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Im Computergrafik ist Texturspritzer eine Technik zu Texturen kombinieren. Jede Textur bekommt ein Alphakanal in dem die Transparenz wird gelagert. Beim Textur-Splatting werden mehrere Texturen mit Alphakanälen überlagert und indem die höheren Schichten teilweise transparent gemacht werden, bleiben auch die darunter liegenden Schichten sichtbar. Der Begriff "Texture Splatting" wurde von Charles Bloom geprägt. Es ist weit verbreitet in Computerspiele um beispielsweise Terrain mit mehreren Texturen zu versehen.
Effizienz
Da jeder Textur ein Alphakanal zugewiesen ist, kann sie Speichernutzung (erheblicher) Anstieg. Um dies zu verbessern, ist es möglich, mehrere Alphakanäle zu einer einzigen Textur zusammenzufassen, wobei der rote Kanal die Transparenz für die erste Textur enthält, der blaue Kanal die Transparenz für die zweite und der grüne Kanal die dritte enthält. Eine andere Möglichkeit besteht darin, den Texturen, die den Alphakanal enthalten, eine niedrigere Auflösung zu geben als den Texturen für die Farbe.
Eine weitere Optimierung besteht darin, das Gelände in separate Abschnitte zu unterteilen. Angenommen, eine Textur tritt nur auf 10 % des Terrains auf, aber der Alphakanal ist so groß wie das gesamte Terrain: dann wird unnötiger Speicher und Rechenzeit für die anderen 90 % des Terrains verbraucht. Das Terrain auf den Spleißen ermöglicht die Verwendung kleinerer Alpha-Texturen, um Transparenz effizienter zu speichern.
Externe Links
- (und) Texturspritzer, Charles Bloom
- (und) Texturspritzer, Direct3D