WikiDer > Мультимедиа

Multimedia
Примеры индивидуальных форм контента, которые можно комбинировать в мультимедиа
 
ApertureDefn1707.png
Hörlurar.jpg
Praktica.jpg
Текст
Аудио
Все еще изображений
Animhorse.gif
Муйбриджский конный галоп анимированный 2.gif
Переключатель прокрутки mouse.jpg
Анимация
видео отснятый материал
Интерактивность

Мультимедиа это форма общения, сочетающая в себе разные формы содержания такие как текст, аудио, изображения, анимация или видео в единую презентацию, в отличие от традиционных средств массовой информации, таких как печатные материалы или аудиозаписи. Популярные примеры мультимедиа включают видеоподкасты, аудио-слайд-шоу, анимационные шоу и фильмы.

Мультимедиа можно записывать для воспроизведения на компьютерах, ноутбуках, смартфонах и других электронных устройствах по запросу или в режиме реального времени (потоковая передача). В первые годы существования мультимедиа термин «мультимедиа» был синонимом интерактивное мультимедиа. Через некоторое время, гипермедиа расширения принесли мультимедиа во всемирную паутину.

Терминология

Период, термин мультимедиа был придуман певцом и художником Бобом Гольдштейном (позже 'Бобб Голдстейн') для продвижения открытия в июле 1966 г. его выставки "LightWorks at L'Oursin" в Саутгемптон, Лонг-Айленд.[1] Гольдштейн, вероятно, знал об американском художнике по имени Дик Хиггинс, который двумя годами ранее обсуждал новый подход к созданию искусства, который он назвал «интермедиа».[2]

10 августа 1966 г. Ричард Альбарино из Разнообразие позаимствовал терминологию, сообщив: «Детище писателя-комика Боба ('Вашингтон-скверГольдштейн, Lightworks - последний мультимедиа музыка и видео для дебюта в качестве дискотек ».[3] Два года спустя, в 1968 году, термин «мультимедиа» был изменен для описания работы политического консультанта Дэвида Сойера, мужа Айрис Сойер - одного из продюсеров Голдштейна в L'Oursin.

Мультимедийная (мульти-образная) установка для показа объявления о новом автомобиле Ford 1988 года, август 1987 года, Детройт, штат Мичиган

За прошедшие сорок лет это слово приобрело разные значения. В конце 1970-х этот термин относился к презентациям, состоящим из слайд-шоу с несколькими проекторами приурочен к звуковой дорожке. Однако к 1990-м годам «мультимедиа» приобрело нынешнее значение.

В первом издании 1993 г. Мультимедиа: как заставить работатьТэй Воан заявил: «Мультимедиа - это любая комбинация текста, графики, звука, анимации и видео, которая доставляется с помощью компьютера. Когда вы позволяете пользователю - зрителю проекта - контролировать, что и когда эти элементы доставляются, он является интерактивное мультимедиа. Когда вы предоставляете структуру связанных элементов, по которым пользователь может перемещаться, интерактивное мультимедиа становится гипермедиа."[4]

Немецкое языковое общество Gesellschaft für deutsche Sprache признал значение и повсеместность этого слова в 1990-х, присвоив ему титул Немецкое слово года в 1995 г.[5] Институт резюмировал свое обоснование, заявив, что «[Мультимедиа] стали центральным словом в прекрасном мире новых медиа».[6]

В обычном использовании, мультимедиа относится к доставляемой в электронном виде комбинации мультимедиа, включая видео, неподвижные изображения, аудио и текст, таким образом, чтобы к ней можно было получить интерактивный доступ. Большая часть контента в сети сегодня подпадает под это определение, как его понимают миллионы. Некоторые компьютеры, которые продавались в 1990-х годах, назывались «мультимедийными» компьютерами, потому что они имели привод CD-ROM, который позволял передавать несколько сотен мегабайт видео, изображений и аудиоданных. В ту эпоху также увеличилось производство образовательный мультимедиа CD-ROM.

Термин «видео», если он не используется исключительно для описания движущейся фотографии, неоднозначен в терминологии мультимедиа. видео часто используется для описания формата файла, формата доставки или формата представления вместо "отснятый материал" который используется для различения движения фотография из "анимация" из оказано изображения движения. Множественные формы информационного содержания часто не считаются современными формами представления, такими как аудио или видео. Аналогичным образом, отдельные формы информационного содержания с отдельными методами обработки информации (например, неинтерактивное аудио) часто называют мультимедиа, возможно, чтобы различать статический СМИ из активный средства массовой информации. в изобразительное искусство, Например, Леда Лусс Луйкенс ModulArt привносит в мир живописи два ключевых элемента музыкальной композиции и кино: изменение темы и движение внутри картины, ModulArt ан интерактивный мультимедийный вид искусства. Исполнительское искусство также может считаться мультимедийным, учитывая, что исполнители и реквизит являются множественными формами как контента, так и медиа.

Основные характеристики

Мультимедийные презентации могут быть просмотрены человеком на сцена, прогнозируемый, переданный, или играли локально с проигрыватель медиа. Трансляция может быть прямой или записанной мультимедийной презентацией. Трансляции и записи могут быть либо аналог или же цифровой электронные медиа технологии. Цифровой онлайн мультимедиа можно скачать или потоковое. Потоковое мультимедиа может быть в прямом эфире или по запросу.

Мультимедийные игры и симуляторы может использоваться в физической среде со спецэффектами, с несколькими пользователями в сети сетьили локально с автономного компьютера, игровая система, или же симулятор.

Различные форматы технологических или цифровых мультимедиа могут быть предназначены для улучшения опыта пользователей, например, для упрощения и ускорения передачи информации. Или в развлечениях или искусстве, чтобы выйти за рамки повседневного опыта.

А лазерное шоу - это живое мультимедийное представление.

Повышение уровня интерактивности стало возможным благодаря объединению нескольких форм медиа-контента. В сети мультимедиа все больше становится объектно-ориентированной и управляемой данными, что позволяет приложениям с совместный инновации для конечных пользователей и персонализация на нескольких формах контента с течением времени. Примеры этого варьируются от множества форм контента на веб-сайтах, таких как фотогалереи с изображениями (изображениями) и заголовками (текстом), обновляемыми пользователем, до симуляций, коэффициенты которых, события, иллюстрации, анимации или видео можно изменять, что позволяет использовать мультимедиа "опыт" можно изменить без перепрограммирования. Помимо видения и слуха, тактильная технология позволяет ощущать виртуальные объекты. Новые технологии, связанные с иллюзиями вкус и запах может также улучшить мультимедийные возможности.

Категоризация

Мультимедиа можно в общих чертах разделить на линейный и нелинейный категории:

Мультимедиа презентации возможно жить или же записанный:

  • Записанная презентация может обеспечивать интерактивность через система навигации;
  • Живая мультимедийная презентация может обеспечивать интерактивность посредством взаимодействия с ведущим или исполнителем.

Использование / применение

Презентация с использованием Силовая установка. Корпоративные презентации могут сочетать в себе все формы медиаконтента.

Мультимедиа находит свое применение в различных областях, включая, помимо прочего, реклама, Изобразительное искусство, образование, развлекательная программа, инженерное дело, лекарство, математика, бизнес, научный исследование и пространственно-временные приложения. Вот несколько примеров:

Творческие индустрии

Творческие индустрии использовать мультимедиа для различных целей, от изобразительного искусства до развлечений, коммерческого искусства и журналистика, к мультимедийным и программным услугам, предоставляемым для любой из отраслей, перечисленных ниже. Индивидуальный мультимедийный дизайнер может охватывать весь спектр на протяжении всей своей карьеры. Их навыки варьируются от технических до аналитических и творческих.

Коммерческое использование

Большая часть электронного Старый и новые средства массовой информации коммерческие художники и графические дизайнеры используют мультимедиа. Увлекательные презентации используются, чтобы привлечь и удержать внимание Реклама. Деловые связи и межведомственные коммуникации часто развиваются творческие услуги фирмы для продвинутых мультимедийных презентаций помимо простых слайд-шоу, чтобы продать идеи или оживить обучение. Коммерческие разработчики мультимедиа могут быть наняты для разработки для государственные службы и некоммерческие услуги приложения тоже.

Развлечения и изобразительное искусство

Мультимедиа широко используется в индустрии развлечений, особенно для разработки спецэффекты в фильмах и анимации (VFX, 3D анимация и т. д.). Мультимедийные игры - популярное времяпрепровождение и представляют собой программы, доступные на компакт-дисках или в Интернете. Немного видеоигры также используют мультимедийные функции. Мультимедийные приложения, которые позволяют пользователям активно участвовать, а не просто сидеть сложа руки, называются пассивными получателями информации. интерактивное мультимедиаискусство Существуют мультимедийные художники, чьи умы способны комбинировать техники с использованием различных средств массовой информации, которые каким-то образом включают взаимодействие со зрителем. Одним из наиболее актуальных может быть Питер Гринуэй кто объединяется кинотеатр с опера и всевозможные цифровые медиа. Другой подход заключается в создании мультимедийных материалов, которые могут отображаться на традиционной арене изобразительного искусства, например Галерея искусств. Хотя мультимедийный дисплейный материал может быть непостоянным, живучесть контента так же высока, как и у любых традиционных медиа. Цифровой записывающий материал может быть таким же долговечным и воспроизводимым всегда с идеальными копиями.

Образование

В образование, мультимедиа используется для производства компьютерное обучение курсы (обычно называемые CBT) и справочники, такие как энциклопедии и альманахи. CBT позволяет пользователю просмотреть серию презентаций, текст по определенной теме и связанные иллюстрации в различных информационных форматах. Edutainment представляет собой сочетание образования с развлечениями, особенно с мультимедийными развлечениями.

Теория обучения за последнее десятилетие значительно расширилась из-за появления мультимедиа. Развиваются несколько направлений исследований, например когнитивная нагрузка и мультимедийное обучение.

На основе теории мультимедийного обучения (MML) Дэвид Робертс разработал практику лекций для больших групп с использованием PowerPoint, основанную на использовании полноэкранных изображений в сочетании с уменьшением видимого текста (весь текст может быть помещен в раздел просмотра заметок) Силовая установка).[7] Метод применялся и оценивался по 9 дисциплинам. В каждом эксперименте вовлеченность и активное обучение студентов были примерно на 66% выше, чем при преподавании того же материала с использованием маркированного списка, текста и речи, что подтверждает ряд теорий, представленных такими исследователями мультимедийного обучения, как Свеллер и Майер.[8] Идея конвергенции средств массовой информации также становится важным фактором в образовании, особенно в высшем образовании. Конвергенция медиа, определяемая как отдельные технологии, такие как голос (и функции телефонии), данные (и приложения для повышения производительности) и видео, которые теперь совместно используют ресурсы и взаимодействуют друг с другом, быстро меняет учебные программы в университетах по всему миру. Высшее образование внедряет использование приложений социальных сетей, таких как Twitter, YouTube, Facebook и т. Д., Для расширения сотрудничества студентов и разработки новых процессов передачи информации студентам.[9]

Образовательные технологии

Мультимедиа предоставляет учащимся альтернативные средства приобретения знаний, предназначенные для улучшения преподавания и обучения с помощью различных сред и платформ.[10] В 1960-х годах технологии начали распространяться в классных комнатах с помощью таких устройств, как экраны и телерайтеры.[11] Эта технология позволяет ученикам учиться в удобном для них темпе и дает учителям возможность учитывать индивидуальные потребности каждого ученика. Емкость для мультимедиа, которая будет использоваться в мультидисциплинарный Настройка построена вокруг идеи создания практической среды обучения с использованием технологий.[12] Уроки могут быть адаптированы к предмету, а также могут быть персонализированы в соответствии с различным уровнем знаний учащихся по теме. Учебным контентом можно управлять с помощью действий, в которых используются мультимедийные платформы.[12] Такой тип обучения способствует интерактивному общению между учениками и учителями и открывает каналы обратной связи, вводя активный процесс обучения, особенно с преобладанием новые средства массовой информации и социальные медиа.[13] Технологии повлияли на мультимедиа, поскольку они в значительной степени связаны с использованием компьютеров или других электронных устройств и цифровые СМИ благодаря своим возможностям в области исследования, общения, решения проблем с помощью моделирования и обратной связи.[14] Инновационные технологии в образовании за счет использования мультимедиа позволяют диверсифицировать классы, чтобы улучшить общий опыт обучения для студентов.[15]

Социальная работа

Мультимедиа - это надежная методология обучения и исследований в контексте социальной работы. Пять различных мультимедиа, поддерживающих образовательный процесс, - это повествовательные медиа, интерактивные медиа, коммуникативные медиа, адаптивные медиа и продуктивные медиа. Вопреки устоявшемуся мнению, мультимедийные технологии в образовании по социальной работе существовали еще до распространения Интернета. В учебную программу он входит в виде изображений, аудио и видео.

Впервые познакомился с социальная работа В 1993 году компания Seabury & Maple получила образование, мультимедийные технологии используются для обучения практическим навыкам социальной работы, включая собеседование, кризисное вмешательство и групповую работу. По сравнению с традиционными методами обучения, включая очные курсы, мультимедийное образование сокращает время транспортировки, увеличивает знания и уверенность в более богатом и аутентичном контексте для обучения, создает взаимодействие между онлайн-пользователями и улучшает понимание концептуальных материалов для начинающих студентов. .

Пытаясь изучить влияние мультимедийных технологий на учебу студентов, А. Элизабет Кобл и Линда П. Терстон провели исследование, в котором интерактивная мультимедийная обучающая платформа Building Family Foundations (BFF) использовалась для оценки социальной работы студентов. реакции на мультимедийные технологии на переменные знания, отношения и самоэффективность. Результаты показывают, что респонденты демонстрируют существенный рост академических знаний, уверенности и отношения. Мультимедиа также приносит пользу студентам, потому что дает студентам возможность познакомиться с экспертами онлайн, соответствует расписанию студентов, позволяет студентам выбирать курсы, которые им подходят.

Когнитивная теория мультимедийного обучения Майера предполагает, что «люди узнают больше из слов и изображений, чем из одних слов». По словам Майера и других ученых, мультимедийные технологии стимулируют мозг людей, реализуя визуальные и слуховые эффекты, и тем самым помогают онлайн-пользователям эффективно учиться. Исследователи предполагают, что, когда пользователи устанавливают двойные каналы во время обучения, они, как правило, лучше понимают и запоминают. Смешанная литература по этой теории все еще присутствует в области мультимедиа и социальной работы.

[16][17][18]

Языковое общение

С распространением и развитием английского языка по всему миру он стал важным способом общения между разными людьми и культурами. Мультимедийные технологии создают платформу для обучения языку. Традиционная форма обучения английскому как второму языку (ESL) в классах радикально изменилась с распространением технологий, что облегчило учащимся овладение языками. Мультимедиа мотивирует студентов изучать больше языков с помощью аудио-, визуальной и анимационной поддержки. Это также помогает создавать контексты английского языка, поскольку важным аспектом изучения языка является развитие их грамматики, словарного запаса и знание прагматики и жанров. Кроме того, должны быть созданы культурные связи с точки зрения форм, контекстов, значений и идеологий.[19] Улучшая образ мышления, мультимедиа развивает у студентов коммуникативная компетентность за счет улучшения их способности понимать язык.[20] Одно из исследований, проведенных Искьердо, Симардом и Пулидо, показало взаимосвязь между «Мультимедийным обучением (MI) и вторым языком учащихся (L2)».[21] и его влияние на обучающее поведение. Их выводы, основанные на ГарднерТеория "социально-образовательная модель мотивации и отношения учащихся », исследование показывает, что существует более легкий доступ к материалам для изучения языка, а также повышенная мотивация с помощью ИМ наряду с использованием Компьютерное изучение языка.

Журналистика

Газетные компании повсюду пытаются охватить новое явление, внедряя его практики в свою работу. В то время как некоторые из них не торопятся, другие крупные газеты любят Нью-Йорк Таймс, USA Today и Вашингтон Пост создают прецедент для позиционирования газетной индустрии в глобализированном мире. Чтобы идти в ногу с меняющимся миром мультимедиа, журналистские практики перенимают и используют различные функции мультимедиа за счет включения в свои произведения визуальных элементов, таких как различные аудио, видео, текст и т. Д.[22]

Репортажи новостей не ограничиваются традиционными СМИ. Журналисты-фрилансеры могут использовать различные новые средства массовой информации для создания мультимедийных материалов для своих новостей. Он привлекает глобальную аудиторию и рассказывает истории с помощью технологий, которые развивают новые методы коммуникации как для производителей, так и для потребителей. The Common Language Project, позже переименованный в Сиэтлский глобалист, является примером такого рода мультимедийной журналистской продукции.

Мобильные мультимедийные репортеры (обычно разъезжающие по сообществу с фотоаппаратами, аудио- и видеорегистраторами и портативными компьютерами) часто называются mojos, из месжелчь Джописатель.

Инженерное дело

Инженеры-программисты может использовать мультимедиа в компьютерное моделирование на все, от развлечений до обучение персонала например, военное или производственное обучение. Мультимедиа для программные интерфейсы часто делаются в сотрудничестве между творческие профессионалы и инженеры-программисты. Мультимедиа помогает расширить практику преподавания, которую можно найти в инженерии, чтобы предоставить более инновационные методы не только образованным будущим инженерам, но и помочь расширить понимание того, где мультимедиа можно использовать в специализированных инженерных карьерах, таких как инженеры-программисты.[23]

Математические и научные исследования

В математический и научный исследование, мультимедиа в основном используется для моделирования и симуляции. Например, ученый можно посмотреть на молекулярная модель определенного вещества и манипулируйте им, чтобы получить новое вещество. Репрезентативные исследования можно найти в таких журналах, как Журнал мультимедиа.

Лекарство

В лекарство, врачи можно тренироваться, глядя на виртуальный хирургия или они могут смоделировать, как тело человека зависит от болезни распространяться вирусы и бактерии а затем разработать методы предотвращения этого. Мультимедийные приложения, такие как виртуальные операции также помогают врачам пройти практическую подготовку.

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность - это новая платформа для мультимедиа, в которой все категории мультимедиа объединены в одну виртуальную среду. Виртуальная реальность была впервые представлена ​​в 1957 году кинематографистом Мортоном Хейлигом в виде кабины в аркадном стиле под названием Sensorama. Первая гарнитура виртуальной реальности была создана американским ученым-компьютерщиком Иваном Сазерлендом и его учеником Бобом Спроллом в 1968 году. Виртуальная реальность используется в образовательных, а также развлекательных целях, таких как просмотр фильмов, интерактивные видеоигры, симуляторы и т. Д. Ford Motor Company использует эту технологию, чтобы показать клиентам интерьер и экстерьер своих автомобилей через свою иммерсионную лабораторию.[24]. В Округ Пима, Аризона их полицейские силы обучаются с использованием виртуальной реальности для создания сценариев, в которых полицейские могут практиковаться.[25] Многие платформы видеоигр теперь поддерживают технологию VR, в том числе Sony PlayStation, Nintendo Switch, а также гарнитуры Oculus VR, которые можно использовать для игр на ПК.

Ассоциации и конференции

В Европе справочной организацией для индустрии мультимедиа является Конвенция Европейских мультимедийных ассоциаций (EMMAC).

Научные конференции по мультимедиа включают:

  • ACM Multimedia
  • IEEE Международная конференция по мультимедиа и выставкам (ICME)

Менос

Сеть обмена мультимедиа через спутник (MENOS) - это протокол связи для обмена мультимедийным контентом с помощью спутники связи, чаще всего используется профессиональными вещательными компаниями.[26][27][28]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Бадии, Атта; Фуши, Дэвид; Хан, Али; Адетой, Адедайо (2009-11-09). Специальная доступность: основа для переназначения персонализированного мультимедийного контента с учетом контекста. HCI и удобство использования для электронного включения. Конспект лекций по информатике. Шпрингер, Берлин, Гейдельберг. С. 209–226. Дои:10.1007/978-3-642-10308-7_14. ISBN 9783642103070.
  2. ^ Мэтью Зурас (3 июня 2010 г.), История технического искусства, часть, Переключено
  3. ^ Ричард Альбарино, "LightWorks Goldstein в Саутгемптоне", Разнообразие, 10 августа 1966 г. Т. 213, №12.
  4. ^ Vaughan, Tay, 1993, Multimedia: Making It Work (первое издание, ISBN 0-07-881869-9), Осборн / Макгроу-Хилл, Беркли, стр. 3.
  5. ^ Эйн Джар, Эйн (Не-) Сусло! (на немецком) Spiegel Online
  6. ^ Разнообразие, 1–7 января 1996 г.
  7. ^ TEDx Talks (13 декабря 2016 г.), Визуальные праздники ума: соответствие того, как мы учим, тому, как мы учимся | Дэвид Робертс | TEDxLoughboroughU, получено 2017-05-17
  8. ^ "Дэвид Робертс | Университет Лафборо - Academia.edu". lboro.academia.edu. Получено 2017-01-18.
  9. ^ Цао, Инся; Аджан, Хайя; Хонг, Пол (июль 2013 г.). «Использование приложений социальных сетей для оценки результатов обучения в колледже: анализ структурного уравнения: использование социальных сетей в обучении». Британский журнал образовательных технологий. 44 (4): 581–593. Дои:10.1111 / bjet.12066.
  10. ^ Ильхан, Генч (23 апреля 2016 г.). «Влияние использования мультимедиа на успеваемость учащихся: пример урока обществознания». Образовательные исследования и обзоры. 11: 887–882.
  11. ^ Флетчер, Кертис (2017-10-02). «Школа будущего: продвижение электронного мультимедийного образования в 1960-е годы». История и технологии. 33 (4): 428–440. Дои:10.1080/07341512.2018.1482592. ISSN 0734-1512.
  12. ^ а б Малик и Агарвал, С. и А. (октябрь 2012 г.). «Использование мультимедиа в качестве нового инструмента образовательных технологий - исследование» (PDF). Международный журнал информационных и образовательных технологий. 2 - через Google Scholar.
  13. ^ Андресен и Бринк, Брент и Катя (2013). «Мультимедиа в образовательной программе» (PDF). Организация Объединенных Наций по вопросам образования, науки и культуры: 140 - через Google Scholar.
  14. ^ Коллис, Бетти. «Прогнозирование влияния мультимедиа в образовании: уроки из литературы» (PDF). Компьютеры в образовании и обучении взрослых - через Google Scholar.
  15. ^ Pierce, Glenn L .; Клири, Пол Ф. (июль 2016 г.). «Цепочка добавленной стоимости образовательных технологий для K-12: приложения для детей, инструменты для учителей и рычаги реформ». Образование и информационные технологии. 21 (4): 863–880. Дои:10.1007 / s10639-014-9357-1. ISSN 1360-2357.
  16. ^ Баллантайн, Нил (сентябрь 2008 г.). «Мультимедийное обучение и образование по социальной работе». Социальная работа образование. 27 (6): 613–622. Дои:10.1080/02615470802201655.
  17. ^ Кавл, Элизабет; Терстон, Линда (4 июля 2000 г.). «Влияние интерактивного мультимедийного тренинга на знания, отношения и самоэффективность студентов социальной работы». Исследование практики социальной работы. 10 (4): 428–437. Дои:10.1177/104973150001000404.
  18. ^ Ирби, Беверли; Браун, Женевьева; LaraAiecio, Rafael; Джексон, доктор Ширли (1 марта 2013 г.). Справочник по теории образования. ИАП. ISBN 9781617358678.
  19. ^ Ян, Вэйянь; Фанг, Фан (ноябрь 2008 г.). «Оптимизация мультимедийного преподавания английского языка в контексте создания контекста» (PDF). Исследования в области международного образования. 1 (4).
  20. ^ Пун, Мин (13 декабря 2013). «Использование мультимедийных технологий в преподавании английского языка: глобальная перспектива». Пересекая границу: Международный журнал междисциплинарных исследований. 1.
  21. ^ Искьердо, Хесус; Симар, Дафни; Гарса Пулидо, Мария Гуадалупе (2015). «Мультимедийное обучение и отношение к изучению языка: исследование со студентами университета». РЕДИ. Revista Electrónica de Investigación Educativa. 17 (2).
  22. ^ Пинкус, Ханна; Войчешак, Магдалена; Boomgarden, Хайо (сентябрь 2017 г.). «Имеют ли мультимедиа значение? Познавательные и эмоциональные эффекты встроенной мультимедийной журналистики». Ежеквартально по журналистике и массовым коммуникациям. 94 (3): 747–771. Дои:10.1177/1077699016654679. ISSN 1077-6990.
  23. ^ Чэнбо, Ван; Хуэй, Сяо; Вэнь Шитинг (январь 2019 г.). «SPSE - модель инженерного мультимедийного обучения и тренинга». Мультимедийные инструменты и приложения. 78 (1): 1149–1164. Дои:10.1007 / s11042-018-6520-5. ISSN 1380-7501.
  24. ^ 10 марта, Эрин Карсон в разделе "Инновации"; 2015; Пст, 4:30 утра. «9 отраслей, использующих виртуальную реальность». TechRepublic. Получено 2020-09-05.CS1 maint: числовые имена: список авторов (связь)
  25. ^ 10 марта, Эрин Карсон в разделе "Инновации"; 2015; Пст, 4:30 утра. «9 отраслей, использующих виртуальную реальность». TechRepublic. Получено 2020-09-05.CS1 maint: числовые имена: список авторов (связь)
  26. ^ "Сеть обмена мультимедиа MENOS через спутник" (PDF). Арабсат. 14 июня 2008 г. Архивировано с оригинал (PDF) 6 февраля 2010 г.. Получено 2010-03-31.
  27. ^ "Newtec - Вечер, наполненный честью ..." Satnews Daily. 4 марта 2010 г.. Получено 31 марта 2010.
  28. ^ «Объявлено о расширении MENOS». Спутник сегодня. 25 февраля 2010 г.. Получено 31 марта 2010.

внешняя ссылка