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GameMaker Language
GameMaker-Sprache
ParadigmaImperativ, strukturiert
erschienNov. 1999 [1]
Entworfen vonMark Overmars
Entwickelt vonYoYo-Spiele
Typensystemstark
Beeinflusst vonC, C , Ziel c, Java, Javascript, C#, PHP
BetriebssystemFenster, Mac OS
Portal  Portalsymbol  Informatik
Beispiel für GML.

GameMaker-Sprache (GML) ist der eingebaute Programmiersprache von GameMaker Studio, herausgegeben von YoYo-Spiele. Diese Sprache erweitert die Funktionalität der Programm GameMaker Studio, wo normalerweise mit a ziehen und ablegen (ziehen und ablegen) Schnittstelle wird gearbeitet.

Weil GML viel übersichtlicher und flexibler ist als die ziehen und ablegen Methode wird GML fast immer in großen und komplexen GameMaker-Spielen verwendet.

Ursprung

Die Sprache orientiert sich an den bekannten C Familie, andere Formen in diesem sind C , Ziel c, Java, Javascript, C# und PHP, in vielen Fällen ist es aber auch möglich BASICSyntax verwendet werden.[2][3] Da GML enge Verbindungen zu diesen oben genannten Programmiersprachen hat, ist der Übergang von GML zu einer anderen Programmiersprache recht einfach. In letzter Zeit wird GML von einigen Softwareunternehmen hoch angesehen, da es die Möglichkeit bietet, ein Projekt in andere zu exportieren Plattformen.[4] Dies erfordert jedoch die notwendigen Kenntnisse der Informatik, da alles in GML geschrieben werden muss und je Plattform unterschiedliche Standards und Anpassungen erforderlich sind.[5]

Chancen

In GameMaker kann ein Anfänger sein erstes Drag-and-Drop-Spiel erstellen. Dies bedeutet, dass man eine Aktion für ein Objekt auswählt und zu einem bestimmten Zeitpunkt ausführen lässt, indem man ein Symbol auf a bewegt Veranstaltung ziehen. Einige häufig verwendet Veranstaltungen sind sie Ereignis erstellen (einmal genannt), die Schritt-Ereignis (wird jedes Mal aufgerufen) und die Ziehereignis (hier ist alles gezeichnet). Die Programmiersprache GML enthält jedoch viel mehr Funktionalität, und so wechseln viele Entwickler schnell zu GML. Dieser Übergang ist seit der Einführung von GameMaker Studio 2 im Jahr 2017 noch einfacher geworden, denn mit einem Klick auf eine Schaltfläche können Sie sofort zwischen beiden Darstellungen wechseln.[3]

Neben der einfachen und flexiblen Programmiersprache konzentriert sich GameMaker auf die einfache Erstellung von Bildern, Animationen und Icons mit den Sprite-Editor. Auch die Spielwelt kann mit dem erstellt werden Raumeditor, in dem Objekte und Pfade platziert werden können. Beide Editoren benötigen normalerweise keinen Code und laufen rein per Drag-and-Drop.

Das Einfügen und Verwenden externer Dateien in GameMaker Studio, die in Programmiersprachen wie Java oder C geschrieben sind, ist seit der Einführung von GameMaker: Marketplace im Jahr 2014 einfacher geworden. Damit ist die Programmiersprache nicht mehr durch YoYo Games-Modifikationen eingeschränkt, sondern ermöglicht dem Benutzer neue Skripte selbst zu programmieren und Verbindungen zu namhaften Anbietern wie z Facebook, Google und Apfel.

Syntax

Das Syntax in GML verwendet wird, ist sehr flexibel und ermöglicht Benutzern, die mit anderen Programmiersprachen vertraut sind, einen einfachen Wechsel zwischen GML und einer anderen Sprache. Es gibt keine Pflicht Aussage Terminator (ein Zeichen, das zwischen zwei Anweisungen stehen muss), aber das Semikolon kann dafür verwendet werden. In Version 8.x und früher war es erforderlich, temporäre Variable definieren. Darüber hinaus gibt es keine obligatorische Einrückung. Es ist jedoch zwingend erforderlich, wenn man Lernprogramm möchte auf dem offiziellen posten Forum, dass es Anweisungsterminatoren gibt und klar Einzug werden verwendet.[6]

Als Beispiel für die lose Syntax sind im Folgenden einige Darstellungen einer if-else-Anweisung dargestellt:

wenn a=b, dann beginnen c=a;Ende;
wenn a = b dann { c = a; }
wenn a==b {c:=a}
if(a == b)c = a
wenn a = b { c = a }
wenn a=b c=a
wenn a=b dann c=a

Alle obigen Code-Schnipsel liefern das gleiche Ergebnis: Sie sind alle korrekte GML, vorausgesetzt, die Variablen a und b existieren. Wenn a gleich b ist, enthält c nach der Ausführung des Codes denselben Wert wie a und b. Wenn a ungleich b ist, wird c nicht angepasst.

Hallo Welt

Die GameMaker-Sprache hat zwei Möglichkeiten, wie das Programm Hallo Welt abgebildet werden kann. Zunächst gibt es die Möglichkeit, den Text auf den Bildschirm zu ziehen:

draw_text(x, y, "Hallo Welt!");

Darüber hinaus ist es möglich, ein in GameMaker Studio integriertes Popup zu verwenden. In GML sieht das so aus:

show_message_async("Hallo Welt!");

Externe Links

Verweise

  1. (und) YoYo-Spiele, GameMaker-Versionen. Zugegriffen unter 6. November 2018.
  2. redaktionelle Kontrolle online, [Interview Mark Overmars Game Maker] (15. Dezember 2010). Zugegriffen unter 6. November 2018.
  3. einbYoYo-Spiele, GameMaker Studio 2 (2018). Zugegriffen unter 6. November 2018.
  4. (und) Moore, Boc, Keine Programmierung erforderlich: Wie neue Designer GameMaker verwenden, um Indie-Smash-Hits zu erstellen create (31. Juli 2014). Archiviert auf 2. Dezember 2014. Zugegriffen unter 6. November 2018.
  5. (und) YoYo-Spiele, GMS2 Erforderliche SDKs. Zugegriffen unter 6. November 2018.
  6. (und) Nocturne, Anleitungen und Vorlage für Tutorials (17. April 2016). Archiviert auf 6. November 2018. Zugegriffen unter 6. November 2018.