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Totenland | ||
| Das seltsame West-Rollenspiel | ||
| Autor(en) | Shane Lacy Hensley | |
| Verlag) | Pinnacle Entertainment Group | |
| Jahr | 1996 (Original) 2001 (Deadlands) D20) 2006 (Deadlands: Reloaded) | |
| Genre(s) | Western-Grusel | |
| Kontrollsystem | Eigen (Original) d20-System (Deadlands D20) Wilde Welten (Deadlands: Nachgeladen) | |
Totenland ist ein Rollenspiel das geschieht in a alternative Geschichte von dem Wilder Westen von 1876, in dem die unwissende Menschheit vom Bösen belagert wird Geister die die Welt in einem sehen wollen Hölle wechseln. Das Spiel wird seit 1996 von . veröffentlicht Pinnacle Entertainment Group.
Es gibt auch ein paar ausgründenSpiele aus Deadlands: Deadlands: Hölle auf Erden spielt auf der Erde in der Zukunft von normalen Deadlands (Ende) 21. Jahrhundert um genau zu sein) und Deadlands: Verlorene Kolonie spielt gleichzeitig mit Hell on Earth, aber auf einem kolonisierten Planet mit denen jeglicher Kontakt verloren gegangen ist.
Überblick
Bis um 1863 Die Geschichte von Deadlands folgt im Wesentlichen der der realen Welt. In diesem Jahr jedoch eine Reihe von Amerikanische Ureinwohner eine Mission mit dem ultimativen Ziel, die Weißen auszurotten Nordamerika vertreiben: sie betraten die ewige Jagdgründe und verließ die manitous (böse Geister), die dort gefangen gehalten wurden. Das sofort sichtbare Ergebnis war, dass während der Schlacht von Gettysburg, die zur gleichen Zeit stattfand, erhoben sich die Toten und griffen die Lebenden an.
Manitous
Manitous sind böse Geister von den Indianern Mythologie. In der fernen Vergangenheit waren sie von Mächtigen Medizinmänner im ewigen Jagdrevier eingesperrt, aber 1863 wieder freigelassen, können sie wieder ihre bösen Pläne verwirklichen. Alles, was die Manitösen wollen, ist, Angst zu erzeugen: Je ängstlicher die Menschheit ist, desto besser ist dies für die Manitösen. Zu diesem Zweck manipulieren sie die Menschheit, um so viel Angst wie möglich zu verbreiten.
Dies geschieht auf alle möglichen Arten; das bemerkenswerteste ist, dass viele große und kleine Monster auf die Welt gekommen zu sein scheinen, von deren Existenz einige Jahrzehnte zuvor niemand ahnte (was einfach daran liegt, dass sie damals noch nicht existierten). Dazu gehören auch die lebenden Toten: Wenn jemand stirbt, besteht die Möglichkeit, dass er oder sie von einem Manitou besessen wird, der die Leiche belebt. Von da an tobt ein Kampf zwischen der ursprünglichen Person und dem Manitou um die Kontrolle über den Körper; Wenn der Manitou die Oberhand hat, benutzt er den Körper, um so viel Schrecken wie möglich zu verursachen – aber wenn der ursprüngliche Mensch die Kontrolle hat, sät er auch Angst, indem er einfach unter Menschen geht.
Eine andere Art und Weise, wie der Manitous Angst erzeugt, besteht darin, dass er Menschen dazu bringt, sich gegenseitig schreckliche Dinge anzutun. Dieses Ziel wird unter anderem dadurch erreicht, dass Wissenschaftlern zugeflüstert wird, wie man wunderbare Erfindungen machen kann – von denen die allermeisten jedoch nur ein Ziel haben, nämlich Tod und Zerstörung zu verursachen.
Gleichzeitig sind die Manitous subtil genug, um ihre Existenz so gut wie möglich zu verbergen. "Zivilisierte" Menschen tun die Geschichten von Monstern, lebenden Toten usw. als Phantasie oder zumindest Übertreibung ab oder weigern sich einfach, ihnen zu glauben.
Geisterfelsen
Der wichtigste Faktor, der technologische Entwicklungen ermöglicht, ist die Entdeckung der sog Geisterfelsen einige Zeit nach der Befreiung der Manitous. Das ist ein Mineral das an Kohle mit hellen Streifen durchzogen (was ihm seinen Namen gibt), die aber viel länger und heißer brennt als Kohle. Beim Brennen ist ein Heulen zu hören, das Gelehrte den Luftkammern im Stein zugeschrieben haben; mit etwas Fantasie auch im Rauch brennenden Geisterfelsens sein Schädel um zu sehen.
Alle wichtigen Eigenschaften von Ghost Rock ergeben sich jedoch aus der Tatsache, dass im Gestein die Seelen von Toten eingesperrt zu werden - das Heulen, das mit ihrer Verbrennung einhergeht, ist zum Beispiel ihr Stöhnen. All dies ist nur den Wissenschaftlern völlig unbekannt, die unter dem Einfluss der Manitous Geistergestein als eine der wichtigsten Entdeckungen des Jahrhunderts ansehen und es daher unangemessen verwenden.
Magie
Eine kleine Anzahl von Leuten hat entdeckt, dass die Manitous existieren, und haben herausgefunden, wie man sie dazu zwingt… Zaubersprüche ausgetragen werden. Der gängigste Weg ist, einen Manitou zu einem herauszufordern Spiel (normalerweise ein Glas im Wilden Westen Poker). Es besteht jedoch immer die Möglichkeit, dass der Manitou stärker ist als erwartet und der Herausforderer das Leben miserabel macht. Da diese Leute Krämer in den Augen der meisten Menschen als involviert in die Teufel, ihre Aktivitäten werden normalerweise nicht geschätzt. Huckster geben oft vor, es zu sein professionelle Spieler um nicht aufzufallen, wenn sie Karten spielen (und manitös).
Vertrauen
Es Vertrauen bietet Schutz vor dem Übernatürlichen und – vielleicht als Gegengewicht zur drohenden Gefahr – manche Menschen Wunder bieten sofortige Linderung und Schutz.
Spielregeln (Original Deadlands)
Wie in den meisten Rollenspielen ist Deadlands-Zeichen verschiedene Eigenschaften und Fähigkeiten. Deadlands verwendet verschiedene Typen Würfel, von d4 bis d20; Welche Würfel und wie viele Würfel ein Charakter würfeln darf, hängt von seinem erforderlichen Können und dem dazugehörigen Attribut ab. Wenn eine Person beispielsweise eine Wissenseigenschaft von 3W8 hat, wirft sie drei achteckige Würfel für einen Wissenswurf. Fähigkeiten fallen alle unter eine Eigenschaft und verwenden die Würfel dieser Eigenschaft, aber die Anzahl entspricht der Stufe der Fähigkeit. Wenn also derselbe Charakter Verkleiden auf 5 hat, was unter Wissen fällt, würfelt er fünf achteckige Würfel, um sich zu verkleiden.
Bei einem Wurf werden alle Würfel geworfen und jeder Würfel, der sein Maximum würfelt (in Deadlands wird dies als a . bezeichnet). As) kann erneut geworfen und zu seinem vorherigen Wurf hinzugefügt werden; dies wiederholt sich, bis der Würfel nicht mehr sein Maximum würfelt. Wenn Sie also 8 auf einem achteckigen Würfel würfeln, würfeln Sie erneut; ist es wieder eine 8, würfele noch einmal; Wenn es eine 5 ist, hast du 8 8 5 = 21 gewürfelt.
Der höchste Würfel im Wurf wird dann mit dem verglichen Zielnummer vor dem Wurf (bestimmt durch die Spielregeln und/oder die Spielleiter). Wenn der Wurf gleich oder höher als die Zielzahl ist, ist der Wurf erfolgreich und es ist a Viel Glück. Für alle 5 Punkte, die der Wurf die Zielzahl überschreitet, erhält er a erziehen. Wenn zum Beispiel die 21 aus dem obigen Beispiel gegen eine Zielzahl von 10 war, ist das ein Erfolg (weil es 10 oder höher ist) und zwei Erhöhungen (eine auf 15 und eine auf 20). Je mehr Raises ein Wurf hat, desto besser gelingt die Aktion.
Wenn mehr als die Hälfte der Würfel 1 würfelt, schlägt der Wurf automatisch fehl, unabhängig davon, was der höchste Würfel würfelt. In der Regel hat dies neben dem Scheitern des Versuchs selbst noch einen zusätzlichen negativen Effekt.
Initiative
Im Gegensatz zu den meisten Spielen bietet Deadlands Kartenspielen zu Initiative während einer Kampfrunde bestimmt werden. Jeder würfelt mit seiner Schnelligkeit und nimmt eine Karte, plus eine weitere Karte pro Erfolg und Erhöhung. Der Alleinspieler zählt dann von der höchsten Karte (Pik-Ass) bis zur niedrigsten (Kreuz-Zwei) herunter, sodass ein Charakter eine Aktion ausführen kann, wenn seine Karte auftaucht.
Joker haben eine besondere Bedeutung: Ein roter Joker bedeutet, dass die Person mit dieser Karte jederzeit am Zug gehen darf, damit sie auf einen anderen reagieren kann, der aber möglicherweise zu schnell ist; aber mit einem schwarzen Joker darf derjenige, der ihn genommen hat, während des Turns überhaupt nicht zugelassen werden.
Magie, Erfindungen & Glaube
Auch das Ergebnis der Magie und das Machen wundersamer Erfindungen werden mit Spielkarten herausgearbeitet. Der Händler oder Erfinder würfelt zuerst; Die Anzahl der Erhöhungen aus diesem Wurf bestimmt, wie viele Karten er ziehen darf. Aus diesen Karten das bestmögliche Pokerblatt gemacht; je höher die Hand, desto besser ist der Versuch erfolgreich. Oft gibt es eine Mindesthand für die gewünschte Erfindung oder den gewünschten Zauber; wird dies nicht erreicht, schlägt der Versuch dennoch fehl.
Auch hier haben Joker Spezialeffekte. Zuerst zählen sie als jede gewünschte Karte (d.h. zwei Buben und ein Joker sind Drei gleiche), aber der schwarze Joker bedeutet auch, dass der Manitou, auf den sich die Figur einlässt, etwas Schlimmes tut. Bei Erfindern handelt es sich in der Regel um eine Art Geisteskrankheit, bei Krämern oft direkter und äußert sich beispielsweise in einem echten Angriff.
Schamanen (Zauberer der Ureinwohner Amerikas) verwenden eine ganz andere Art von Magie, die darauf basiert, gute Geister zu beschwören, um dem Schamanen Gefallen zu erweisen, anstatt die bösen Manitous, die von Krämern beschworen und gezwungen werden, Magie auszuführen. Diese guten Geister müssen besänftigt werden, was vom Schamanen verlangt, Opfer zu bringen: Jede Gefälligkeit hat einen bestimmten "Wert" der benötigten Opfer, und der Schamane wählt dann aus, welche Opfer er oder sie bringt, um diesen Wert zu erreichen. Sobald der erforderliche Wert erreicht ist, erbringt der Geist den gewünschten Gefallen.
Gläubige können sich auf ihren Glauben berufen und damit in Zeiten der Not Wunder vollbringen. Dies ist jedoch nicht jedermanns Sache, sondern nur für die sogenannten „Seligen“. Ein Wunder zu vollbringen erfordert einfach einen Wurf, wobei der Gläubige die Kraft seines Glaubens klar verkündet. Ist der Wurf erfolgreich, erfolgt das angeforderte Wunder. Gläubige müssen jedoch ihr Bestes tun, um sich an die Regeln ihres Glaubens zu halten; sie nicht (z. B. a Christian die sich nicht an die Grundsätze der Bibel halten), dann müssen sie einen weiteren Wurf machen, um zu sehen, ob sie keine Punkte in der erforderlichen Fertigkeit verlieren.
Spielregeln (Deadlands D20)
Diese Version von Deadlands verwendet die Spielregeln der d20-System statt oben.
Spielregeln (Deadlands: Reloaded)
Diese Version von Deadlands verwendet die Spielregeln von Wilde Welten, die auch von Pinnacle veröffentlicht wird.