WikiDer > Шаблон Singleton

Singleton pattern
Диаграмма классов на примере одноэлементного шаблона.

В программная инженерия, то одноэлементный образец это шаблон разработки программного обеспечения что ограничивает реализация из класс до одного «единственного» экземпляра. Это полезно, когда для координации действий в системе требуется ровно один объект. Термин происходит от математическая концепция синглтона.

Критики считают синглтон антипаттерн в том, что он часто используется в сценариях, где это невыгодно, вводит ненужные ограничения в ситуациях, когда единственный экземпляр класса фактически не требуется, и вводит глобальное состояние в приложение.[1][2][3][4]

Обзор

Синглтон[5]шаблон дизайна - один из двадцати трех хорошо известных Паттерны проектирования "Банда четырех" которые описывают, как решать повторяющиеся проблемы проектирования для разработки гибкого и многократно используемого объектно-ориентированного программного обеспечения, то есть объектов, которые легче реализовать, изменить, протестировать и повторно использовать.

Шаблон проектирования singleton решает такие проблемы, как:[6]

  • Как можно гарантировать, что у класса есть только один экземпляр?
  • Как можно легко получить доступ к единственному экземпляру класса?
  • Как класс может управлять своим экземпляром?
  • Как можно ограничить количество экземпляров класса?
  • Как получить доступ к глобальной переменной?

Шаблон проектирования singleton описывает, как решать такие проблемы:

  • Скройте конструктор класса.
  • Определите общедоступную статическую операцию (getInstance ()), который возвращает единственный экземпляр класса.

Ключевая идея в этом шаблоне - сделать сам класс ответственным за управление его экземпляром (что он создается только один раз).
Скрытый конструктор (объявлен частный) гарантирует, что класс никогда не может быть создан извне.
Доступ к общедоступной статической операции можно легко получить, используя имя класса и имя операции (Синглтон.getInstance ()).

Общее использование

  • В абстрактная фабрика, заводской метод, строитель, и прототип шаблоны могут использовать синглтоны в своей реализации.
  • Фасад объекты часто являются одиночными, потому что требуется только один объект фасада.
  • Государственные объекты часто бывают одиночками.
  • Синглтоны часто предпочтительнее глобальных переменных, потому что:
    • Они не загрязняют глобальное пространство имен (или, в языках с вложенными пространствами имен, содержащее их пространство имен) ненужными переменными.[5]
    • Они разрешают ленивый распределение и инициализация, тогда как глобальные переменные на многих языках всегда потребляют ресурсы.

Замечания по анти-шаблону

Шаблон Singleton обычно считается "анти-шаблоном" по следующим причинам:

Одноэлементные классы нарушают принципы объектно-ориентированного дизайна

  1. Вы не можете наследовать от Singleton Class.To добавить новую функциональность, вы не можете наследовать новый класс, содержащий эту функциональность, нарушая разделение проблем.
  2. Вы не контролируете создание. Когда вы обращаетесь к экземпляру класса, вы не можете сказать, является ли он существующим экземпляром или новым экземпляром, который возвращается.
  3. Вы не можете выполнять инъекцию зависимостей. Поскольку существует только один экземпляр класса, вы не можете внедрить зависимость в класс. Если это делается через свойство, вы меняете зависимость для всех ссылок на этот экземпляр.

Класс Singleton не допускает TDD.

  1. Поскольку у вас нет контроля над созданием, вы не можете использовать «чистый» экземпляр объекта для каждого теста.
  2. Без внедрения зависимостей вы не можете использовать фиктивные объекты в своих тестах.

Реализация

Реализация шаблона singleton должна:

  • обеспечить, что только один экземпляр одноэлементного класса когда-либо существовало; и
  • предоставлять глобальный доступ к этому экземпляру.

Обычно это делают:

Экземпляр обычно хранится как частный статическая переменная; экземпляр создается при инициализации переменной, в какой-то момент до первого вызова статического метода. Ниже приведен пример реализации, написанной на Ява.

общественный окончательный класс Синглтон {    частный статический окончательный Синглтон ПРИМЕР = новый Синглтон();    частный Синглтон() {}    общественный статический Синглтон getInstance() {        вернуть ПРИМЕР;    }}

Реализация Python

класс Синглтон:    __пример = Никто    def __new__(cls, *аргументы):        если cls.__пример является Никто:            cls.__пример = объект.__новый__(cls, *аргументы)        вернуть cls.__пример

Реализация на C #

общественный запечатанный класс Синглтон{    общественный статический Синглтон Пример { получить; } = новый Синглтон();    частный Синглтон() { }}

В C # вы также можете использовать статические классы для создания синглтонов, где сам класс является синглтоном.

общественный статический класс Синглтон{    общественный статический MyOtherClass Пример { получить; } = новый MyOtherClass();}

Реализация Unity

Синглтоны могут быть полезным инструментом при разработке с Единство, благодаря уникальному способу создания экземпляров классов. Этот метод предпочтительнее скрытия конструктора, поскольку в Unity можно создать экземпляр объекта с помощью скрытого конструктора.

Чтобы предотвратить перезапись экземпляра, необходимо выполнить проверку, чтобы убедиться, что экземпляр имеет значение null. Если Instance не равен нулю, GameObject, содержащий вредоносный скрипт, должен быть уничтожен.

Если другие компоненты зависят от синглтона, порядок выполнения скрипта следует изменить. Это гарантирует, что компонент, определяющий Singleton, будет выполнен первым.

класс Синглтон : MonoBehaviour{    общественный статический Синглтон Пример { получить; частный набор; }    частный пустота Бодрствовать()    {        если (Пример != значение NULL && Пример != этот) {            Уничтожить(этот.gameObject);        } еще {            Пример = этот;        }    }}

Примечание. Также возможно реализовать, удалив только скрипт-нарушитель, но не GameObject, вместо этого вызывая Destroy (this);

Ленивая инициализация

Одноэлементная реализация может использовать ленивая инициализация, где экземпляр создается при первом вызове статического метода. Если статический метод может быть вызван из нескольких потоки одновременно могут потребоваться меры для предотвращения условия гонки это может привести к созданию нескольких экземпляров класса. Ниже приводится потокобезопасный реализация примера с использованием отложенной инициализации с двойная проверка блокировки, написанный на Java.[а]

общественный окончательный класс Синглтон {    частный статический летучий Синглтон пример = значение NULL;    частный Синглтон() {}    общественный статический Синглтон getInstance() {        если (пример == значение NULL) {            синхронизированный(Синглтон.класс) {                если (пример == значение NULL) {                    пример = новый Синглтон();                }            }        }        вернуть пример;    }}

Реализация дротика

1 класс Синглтон {2     3     статический Синглтон _пример;4     5     статический Синглтон получить пример => _пример ?? Синглтон._();6     7     Синглтон._() => _пример = этот;8 }

Реализация PHP

 1 класс Синглтон 2 { 3     частный статический $ instance = значение NULL; 4  5     частный функция __construct() {} 6  7     общественный статический функция getInstance(): я 8     { 9         если (значение NULL === я::$ instance) {10             я::$ instance = новый я();11         }12 13         вернуть я::$ instance;14     }15 }

Реализация Java [7]

 1 общественный класс Монета { 2  3     частный статический окончательный int ADD_MORE_COIN = 10; 4     частный int монета; 5     частный статический Монета пример = новый Монета(); // Жадная загрузка экземпляра синглтона 6  7     частный Монета(){ 8         // закрытый, чтобы никто другой не мог создать экземпляр 9     }10 11     общественный статический Монета getInstance() {12         вернуть пример;13     }14 15     общественный int getCoin() {16         вернуть монета;17     }18 19     общественный пустота addMoreCoin() {20         монета += ADD_MORE_COIN;21     }22 23     общественный пустота deductCoin() {24         монета--;25     }26 }

Реализация Kotlin [7]

Ключевое слово объекта Kotlin объявляет одноэлементный класс[8]

 1 объект Монета { 2     частный вар монета: Int = 0 3  4     весело getCoin():Int { 5         вернуть монета 6     } 7  8     весело addCoin() { 9         монета += 1010     }11 12     весело deductCoin() {13         монета--14     }15 }

Реализация Delphi и Free Pascal

GetInstance - это поточно-ориентированная реализация Singleton.

единица измерения SingletonPattern;интерфейстип  TTest = класс запечатанный  строгий частный    FCreationTime: TDateTime;  общественный    конструктор Создайте;    свойство CreationTime: TDateTime читать FCreationTime;  конец;функция GetInstance: TTest;реализацияиспользует  SysUtils  , SyncObjs  ;вар  FCriticalSection: TCriticalSection;  FInstance: TTest;функция GetInstance: TTest;начать  FCriticalSection.Приобретать;  пытаться    если не Назначено(FInstance) тогда      FInstance := TTest.Создайте;    Результат := FInstance;  Ну наконец то    FCriticalSection.Выпуск;  конец;конец;конструктор TTest.Создайте;начать  унаследованный Создайте;  FCreationTime := Сейчас же;конец;инициализация  FCriticalSection := TCriticalSection.Создайте;завершение  FreeAndNil(FCriticalSection);конец.

Применение:

процедура TForm3.btnCreateInstanceClick(Отправитель: TObject);вар  я: целое число;начать  для я := 0 к 5 делать    ShowMessage(DateTimeToStr(GetInstance.CreationTime));конец;

Заметки

  1. ^ В Java, чтобы избежать накладных расходов на синхронизацию при сохранении ленивой инициализации с безопасностью потоков, предпочтительным подходом является использование Идиома держателя инициализации по запросу.[нужна цитата]

использованная литература

  1. ^ Скотт Денсмор. Почему одиночки - это зло, Май 2004 г.
  2. ^ Стив Егге. Синглтоны считаются глупыми, Сентябрь 2004 г.
  3. ^ Беседы о чистом коде - глобальное состояние и одиночки
  4. ^ Максимилиано Контьери. Паттерн синглтон: корень всего зла, Июн 2020
  5. ^ а б Эрих Гамма, Ричард Хелм, Ральф Джонсон, Джон Влиссидес (1994). Паттерны проектирования: элементы объектно-ориентированного программного обеспечения многократного использования. Эддисон Уэсли. стр.127ff. ISBN 0-201-63361-2.CS1 maint: несколько имен: список авторов (ссылка на сайт)
  6. ^ «Шаблон проектирования Singleton - проблема, решение и применимость». w3sDesign.com. Получено 2017-08-16.
  7. ^ а б «Вы разработчик Android и еще не используете Singleton Class?».
  8. ^ «Объявления объекта». Получено 2020-05-19.

внешние ссылки