Gegners nicht geschlagen werden, da dies den Spielstein des Spielers in seine vorherige Position zurückbringt.
Jeder Spieler erhält jeweils 22 Steine; kann zwischen weiß oder schwarz gewählt werden. Die Steine sind an den Kreuzungen angeordnet, mit Ausnahme der mittleren Kreuzung (siehe Abbildung 2). Das Ziel ist es, als Erster alle gegnerischen Figuren zu schlagen.[2]
- Jeder Spieler macht abwechselnd einen Zug, Weiß beginnt.
- Eine Figur darf auf jeden benachbarten Schnittpunkt (Schnittpunkt mehrerer Linien) auf dem Spielplan gezogen werden. Dabei werden zwei verschiedene Bewegungen unterschieden:
- EIN paika, ein Zug, bei dem keine Figur geschlagen wird. Die Spielfigur wird entlang einer Linie zu einer angrenzenden Kreuzung gespielt;
- Ein Trick, bei dem der Stein eines Gegners gefangen wird. Dies kann auf zwei Arten erfolgen:
- Ein Ansatz: Der Scheck wird in Richtung des Schecks des Gegners verschoben. Diese Spielfigur muss daher mit der Bewegung übereinstimmen (siehe Punkt 1 in Abbildung 3);
- Ein Rückzug: Die Dame wird von der Dame des Gegners wegbewegt. Dies ist also die entgegengesetzte Bewegung eines Ansatzes (siehe Punkt 2 in Abbildung 3).
- Die gegnerischen Figuren unmittelbar hinter der geschlagenen Figur werden ebenfalls genommen. Eingenommene Spielsteine werden nicht zurück auf das Spielfeld gelegt.
- Nach jedem Stich darf der Spieler einen weiteren Zug machen, aber zwei Richtungen sind nicht erlaubt:
- Die Spielfigur darf nicht in ihre alte Position zurückgebracht werden (siehe Punkt 3 in Abbildung 3);
- Die Spielfigur darf nicht in die gleiche Richtung wie beim vorherigen Zug bewegt werden.
- Wenn eine Figur direkt an die des Gegners angrenzt, ist es ein Block.
- Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle elf gegnerischen Steine erobert hat. Tun beide Spieler dies nicht, ist das Ergebnis das gleiche.
Nüsse
Quellen
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