WikiDer > Гиромант
Гиромант | |
---|---|
Разработчики) | Square Enix PopCap игры |
Издатель (ы) | Square Enix |
Директор (ы) | Юичи Мурасава |
Производитель (и) | Ёсинори Камей |
Дизайнер (ы) | Джейсон Капалка |
Художник (ы) | Юки Мацудзава |
Писатель (ы) | Киоко Китахара |
Композитор (ы) | Цуёси Сэкито |
Платформа (и) | Майкрософт Виндоус, Xbox 360 |
Релиз | 18 ноября 2009 г. |
Жанр (ы) | Головоломка, ролевая игра |
Режим (ы) | Один игрок |
Гиромант это головоломка и ролевая игра видеоигра, разработанная PopCap игры в сотрудничестве с Square Enix. Игрок перемещается по карте заколдованного леса, сражаясь с монстрами, используя своих собственных вызванных монстров, в битве-головоломке, основанной на PopCap. Украшенный драгоценностями твист. В этих битвах игрок вращает группы из четырех камней в сетке драгоценных камней, чтобы выстроить три или более драгоценных камней одного цвета; когда построено достаточно линий, врагу наносится урон. Между боями история рассказывается через серию катсцены, в то время как игрок и вызванные монстры получают опыт и силу, используя элементы ролевой игры.
Первоначальная идея игры была вдохновлена Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, видеоигра 2007 года, в которую в то время играли члены обеих компаний. Игра была полушутя предложена Square Enix главным креативным директором PopCap Джейсоном Капалкой во время встречи двух компаний в 2007 году и была выпущена на Xbox Live Аркады и на Пар платформа для ПК с Windows от Square Enix 18 ноября 2009 г. Гиромант получил в целом положительный отклик от рецензентов. Критики не согласились с воспринимаемой ограниченной графикой, некоторыми аспектами музыки и слабым и запутанным сюжетом. Несмотря на эти недостатки, в целом они сочли игру увлекательной и захватывающей, а также большой ценностью воспроизведения.
Геймплей
Игроки берут на себя роль Ривеля, бессмертного призыватель кто рискует пройти через очарованный Альдемона Вуд. Ему было поручено выследить повстанческую группу Temperance, возглавляемую Курейстом Кингсли, которая убила члена королевской семьи. Лес иногда волшебным образом запечатывается, заманивая посетителей в ловушку, и, по слухам, содержит источник мистической силы, которую ищет Кураист.[1][2] Игра состоит из двенадцати этапов, которые представляют собой большие карты ветвления, которые позволяют игроку перемещаться от точек, обозначенных звездами, к соседним точкам. Каждый этап содержит свои собственные цели, от победы над чудовищами, преграждающими путь игроку, до решения головоломок до истечения времени. Дополнительные этапы доступны для покупки в виде загружаемого контента.[3] В дополнение к основной цели на каждом этапе есть несколько дополнительных целей.[2] Многие области каждого этапа изначально заблокированы, и попасть в них можно только после повторного прохождения этапа позже в игре.[1]
Во время прохождения этапов игрок встречает множество монстров и вынужден сражаться с ними, используя одного из своих собственных монстров в битве-головоломке, основанной на Украшенный драгоценностями твист. Существа представляют собой «вариации фэнтезийных архетипов» и включают демонов, гигантских пауков, гигантских лягушек и зверей, вдохновленных Подземелья и Драконы.[1] Игрок может вывести на сцену только три существа из всех, которые у него есть, и выбирает одно из трех, когда начинается битва. Отображается сетка из драгоценных камней разного цвета, и игрок может выбирать блоки из четырех драгоценных камней и вращать их по часовой стрелке. Если образуется линия из трех или более одинаковых драгоценных камней, драгоценные камни исчезают, позволяя всем драгоценным камням над теперь свободными местами в сетке упасть в ряд, чтобы заменить их. Новые драгоценные камни появляются в верхней части экрана, чтобы заполнить любые дыры в сетке. Если в результате этого движения образуются новые линии драгоценных камней, процесс повторяется. Каждый раз, когда формируются линии, для игрока слегка заполняется шкала; когда он наполняется, на доске появляется особый камень. Когда этот драгоценный камень формируется в линию, врагу наносится урон. У врага также есть шкала, которая заполняется каждый раз, когда игрок выполняет вращение, и урон наносится непосредственно игроку, когда она заполняется.[3]
Позже в игре можно найти неповорачиваемые драгоценные камни, и игрок наказывается за вращения, которые не приводят к матчу, за счет того, что шкала врага заполняется быстрее. Количество урона, которое игрок может принять или нанести, зависит от монстра, используемого в битве, и использование зверя в битве приносит очки опыта, которые могут увеличить силу этого призыва. Каждый монстр имеет соответствующий цвет, и соответствие драгоценных камней того же цвета, что и выбранный игроком монстр или противник, заставляет шкалу игрока заполняться быстрее или их - медленнее.[3] Вражеские монстры могут заменять драгоценные камни на доске на черепа, которые наносят урон игроку, если они не выстраиваются в линию за определенное количество ходов.[1] После поражения в битве вражеские монстры добавляются в список существ, из которых игрок выбирает, когда они начинают этап. Новые монстры также могут быть спрятаны на этапах вместе с предметами, которые можно использовать во время битв.[2]
Разработка
Впервые игра была придумана в 2007 году во время встречи между PopCap и Square Enix, которая издала несколько игр PopCap в Японии. Джейсон Капалка, соучредитель и главный креативный директор PopCap, утверждает, что он «полушутя» предложил игровое сотрудничество между двумя компаниями, которое объединит ролевая игра с Украшенный драгоценностями-стиль геймплея, назвав его «Final Fantasy Bejeweled».[4] Капалка предполагал создать игру, похожую на Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, видеоигра 2007 года, в которую в то время играли разработчики обеих компаний.[5] Идея привлекла внимание Юичи Мурасавы, дизайнера Final Fantasy Tactics Advance, и игра начала формальную разработку. Чтобы отличить игру от Puzzle Quest, геймплей строился вокруг Украшенный драгоценностями твист скорее, чем Украшенный драгоценностями, который Копалка считает более подходящим для художественного оформления игры.[4] Другие рассматриваемые кандидаты были Зума и Peggle, но от них отказались, так как разработчики посчитали, что они не вписываются в боевую тему.[5] PopCap разработала ранний прототип игры, а затем позволила Square Enix завершить большую часть работы по проектированию и созданию игры, особенно в том, что касается аспектов RPG.[4] Square Enix и PopCap анонсировали игру 24 сентября 2009 года.[6] Он был опубликован Square Enix на Xbox Live Аркады и на Пар платформа для ПК с Windows 18 ноября 2009 г.[7] Загружаемый пакет карт и набор предметов были доступны для продажи через неделю после запуска 23 ноября 2009 года для обеих версий игры.[8]
Режиссером игры был Мурасава, а продюсером - Ёсинори Камеи. Историю написала Киоко Китахара, которая ранее работала над Final Fantasy Tactics Advance с Мурасавой, а арт-директором руководил Юки Мацудзава. Саундтрек создан Цуёси Сэкито. Мацузаву попросили сделать художественный стиль похожим на «темное фэнтези» и больше сосредоточиться на создании реалистичных визуальных эффектов, а не ориентированных на фэнтези, чтобы это больше нравилось игрокам за пределами Японии.[5]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Гиромант получил в целом положительный отклик от рецензентов. Хотя многие критики отметили его сходство с Puzzle Quest, игровой процесс все еще описывался Бреттом Тоддом как "веселый и захватывающий" GameSpot, и аналогичные похвалы были даны Деймоном Хэттфилдом из IGN и Eurogamerс Оли Уэлш.[1][2][3] Уэлш заявил, что он имеет большое значение для воспроизведения, и похвалил «удивительно разнообразные сюжетные миссии».[3] Информер игры'Мэтт Миллер немного не согласился, заявив, что, хотя игра имела некоторую ценность для воспроизведения, она была ограничена отсутствием глубины в ролевых элементах игры.[11] Хотя картины монстров и игрового мира были высоко оценены критиками, само художественное направление подверглось критике. Тодд назвал графику «мутной и зернистой» и отметил отсутствие анимации в битвах или кат-сценах, в которых два-размерный изображения говорящих персонажей «скользят взад и вперед, как картонные вырезки», а не выполняют реалистичные движения.[1] Уэлш добавил, что сценические карты были «грубо изображены».[3] Хаттфилд не разделял этих опасений, но отметил, что, по их мнению, портреты монстров слишком часто использовались для разных монстров.[2] Миллер полностью не согласился с другими критиками, заявив, что игра «выглядит великолепно» и что «даже экран карты между битвами имеет безупречный вид».[11] Рецензент из GameTrailers также понравилась эстетика игры, заявив, что, несмотря на «неподвижные изображения» и «простые эффекты», в игре была сделана «попытка выглядеть и озвучивать часть» более глубокой игры, что, по их мнению, могло увеличить удовольствие игрока.[12]
Сюжет был подвергнут аналогичной критике: валлийцы назвали его «милым, в основном труднопроизносимым мусором», а Хаттфилд назвал его «непроизносимым мусором». Гиромант'сильная сторона "и" немного трудно уследить ".[2][3] Миллер назвал его «общим» и «тусклым», в то время как обозреватель GameTrailers сказал, что он «несколько скомпонован». Однако во всех обзорах отмечалось, что сюжет в значительной степени не имел отношения к игре рядом с элементами игрового процесса.[11][12] Тодд раскритиковал систему обучения как очень неадекватную, а также за «непристойную» музыку, критику, которую Хаттфилд оставил только «японскому металлу видеоигр во время битв с боссами», а не остальным «зажигательным оркестровым мелодиям» Секито.[1][2] Однако в целом рецензенты сочли, что Гиромант была забавной казуальной игрой.[1][2]
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм час я Тодд, Бретт (25 ноября 2009 г.). "Обзор гироманта". GameSpot. В архиве из оригинала 30.11.2009. Получено 2010-02-24.
- ^ а б c d е ж грамм час я Хаттфилд, Демон (17 ноября 2009 г.). "Обзор гироманта". IGN. Архивировано из оригинал на 2012-07-09. Получено 2010-02-24.
- ^ а б c d е ж грамм час Валлийский, Оли (19 ноября 2009 г.). "Гиромант". Eurogamer. В архиве с оригинала от 01.10.2012. Получено 2010-02-24.
- ^ а б c Мастрапа, Гас (28 сентября 2009 г.). «Сотрудничество PopCap с Square Enix началось как шутка». Проводной. В архиве из оригинала от 04.11.2012. Получено 2010-02-23.
- ^ а б c Спенсер (12 ноября 2009 г.). «Развитие Gyromancer началось с обычных напитков». Силиконра. В архиве с оригинала от 06.10.2012. Получено 2010-02-23.
- ^ Квиллен, Дастин (24 сентября 2009 г.). "Square Enix и PopCap объявляют о Gyromancer". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2014-03-15. Получено 2009-09-24.
- ^ "Долгожданная игра-головоломка Gyromancer уже доступна". IGN. 2009-11-19. Архивировано из оригинал на 2012-03-07. Получено 2010-02-26.
- ^ «Загружаемый контент Gyromancer теперь доступен для Xbox Live Arcade и Steam». IGN. 2009-11-23. Архивировано из оригинал на 2012-03-07. Получено 2010-02-26.
- ^ "Gyromancer for PC Reviews". Metacritic. Получено 2020-04-30.
- ^ "Gyromancer for Xbox 360 Reviews". Metacritic. В архиве из оригинала 07.03.2010. Получено 2020-04-30.
- ^ а б c d Миллер, Мэтт (24 ноября 2009 г.). "Гиромант". Информер игры. В архиве из оригинала от 01.09.2012. Получено 2010-02-24.
- ^ а б "Гиромант". GameTrailers. В архиве с оригинала от 10.10.2012. Получено 2010-02-26.