WikiDer > Умереть от меча
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка. (Декабрь 2007 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Умереть от меча | |
---|---|
Разработчики) | Treyarch |
Издатель (ы) | Tantrum Entertainment |
Директор (ы) | Питер Т. Акеманн Дон Сходство |
Производитель (и) | Питер Т. Акеманн Кристофер А. Бусс Марк Нау |
Программист (ы) | Питер Т. Акеманн |
Художник (ы) | Крис Соарес |
Композитор (ы) |
|
Платформа (и) | Майкрософт Виндоус |
Релиз | 28 февраля 1998 г. |
Жанр (ы) | Приключенческий боевик |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Умереть от меча это бой на мечах приключенческий боевик видео игра разработан Treyarch и опубликовано Tantrum Entertainment (суббренд Interplay Productions) 28 февраля 1998 г. Игра позволяет игрокам независимо управлять движениями и боями на мечах своих игровых аватаров; бегать, прыгать и поворачиваться одной рукой, а другой одновременно рубить, колоть и парировать.
Хотя игра была хорошо встречена критиками, релизы на ПК Эйдоспопулярный Расхитительница гробниц франшиза затмила и подорвала показатели продаж Treyarch. В значительной степени это произошло из-за того, что многие считают очень сложным управлением, сложным игровым процессом и крутой кривой обучения для начинающих игроков.
Умереть от меча также предложил deathmatch и кооператив мультиплеер Играйте в режиме арены, где игроки могут устраивать бои с тремя другими игроками.
В пакет расширения Конечность от лимба был выпущен 31 декабря 1998 года и добавил еще один основной квест для одиночной кампании, улучшил многопользовательский режим за счет выбора значительно более творческих арен и представил новых игровых персонажей, таких как Минотавр.
Геймплей
Игра позволяет игроку полностью контролировать свою руку с мечом, устраняя необходимость в предварительно записанной анимации и статистическом игровом процессе. Вместо этого для каждого аватара и каждого оружия используется физически правильная модель, а движение и урон рассчитываются с помощью сил.
Рукой с мечом можно управлять с помощью джойстик, то цифровая клавиатура, или мышь. Например, с клавиатура, чтобы выполнить рубящую атаку комбинацией клавиш по умолчанию, игрок последовательно нажимает клавиши «4» и «6» на цифровой клавиатуре. Это переместит оружие слева направо. Комбинация «8» - «2» также выполняет ударное движение сверху вниз. Блокировка осуществляется аналогичным образом, не с помощью отдельного ключа или состояния, как во всех других играх этого жанра, а вместо этого с помощью простого физического принципа позиционирования оружия так, чтобы оно перехватило и заблокировало оружие врага. В этом отношении щиты действуют как мечи, хотя, как правило, невозможно напрямую управлять левой рукой.
В качестве альтернативы, игрок может выбрать прямое управление рукой с мечом с помощью движений мыши или джойстика, чтобы получить более тонкий контроль. Это позволяет игроку плавно перемещать свое оружие в любом направлении вместо того, чтобы ограничиваться восемью точками клавиатуры. Однако персонажами с оружием для любой руки можно правильно управлять только с клавиатуры или с помощью заранее определенных движений из-за их неортодоксальных движений.
Третий и более простой способ использования мыши или клавиатуры (поскольку управление мышью может быть неудобным, а некоторые ноутбуки без клавиатуры) - это "аркадный режим" игры, в котором клавиши Y, U и I используются для блокировки низкого, среднего и высокого соответственно, а клавиши H, J и K - для рубящего, среднего и косая черта соответственно. Повороты, прыжки и другие акробатические трюки можно использовать в тандеме с контролем меча, чтобы увеличить скорость оружия, значительно увеличивая его потенциал повреждения.
Игрок может нацеливать и уничтожать определенные части тела. В некоторых случаях удачный удар в голову может обезглавить противника. Сильные удары по рукам и ногам могут отрубить конечности, в результате чего противник останется с ограниченной подвижностью или, в случае руки с мечом, не сможет нанести урон. Эта система поощряет множественные удары по определенной области тела, тем самым медленно сокращая противника и снижая его эффективность. Такие деликатные места, как голова и шея, хотя и труднодоступны, предлагают быстрое решение тем, кто обладает соответствующей тонкостью.
В расширении Конечность от лимба, игрок может выбрать выполнение оригинального квеста за Орка, Скелета, Богомола и других монстров.
Арена
Режим Арены в Умереть от меча состоит из четырех игроков или AI боты сражаются на закрытой арене. С Конечность от конечности установлено расширение, всего девять арен «Ямы».
Режим турнира
Режим турнира позволяет игроку выбрать одного из девяти разных бойцов и пройти через разные арены с различными комбинациями других существ. Это заканчивается финальной битвой с боссом.
Разработка
Цитируется руководитель проекта Питер Акеманн Bilestoad как главное вдохновение для Умереть от меча.[1] Вместо захвата движения, доминирующая техника анимации того времени, Умереть от меча's были созданы с физический движок что Akemann создал за пять лет аспирант и докторская работа.[1]
Прием
Прием | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Умереть от меча был коммерческим провалом: к апрелю 1999 года было продано 28 603 копий в Соединенных Штатах. Алан Павлиш из Interplay объяснил неудачу схемой управления игрой и «темным периодом, когда она упала на девять месяцев ... [и] потеряла импульс».[3]
Следующее поколение рассмотрел версию игры для ПК, поставил ей пять звезд из пяти и заявил, что "DBTS ' юмористический уклон в сторону слишком серьезного жанра фэнтези - долгожданное облегчение. Во многих отношениях это все, что нравится в играх. Подземелье Смертельной ловушки стремитесь быть. В Tantrum были внесены новшества как в сюжет, так и в игровой процесс в то время, когда большинство игровых компаний выпускают производные сиквелы и клоны ».[4]
Рекомендации
- ^ а б "NG Alphas: Die by the Sword". Следующее поколение. № 33. Imagine Media. Сентябрь 1997. С. 94–95.
- ^ "Die by the Sword: Limb from Limb для ПК". Рейтинг игр. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 9 декабря 2019 г.. Получено 16 мая, 2020.
- ^ Зальцман, Марк (4 июня 1999 г.). «10 лучших игр, которые никто не купил». CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 16 июня 2000 г.
- ^ «Финал». Следующее поколение. № 42. Imagine Media. Июнь 1998. с. 144.