WikiDer > Сетевое музыкальное исполнение - Википедия

Networked music performance - Wikipedia

А сетевое музыкальное исполнение или же сетевое музыкальное представление это взаимодействие в реальном времени по компьютерная сеть что позволяет музыкантам, находящимся в разных местах, выступать так, как если бы они находились в одной комнате.[1] Эти взаимодействия могут включать выступления, репетиции, импровизации или джем-сессии, а также ситуации для обучения, такие как мастер-классы.[2] Участники могут быть связаны с помощью «высокоточных многоканальных аудио- и видеосвязей».[3] а также MIDI подключения к данным[1] и специализированные программные инструменты для совместной работы. Хотя сетевое музыкальное исполнение не предназначено для замены традиционного живого выступления на сцене, оно поддерживает музыкальное взаимодействие, когда совместное присутствие невозможно, и допускает новые формы музыкального выражения.[2] Также могут участвовать члены удаленной аудитории и, возможно, дирижер.[3]

История

Одним из самых ранних примеров сетевого эксперимента с музыкальным исполнением была пьеса 1951 года: «Воображаемый пейзаж № 4 для двенадцати радиоприемников»Композитора Джон Кейдж.[4] В произведении «в качестве музыкального инструмента использовались радиотранзисторы. Транзисторы были соединены между собой, таким образом влияя друг на друга ».[4][5]

В конце 1970-х, когда персональные компьютеры становились все более доступными и доступными, такие группы, как Лига автоматических музыкальных композиторов, начали экспериментировать с объединением нескольких компьютеров, электронных инструментов и аналоговых схем для создания новых форм музыки.[6]

В 1990-е годы было проведено несколько важных экспериментов по повышению производительности сети. В 1993 г. Университет Южной Калифорнии Институт информатики начал эксперименты с сетевым воспроизведением музыки через Интернет.[3]The Hub (группа), который был сформирован первоначальными членами Лиги автоматических композиторов, в 1997 году экспериментировал с отправкой MIDI-данных через Ethernet в распределенные точки.[6] Однако «отладить все программные проблемы на каждой из разных машин с разными операционными системами и скоростями процессора в разных городах было труднее, чем можно было представить».[6] В 1998 г. состоялось трехстороннее аудио-выступление между музыкантами в Варшава, Хельсинки, и Осло получил название «Mélange à trois».[3][7] Ранние распределенные исполнения сталкивались с проблемами, такими как сетевая задержка, проблемы с синхронизацией сигналов, эхо и проблемы с получением и рендерингом не иммерсивного аудио и видео.[3]

Развитие высокоскоростного Интернета по выделенным магистралям, таким как Интернет2, с начала 2000-х годов сделало возможным высококачественные аудиосвязи.[4] Одной из первых исследовательских групп, воспользовавшихся улучшенной производительностью сети, была группа SoundWIRE в Стэнфордском университете. CCRMA.[8] Вскоре за этим последовали такие проекты, как эксперименты по распределенной иммерсивной производительности,[3] Саундджек,[4] и ДИАМУСЫ.[2]

Осведомленность в музыкальном исполнении

Осведомленность о рабочем пространстве при личной встрече собирается посредством последовательного, сквозного и преднамеренного общения.[9] Традиционное музыкальное исполнение - пример очень тесного синергетического сотрудничества, в котором участники имеют высокий уровень осведомленности о рабочем пространстве. «Каждый игрок должен осознавать не только свою собственную роль, но и части других музыкантов. Жесты, выражения лиц и движения других музыкантов, а также звуки, издаваемые их инструментами, [являются] ключами к пониманию и намерениям других ».[10] Исследования показали, что музыканты также очень чувствительны к акустическому отклику среды, в которой они выступают.[3] В идеале сетевая система музыкального исполнения способствовала бы высокому уровню осведомленности, который исполнители испытывают в традиционной среде исполнения.

Технические проблемы при воспроизведении музыки по сети

Требования к полосе пропускания, чувствительность к задержкам и строгие требования к синхронизации аудиопотока - вот факторы, которые затрудняют воспроизведение музыки в сети.[11] Эти факторы описаны более подробно ниже.

Пропускная способность

Потоковая передача звука высокой четкости, которая используется для максимально реалистичного воспроизведения музыки в сети, считается одним из наиболее требовательных к полосе пропускания в современных сетях.[11]

Задержка

Одна из основных проблем с сетевым воспроизведением музыки заключается в том, что в звук вносится задержка, поскольку он обрабатывается локальной системой участника и отправляется по сети. Чтобы взаимодействие в сетевом музыкальном представлении было естественным, задержка обычно должна быть ниже 30 миллисекунд, что является пределом человеческого восприятия.[12] Если в системе слишком большая задержка, это очень затруднит исполнение, поскольку музыканты корректируют свою игру, чтобы координировать исполнение на основе звуков, которые они слышат, создаваемых другими исполнителями.[1] Однако характеристики исполняемой пьесы, музыканты и типы используемых инструментов в конечном итоге определяют терпимость.[3] Сигналы синхронизации могут использоваться в сетевой системе музыкального исполнения, которая предназначена для ситуаций с длительным временем ожидания.[1]

Синхронизация аудиопотока

И оконечные системы, и сети должны синхронизировать несколько аудиопотоков из разных мест, чтобы сформировать согласованное представление музыки.[11] Это сложная проблема для современных систем.

Цели сетевой системы музыкального исполнения

Цели сетевого музыкального исполнения можно резюмировать следующим образом:

  • Это должно позволять музыкантам и, возможно, членам аудитории и / или дирижеру сотрудничать из удаленных мест.
  • Он должен создать реалистичное виртуальное пространство с эффектом присутствия для синхронного интерактивного исполнения.
  • Он должен поддерживать осведомленность о рабочем пространстве, что позволяет участникам быть в курсе действий других в виртуальном рабочем пространстве и облегчать все формы общения.

Текущее исследование

SoundWIRE в CCRMA, Стэнфордский университет

Исследовательская группа SoundWIRE изучает несколько областей исследования использования сетей для музыкального исполнения, включая: потоковую передачу многоканального звука, физические модели и виртуальную акустику, звукование сетевой производительности, психоакустику и практику сетевого музыкального исполнения.[7] Группа разработала программную систему JackTrip, которая поддерживает многоканальный высококачественный несжатый потоковый звук для сетевого воспроизведения музыки через Интернет.[7]

Исследовательский центр Sonic Arts

Центр исследования звуковых искусств (SARC) Королевского университета в Белфасте[13] с 2006 года играет важную роль в проведении сетевых работ и активно использует сети в качестве инструментов для совместной работы и повышения производительности. Сетевую команду SARC возглавляют профессор Педро Ребело и доктор Франциска Шредер с различными настройками исполнителей, инструментов и композиционных стратегий. Группа художников и исследователей возникла вокруг этой области распределенного творчества в SARC, и это помогло создать более широкую базу знаний и сосредоточить внимание на деятельности. В результате с 2007 года SARC имеет специальную команду сотрудников и студентов, обладающих знаниями и опытом работы в сети, которую SARC называет «распределенным творчеством». Регулярные выступления, семинары и сотрудничество с такими организациями, как SoundWire, CCRMA Стэнфордский университет и RPI,[14] во главе с композитором и исполнительницей Полин Оливерос, а также с Университетом Сан-Паулу, помогли укрепить это формирующееся сообщество исследователей и практиков. Эта область связана с исследованиями по распределенное творчество.

Распределенная иммерсивная производительность (DIP) эксперименты

Проект «Распределенная иммерсивная производительность» основан в Центре интегрированных медиа-систем Университета Южной Калифорнии.[15] В их экспериментах исследуются проблемы создания единой среды для удаленного синхронного сотрудничества.[3] В экспериментах используется 3D-звук с правильной пространственной локализацией звука, а также видео в формате HD или DV, проецируемое на широкоформатные дисплеи для создания иммерсивного виртуального пространства.[3] Сайты взаимодействия созданы в различных местах кампуса Университета Южной Калифорнии и в нескольких партнерских локациях, таких как New World Symphony в Майами-Бич, Флорида.[3]

ДИАМУСЫ

Проект DIAMOUSES координируется лабораторией музыкальной информатики Технологического учебного заведения Крита в Элладе.[16] Он поддерживает широкий спектр сетевых сценариев воспроизведения музыки с настраиваемой платформой, которая обрабатывает широковещательную передачу и синхронизацию аудио- и видеосигналов по сети.[2]

Беспроводная музыкальная студия (МЫ ДОЛЖНЫ)

Команда A3Lab из Università Politecnica delle Marche проводит исследования по использованию беспроводной среды для передачи несжатого звука в сети в контексте NMP.[17] Было задокументировано сочетание программного обеспечения с открытым исходным кодом, платформ ARM и специального беспроводного оборудования, особенно для использования на открытом воздухе, где можно исследовать исторически важные здания или сложные условия (например, море) на предмет производительности. Премьера системы была проведена с музыкантами, играющими композицию Штокхаузена на разных лодках над побережьем в Анконе, Италия. Проект также направлен на перенос музыкальных вычислений с ноутбуков на встроенные устройства.[18]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d Lazzaro, J .; Wawrzynek, J. (2001). «Футляр для сетевого музыкального перформанса». НОССДАВ '01: Материалы 11-го международного семинара по поддержке сетевых и операционных систем для цифрового аудио и видео. ACM Press Нью-Йорк, Нью-Йорк, США. С. 157–166. Дои:10.1145/378344.378367.
  2. ^ а б c d Александраки, С .; Koutlemanis, P .; Gasteratos, P .; Valsamakis, N .; Akoumianakis, D .; Milolidakis, G .; Веллис, G .; Коцалис, Д. (2008). «На пути к реализации общей платформы для сетевого музыкального исполнения: подход DIAMOUSES». Материалы Международной компьютерной музыкальной конференции ICMC 2008 (ICMC 2008). С. 251–258.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я j k Савчук, А .; Chew, E .; Zimmermann, R .; Papadopoulos, C .; Кириакакис, С. (2003). «От удаленного медиа-погружения к распределенному иммерсивному исполнению». ETP '03: Материалы семинара ACM SIGMM 2003 г. по экспериментальному телеприсутствию. ACM Press Нью-Йорк, Нью-Йорк, США. С. 110–120. Дои:10.1145/982484.982506.
  4. ^ а б c d Александр, C; Renaud, A .; Ребело, П. (2007). «Сетевое музыкальное представление: современное состояние». 30-я Международная конференция AES. Аудио инженерное общество.
  5. ^ Притчетт, Дж. (1993). Музыка Джона Кейджа. Издательство Кембриджского университета, Кембридж, Великобритания.
  6. ^ а б c Bischoff, J .; Браун, К. «Кроссфейд». Получено 2009-11-26.
  7. ^ а б c «Исследовательская группа SoundWIRE в CCRMA, Стэнфордский университет». Архивировано из оригинал на 2004-02-22. Получено 2009-11-23.
  8. ^ Chafe, C .; Wilson, S .; Leistikow, R .; Чисхолм, Д .; Скавон, Г. (2000). «Упрощенный подход к высококачественной музыке и звуку через IP». Труды конференции COST G-6 по цифровым звуковым эффектам (DAFX-00).
  9. ^ Gutwin, C .; Гринберг, С. (2001). «Важность осведомленности для командного познания в распределенном сотрудничестве». Кафедра компьютерных наук, Университет Калгари, Альберта, Канада: 1–33. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  10. ^ Малхотра, В. (1981). «Социальное совершенствование музыки в симфоническом оркестре: феноменологический анализ». Качественная социология. 4 (2): 102–125. Дои:10.1007 / bf00987214.
  11. ^ а б c Гу, X .; Дик, М .; Noyer, U .; Вольф, Л. (2004). «NMP - новая сетевая система исполнения музыки». Семинары Глобальной конференции по телекоммуникациям, 2004 г. Семинары GlobeCom, 2004 г. IEEE. С. 176–185. Дои:10.1109 / GLOCOMW.2004.1417570.
  12. ^ Куртиси, Z; Гу, X .; Вольф, Л. (2006). «Обеспечение сетецентрического воспроизведения музыки в глобальных сетях». Коммуникации ACM. 49 (11): 52–54. Дои:10.1145/1167838.1167862.
  13. ^ http://www.somasa.qub.ac.uk/~comedia/
  14. ^ http://www.hass.rpi.edu
  15. ^ «Распределенная иммерсивная производительность». Получено 2009-11-23.
  16. ^ "ДИАМУСЫ". Получено 2009-11-22.
  17. ^ «A3Lab - страница исследования We MUST». Получено 2015-02-24.
  18. ^ Габриэлли, L; Буссолотто, М; Squartini, S (2014). «Уменьшение задержки передачи живой музыки с помощью BeagleBoard xM посредством ресэмплинга». EDERC 2014, Милан, Италия. IEEE.

внешняя ссылка