WikiDer > Clabber

Clabber
Clabber
Belote-instance9-9.jpg
Источник"Эвансвилл, Индиана"
ТипУловка
Игроки4
Требуются навыкиПамять, Тактика
Открытки24
ПалубаФранцузский
Играть вПо часовой стрелке
Рейтинг карты (сначала высший)А 10 К Q Дж 9
J 9 A 10 K Q (козырный)
Время игры25 минут
Случайный шансСередина
Связанные игры
Клаверьяс Белот

Эвансвилл Клаббер это четверка обман карточная игра это играется в юго-западная Индиана возле Evansville. Clabber является членом Джек-девять семья обман карточные игры, популярные в Европе. Игра представляет собой вариацию для четырех игроков, аналогичную игре клаберясс. Игра также похожа на Перехитрить, с некоторыми отличиями в том, что очки начисляются не в зависимости от количества взятых взяток, а, скорее, на основе фактического значения очков карт в этих уловках. Clabber также не использует левую беседку, как это делает Перехитрить; другие отличия в том, что игроки не используют Торги, вместо этого создатели козырей должны набрать не менее восьмидесяти двух очков, чтобы не «закончить сет», когда они не набирают ни одного из своих очков. Дополнительные очки также могут быть начислены за комбинацию карт в руке, которая поможет «сделать это» или, не собираясь, установить.

Происхождение игры, в которую играют в Эвансвилле и прилегающих районах, еще не установлено с какой-либо определенностью. Некоторые считают, что ее начало - европейская игра Klaberjass, в то время как другие говорят, что она была доставлена ​​на берега реки Эвансвилл, штат Огайо, афроамериканскими пароходами. Местная игра в Clabber восходит как минимум к 1913 году, когда в местной газете было опубликовано несколько статей о частных играх. Одна из таких статей называла это «негритянской карточной игрой». Во время Второй мировой войны многие заводы-производители, такие как Servel, Republic Aviation и другие, начали бросать вызов друг другу в играх.

В 1944 году Лига Эвансвилля Клаббер была сформирована Servel Inc., Bucyrus-Erie, Орденом Сов, Орденом Орлов, Орденом Лося, Клубом спортсменов Вестсайда, Германией Меннерчор и Рыцарями Колумба. [1] Одним давним чемпионом Clabber был Эльберт Д. Макки.


Игроки и карты

В Clabber играют четыре игрока в фиксированных партнерских отношениях с партнерами, сидящими напротив (на столах, длина которых больше ширины, игроки располагаются вокруг стола, по два с каждой стороны, а партнеры сидят по диагонали друг напротив друга). Карты раздаются слева направо (или по часовой стрелке) противнику, затем партнеру, противник дилеру. Колода состоит из 24 стандартных колод игральных карт из 52: туз, король, дама, валет, десятка и девять каждой масти. Карты ранжируются от высокого к низкому, и их значения следующие:

ТрампТочкиНе козырныйТочкиПлавки
Джек20Туз11Туз
914Десять10король
Туз11король4Королева
Десять10Королева3Джек
король4Джек2Десять
Королева3909

Команда, взявшая последнюю уловку, получает дополнительные 10 очков, так что без объединения всего имеется 162 возможных очка. В козырной масти валет и девятка перемещаются с самого низкого ранга на самый высокий, и это единственные карты, чье значение в очках меняется.

Плавки

Комбинация - это подсчитываемая комбинация карт в руке игрока. Возможные комбинации рангов и очков:

ТаятьОписаниеТочки
«Двести», он же «Мул»Четыре домкрата200
"Сотня"Четыре девятки100
"Сотня"Четыре туза100
"Сотня"Четверки десятков100
"Сотня"Четыре короля100
"Сотня"Четыре королевы100
"Сотня"Последовательность пяти в одной масти100
"50"Последовательность четыре в одной масти50
"Папа"Последовательность трех в одной масти20
"Белль"Король и королева Трампа20

Играть в

Дилинг

Колода перетасовывается дилером и предлагается игроку справа, который должен разрезать колоду как минимум с четырьмя картами в каждой стопке. Затем дилер сдает все карты по часовой стрелке по одной, каждый игрок получает по шесть карт. Последняя карта, которая является частью руки дилера, переворачивается лицом вверх перед дилером. После того, как рука сыграна, очередь сдачи переходит влево.

Объявление Трампа

Объявление козыря - это часть игры, которая определяет масть козыря. Команда, которая делает козырную масть, должна набрать больше очков, чем ее противник, включая комбинации, или ничего не набрать. У игрока должна быть хотя бы одна карта масти, чтобы объявить масть козырной. В clabber есть два раунда объявления. Первый раунд начинается с игрока слева от дилера и продолжается по часовой стрелке. Каждый игрок объявляет, «разыграть» или «передать» масть открытой карты дилера в качестве козырной масти. Как только игрок говорит «играть», масть открытой карты дилера становится козырной, и карты разыгрываются. Если все четыре игрока пасуют в первом раунде, дилер берет открытую карту, и начинается второй раунд, который также начинается с игрока до дилеров влево и движется по часовой стрелке. В этом раунде козырная масть может быть выбрана из любой из трех мастей, которые не были мастью, переданной в первом раунде торгов. Если все четыре игрока пасуют снова, то карты не разыгрываются и для этой руки не начисляются очки, и дилер должен снова сдать карты (в этом случае раздача не переходит к следующему игроку).

Уловка

Игрок слева от дилера ведет к первой взятке. Правила диктуют, какие карты могут быть сыграны для взятки. Первая или ведущая карта может быть любой картой в руке лидера. Основные правила игры следующие:

  • По возможности игроки всегда должны разыгрывать карту той же масти, что и ведущая карта. Это называется «следование масти».
  • Если не можете последовать его примеру, необходимо сыграть козырную карту. Это называется козырем.
  • Если невозможно последовать примеру или разыграть козырь, можно сыграть любую другую карту. Это называется «сбросить костюм».
  • Любой сыгранный козырь должен по возможности побить самый высокий козырь, который уже разыграен, даже если самый высокий козырь был сыгран партнером игрока. Это известно как «перебор».
  • Когда идет не козырная карта, то при следующей масти не требуется отбивать карты, ранее сыгранные до уловки.

Каждая взятка выигрывается по старшему козырному козырю, сыгранному к нему, или, если он не содержит козырей, по старшей карте предыдущей масти. Команда, выигравшая взятку, собирает четыре карты и переворачивает их для последующего подсчета. Игрок, выигравший предыдущую взятку, затем ведет первую карту следующей взятки. Это повторяется до тех пор, пока не будут сыграны все шесть трюков.

Объявление объединений

Во время первого трюка игроки объявляют комбинации, подсчитывая комбинации карт, которые у них есть. Команда с наивысшим рейтингом объединяет все свои комбинации, в то время как другая команда ничего не получает за объединения. Ранги и баллы за комбинации указаны выше. Карту нельзя использовать более чем в одной комбинации. Среди последовательностей одинаковой длины побеждает та, у которой карты больше; если ранг карт также равен, козырная последовательность побеждает не-козырную последовательность. Если обе команды имеют последовательность равного ранга и длины в мастях, не являющихся козырями, как их наивысшее объединение, ни одна из команд не получает очков за объединение в этой раздаче. Чтобы выиграть любую комбинацию, игрок должен объявить об этом непосредственно перед розыгрышем карты для первой взятки. Непосредственно перед тем, как разыграть или провести карту ко второй взятке, он должен ее показать. Если игрок не объявляет комбинацию до того, как сыграет первую взятку, или не показывает комбинацию перед тем, как сыграть вторую, комбинация не засчитывается.

Belle

Белль (король и королева козырей) рассматривается иначе, чем другие комбинации. Если у игрока есть belle, он всегда может быть засчитан, независимо от любого другого соединения, объявленного и засчитанного любой из команд. Belle объявляется, когда разыгрывается вторая ее часть, или когда она показывается вместе. Карты красавицы также могут быть использованы в другой комбинации подсчета очков - например, игрок, у которого есть козыри K-Q-J, может набрать 40 очков за «папу и красавицу» при условии, что папа не побежден. В этом конкретном случае красавица объявляется, когда папа получает оценку, потому что владелец должен показать обе карты красавицы, чтобы забить папу; если карты красавицы не используются в комбинации, красавица объявляется при розыгрыше второй части красавицы.

Подсчет очков

В конце игры каждая команда подсчитывает стоимость карт в выигранных трюках, плюс все очки за комбинацию или красавицу. Команда, выполняющая последнюю взятку, получает дополнительные 10 очков. Если у команды, сделавшей козыри в торгах, больше очков, чем у их оппонентов, то каждая команда получает очки, которые она набрала. Если очки равны или если команда, сделавшая козыри, имеет меньше очков, чем их противники, команда, делающая козыри, получает ноль очков, обозначаемых как «ХХ» в протоколе и известных как «хик», также называемые «следы индейки». , в то время как другая команда набирает те очки, которые она получила, используя трюки и комбинации. В этом случае команда, сделавшая козырь, считается «поставленной» или «забитой». Если оппоненты козырей не набирают очков, их ноль записывается в протоколе в виде линии («-»). Игра заканчивается, когда совокупный счет любой из команд достигает 500 или более очков.

Ренеж

Нарушения правил объявления, объединения и игры известны как ренеги. В случае отказа игра заканчивается, и противники команды, которая отступила, набирают 162 очка плюс объединение. Если обе команды отказываются от участия в одной раздаче, раздача не засчитывается и должна быть сдана повторно одним и тем же дилером. Ренеж должен быть объявлен до того, как будет перевернута последняя взятка. Возможные отступники:

  • Неспособность последовать их примеру, когда это возможно; неспособность козырять при необходимости и возможности.
  • Неспособность превзойти самый высокий сыгранный козырь (перебор), когда это необходимо.
  • Вызов и / или показ Meld вне очереди. Анонсирование Белль до того, как будет сыграна вторая ее часть.
  • Ведение или игра вне очереди.
  • Объявление масти Трампа без карт этой масти.
  • Просмотр прошлой взятки после розыгрыша карты для следующей взятки.
  • Когда вы заявляете о ренеге против оппонента и не доказываете его
  • Ответить на вопросы партнера или посоветовать партнеру по поводу игры.
    • Примеры: «Какие козыри?»; «Чья это зацепка?»; «Это моя зацепка?»; «Это твой ход», партнер! »; «Кто играл?»; «К чему привели?»; «Дай мне зацепку, партнер !!
  • Объявление козыря во второй раз масти, которую ранее проиграли все игроки в первом раунде.

Неправильная сделка / Повторная сделка

  • Карта, открытая во время раздачи, требует повторной раздачи с тем же игроком.
  • Раздача вне очереди является ошибкой, но должна быть востребована до того, как будет сдана последняя карта.

Рекомендации

  1. ^ Дэвис, Рич. "CLABBER CRAZY": ОНО ТРЕЩАЕТСЯ И ПРЕКРАСИТСЯ ... И ВЫИГРЫВАЕТ ЗДЕСЬ С СЭНДВИЧАМИ С МОЗГАМИ, ФОНАМИ И МАРСИЕЙ ЙОККИ (Evansville Courier & Press, Evansville, IN: 28 ноября 1993 г.

внешняя ссылка