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Homeworld
Heimatwelt
EntwicklerRelikt-Unterhaltung
HerausgeberSierra-Unterhaltung
Veröffentlichungsdatum1999
GenreEchtzeit-Strategie
SpielmodusEinzelspieler und Mehrspieler
PlattformMicrosoft Windows
MedienCD
Navigation
FolgeHeimatwelt: Katalysmus , Heimatwelt 2
Webseite
Portal  Portalsymbol  Computerspiele

Heimatwelt ist ein dreidimensionalechtzeit-Strategie (RTS) Computerspiel, entwickelt von Relikt-Unterhaltung und veröffentlicht am 28. September 1999 von Sierra-Unterhaltung. Es war das erste vollständig dreidimensionale RTS.[1] Auf Heimatwelt folgte im Jahr 2000 Heimatwelt: Cataclysm und im Jahr 2003 Heimatwelt 2.

2003 veröffentlichte Relic den Quellcode von Homeworld[2], die es Dritten ermöglichte, Homeworld portieren zu anderen Plattformen, wie z Linux und Pandora.[3]

Geschichte

Die Kushan haben Jahrtausende auf dem Wüstenplaneten Kharak überlebt, wo das Klima nur an den Polen erträglich ist. Die Geschichte der Kushan ist eine lange Serie von Konflikten zwischen feindlichen Clans, bei denen Land und knappe natürliche Ressourcen auf dem Spiel stehen.

Eines Tages entdeckt ein Satellit ein riesiges Raumschiff, das in der Großen Wüste vergraben ist. Das Raumschiff enthält fortschrittliche Weltraumtechnologie und, was noch wichtiger ist, einen Stein mit einer Karte der Galaxie. Die Karte zeigt zwei Koordinaten: Khurak am Rande der Galaxie und im Zentrum Hiigara, ein altes Wort, das in allen Khurak-Sprachen "unser Zuhause" bedeutet.

Die Entdeckung vereint die Clans von Khurak. Sie arbeiten seit fast einem Jahrhundert an einem Mutterschiff, das etwa 600.000 Menschen nach Hiigara bringen könnte. Karan S'Jet, eine Wissenschaftlerin, wird das Herz des Mutterschiffs, verbindet die Kontrollsysteme des Raumschiffs mit ihrem eigenen Nervensystem und wird fortan als Flottenkommando durchs Leben gehen.

Die Jungfernfahrt des Mutterschiffs endet in einer Tragödie. Der Plan für den ersten Teleportationstest war, Khuraks Schiff an den Rand des Sonnensystems zu schicken, wo ein Hilfsschiff, die Khar-Selim, darauf warten würde. Als das Mutterschiff am vereinbarten Ort ankommt, scheint die Khar-Selim von einer feindlichen Flotte zerstört worden zu sein. Das Mutterschiff schafft es, die Flotte zu besiegen und nach Kharak zurückzukehren, aber der Planet ist vollständig zerstört: Die 600.000 Menschen im kryogenen Schlaf sind die einzigen verbliebenen Kharakesen.

Die Kushan erfahren, dass die Schiffe, die die Khar-Selim zerstörten, Söldner des Reiches der Taiidan sind und dass der Kaiser die Zerstörung von Kharak angeordnet hatte, weil die Entwicklung von Überlichttechnologie in einem viertausend Jahre alten Vertrag verboten war -- ein Vertrag, der älter ist als die gesamte Geschichte von Kharak.

Auf ihrer Reise nach Hiigara versuchen die Kushan, den Taiidan auszuweichen und werden regelmäßig von den Bentusi unterstützt, Händlern, die ihnen fortschrittliche Militärtechnologie verkaufen. Das gefällt dem Taiidan nicht und der Kaiser befiehlt, dass die Bentusi vernichtet werden müssen. Als die Kushan den Bentusi zu Hilfe kommen, erfahren die Kushan, dass sie selbst vor langer Zeit selbst Herrscher eines mächtigen Reiches waren, in einem großen Krieg besiegt und aus ihrer Heimatwelt nach Kharak verbannt wurden. Die Bentusi versprechen, den Galaktischen Rat einzuberufen und einen Anspruch der Kushan auf Hiigara zu verteidigen.

Später beherbergte der Kushan Captain Elson, einen Taiidan-Rebellen. Mit seiner Hilfe durchbrechen sie eine Taiidan-Blockade und kämpfen mit dem Imperator und seiner Flotte. Dem Imperator gelingt es, Karan S'Jet ins Koma zu versetzen und das Mutterschiff zu lähmen – aber dennoch, und selbst mit einer Flotte, die viel kleiner ist als die des Feindes, schafft es die Kushan, den Imperator zu besiegen.

Kurz darauf bestätigt der Galaktische Rat, dass sich die Kushan auf Hiigara niederlassen dürfen, was sich als wunderschöner, üppiger Planet herausstellt. Karan S'Jet, die nach dem Tod des Imperators aus ihrem Koma erwachte, kann vom Mutterschiff gelöst werden und ist die letzte Kushan, die Hiigara betritt.

Zeichen

In der Geschichte von Homeworld haben einzelne Charaktere wenig Bedeutung: Die Geschichte baut auf ganzen Rassen und Organisationen auf und wird von kontextsensitiver Musik und einem Erzähler zwischen den Missionen unterstützt. Wenn es für ein Rennen notwendig ist, zu sprechen, ist es normalerweise ein anonymer Sprecher, der dies tut, ohne ins Bild zu treten.

  • Karan S'Jet (ebenfalls Flottenkommando) ist ein Neurowissenschaftler, der die Technologie entwickelt hat, um ein menschliches Nervensystem in das Kontrollsystem eines Raumschiffs zu integrieren und so die Steuerung von Schiffen ohne massive Besatzungen zu ermöglichen. Sie wurde in die Mutterschaft integriert und wurde so zum Anführer der Kushan-Flotte. Karan spricht während der Pausensequenzen zu Beginn und am Ende des Spiels, taucht aber nie auf. Während des Spiels hält sie den Spieler über wichtige Ereignisse auf dem Laufenden. Sie wird gespielt von Heidi Ernst.
  • Flottenintelligenz: Ein männlicher Charakter, der Sensordaten analysiert und (im Einzelspielermodus) dem Spieler Ziele gibt. Im Gegensatz zum Flottenkommando ist er ziemlich formell und nicht sehr emotional. Er spricht nicht in Multiplayer-Spielen. Flottenintelligenz wird gespielt von Michael Sunczyk.
  • Kapitän Elson: Kommandant des Taiidani-Schiffes Kapella und Anführer der Taiidan-Revolution gegen den Kaiser. Er erscheint in den Missionen 12, 13 und 16. Er glaubt, dass das Taiidan-Reich in den letzten Jahrhunderten korrupt geworden ist und will eine Republik gründen. Der Name "Elson" ist ein Hinweis auf Illustrator Peter Elson.
  • Der Kaiser der Taiidan: ein gnadenloser Diktator mit einem Verfolgungswahn. In Homeworld wird er nur "der Kaiser" genannt; im Homeworld: Cataclysm-Handbuch wird er als Riesstiu IV der Zweite ("der Zweite", weil er ein Klon des "ersten" Riesstu IV ist) identifiziert.

Spiel

Das Spiel findet im Weltraum statt, in dem sich Schiffe ohne Einfluss der Schwerkraft in jeder der drei Dimensionen bewegen können. Asteroiden, Staubwolken und starke Strahlung können die Bewegung von Schiffen behindern.

Der Spieler kann wählen, ob er als Kushan oder Taiidan spielen möchte, sowohl in der Multiplayer-Variante als auch im Einzelspieler-Spiel. Jeder Schiffstyp erfüllt eine bestimmte Rolle und hat seine eigenen Kombinationen aus Stärke, Angriff, Geschwindigkeit und Kosten, aber die Unterschiede zwischen den beiden Rassen sind hauptsächlich kosmetischer Natur. Schiffe, die zueinander passen (z. B. die Kushan Angriffsfregatte und der Taiidan-Sturmfregatte) sehen anders aus, haben aber identische Funktionen und Funktionen. Jede Rasse hat zwei einzigartige Schiffe: Die Kushan haben ein Tarnender Kämpfer und ein Drohnenfregatte, während der Taiidan a Verteidigungskämpfer und ein Verteidigungsfeldfregatte produzieren kann.

Ressourcen werden in Staubwolken und mineralhaltigen Asteroiden gesammelt.

Die Benutzeroberfläche wurde auf ein Minimum reduziert: Es gibt eine Symbolleiste, die nur erscheint, wenn sich der Mauszeiger am unteren Bildschirmrand befindet. Befehle, beispielsweise zum Bewegen von Schiffen oder zum Annehmen einer bestimmten Formation, erfolgen über ein Kontextmenü (nach einem rechten Mausklick) oder über Tastaturkürzel.

Die unbegrenzte Bewegung von Schiffen in drei Dimensionen verleiht Homeworld eine zusätzliche taktische Dynamik, die in typischen RTS-Spielen, bei denen alle Bewegungen in einer Ebene stattfinden, nicht vorhanden ist. Da es zum Beispiel keine nennenswerten Hindernisse im Spielraum gibt, wird wenig oder kein Wert darauf gelegt, strategisches Terrain zu kontrollieren – obwohl dies durch Minenlegen von Schiffen geschaffen werden kann.

Einzelspieler

Das Einzelspieler-Spiel enthält 16 Missionen. Der Spieler startet nicht immer mit einer komplett neuen Flotte, sondern behält die Schiffe, die die vorherige Mission überlebt haben. Das ultimative Ziel des Spielers ist es, Hiigara, die Heimatwelt (Heimatwelt) des Kuschan.

Zu Beginn jeder Mission und am Ende der letzten Mission wird eine Zwischensequenz gezeigt, die die Geschichte entwickelt. Die Zwischensequenzen sind schwarz-weiß und in traditionelle Animation. Erzähler, normalerweise Fleet Intelligence und Fleet Command, kommen sowohl bei Missionen als auch bei Zwischensequenzen zu Wort.

In jeder Mission muss der Spieler eine Reihe von Hauptzielen erfüllen. Sobald alle Ziele erreicht sind, kann der Spieler die Mission jederzeit über a . beenden Hyperraum-SprungTaste, wodurch seine Flotte zum nächsten Standort bewegt wird.

Missionen sind nicht nur Schlachten; In Mission 6 befindet sich der Spieler beispielsweise in einem Asteroidenfeld und muss das Mutterschiff vor Asteroiden schützen, die mit ihm auf Kollisionskurs sind.

Wenn der Spieler sich entscheidet, mit dem Taiidan statt mit dem Kushan zu spielen, bleibt die Geschichte unverändert.

Mehrspieler

Heimatwelt ist auch möglich Todeskampf wo der Spieler wählen kann, wie viele Gegner er haben möchte, an welchem ​​Ort er spielen möchte, ob Forschung möglich ist und ob der Treibstoffverbrauch berücksichtigt wird.

Sie können mit bis zu sieben computergesteuerten Gegnern spielen. Die Gegner haben einstellbare Schwierigkeitsgrade, und der Spieler kann einstellen, ob sie den menschlichen Spieler oder die anderen Computerspieler häufiger angreifen.

Um online zu spielen, musste man ein Konto in der Homeworld-Lobby bei WON erstellen, einem Online-Dienst, der im Oktober 2008 geschlossen wurde.

Design

Homeworld hat fünf Schiffstypen, in aufsteigender Reihenfolge nach Größe, Panzerung, Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit: Kämpfer, Korvette, Fregatte, Zerstörer und schwerer Kreuzer. Kämpfer sind die kleinsten, schwächsten, schnellsten und wendigsten Schiffe. schwere Kreuzer sind groß, gepanzert, langsam und nicht sehr wendig. Neben Kampfeinheiten gibt es noch eine Reihe anderer Schiffe, darunter das Mutterschiff, Transportunternehmen, Ressourcensammler, Forschungsschiffe und Schiffe der Sensorklasse.

Kämpfer und Korvetten sind kleine Schiffe. Sie werden mit konventionellem Kraftstoff betrieben und verfügen nicht über einen unbegrenzten Kraftstoffvorrat. Sie müssen an Bord des Mutterschiffs gehen, um Nachschub, Reparaturen und Überlichtreisen von a zu erhalten Träger oder von a Fregatte. Kämpfer eine feste Waffe haben, Korvetten kann einen oder mehrere bewegliche Geschütztürme haben. Es gibt auch unbewaffnete Korvetten: Korvetten retten (welche andere Schiffe plündern können) und Korvetten reparieren (die Schiffe reparieren und auffüllen können).

Fregatten, Zerstörer und schwere Kreuzer sind schwer bewaffnet. Sie sind auch mit eigenen Generatoren ausgestattet und können alleine in den Hyperraum gehen. Sie können sich während des Angriffs bewegen. Wahr Fregatten kann nur einen Waffentyp haben Zerstörer und schwere Kreuzer sowohl mit konventionellen Geschützen als auch mit Ionenkanonen. Jeder Spieler kann nicht mehr als eine Handvoll spielen Zerstörer und zwei schwere Kreuzer in seiner Flotte haben.

Das Mutterschiff ist das größte, am stärksten gepanzerte, langsamste und am wenigsten manövrierbare aller Schiffe. Jeder Spieler hat ein Mutterschiff und das Mutterschiff kann nicht ersetzt werden. Mutterschiffe sind schlecht bewaffnet und können alle anderen Schiffe erschaffen.

Transportunternehmen sind kleine Versionen des Mutterschiffs. Sie haben weniger Docks für Schiffe oder Ressourcensammler und kann nicht Zerstörer, schwere Kreuzer oder andere Transportunternehmen erstellen. Sie sind auch nicht so gepanzert wie Mutterschiffe, aber etwas schneller und wendiger.

Das Design der Raumschiffe in Homeworld ist den Raumschiffen in den Abbildungen von . sehr ähnlich Chris Foss und Peter Elson, denen beide in den Credits des Spiels gedankt werden.

Musik

Auf "Homeworld (The Ladder)", ein Lied von Ja na, ist die Musik in Homeworld Umgebungs und klassische Musik: unter anderem Samuel Barber's Agnus Deic und eine Chorversion von ihm Adagio für Streicher. Bei der Spiel des Jahres Edition von Homeworld war eine Soundtrack-CD mit 13 Songs, inklusive dem Original-Soundtrack von Paul Ruskay.

Paul Ruskay gewann mit dem Soundtrack für Homeworld de Auszeichnung für das beste Ergebnis auf der Gaming Globen in 2000.[4]

Rezeption

Homeworld erhielt besonders positive Kommentare und gewann mehrere Auszeichnungen:

  • E3 1999 - Auszeichnungen der Spielkritiker: Beste Strategiespiele[5]
  • IGN 1999 - Spiel des Jahres
  • PC-Spieler 1999 - Spiel des Jahres
  • Abgerundete Unterhaltung 1999 - Spiel des Jahres
  • Gaming Globes 1999 - Beste Originalmusik: Paul Ruskay und für Homeworld
  • Metakritisch - Beste und schlechteste Computerstrategiespiele, Top 10: 3. Platz (2010)[6]

Medien-Franchise

Homeworld wurde von Relic Entertainment entwickelt und von Sierra Entertainment veröffentlicht; die geistigen Eigentumsrechte waren Eigentum von Sierra/Vivendi.

Als Relic 2004 erworben wurde acquired[7], war die Zukunft des Franchise unbekannt. Im September 2007 . angekündigt THQ gab an, mit Sierra/Vivendi über den Erwerb der Rechte an der Homeworld-Serie zu verhandeln, und als im November 2007 die 2007 Warenzeichen von Homeworld modifiziert wurde, wurde THQ als Eigentümer bezeichnet.[8] Eine Reihe von Relic-Mitarbeitern wurde 2007 gegründet Amsel Interaktiv ein Weltraum-RTS zu entwickeln, das nicht in der Homeword-Welt angesiedelt wäre.[9]

THQ ging 2013 in Konkurs und die Rechte an ihren Spielen wurden am 15. April 2013 versteigert. EIN KickstarterKampagne zum Kauf der Rechte an Homeworld brachte etwa 70.000 US-Dollar ein, konnte aber nicht das Höchstgebot abgeben make[10]: Am 22. April 2013 stellte sich heraus, dass van Getriebesoftware mit einem Angebot von 1,35 Millionen US-Dollar.[11][12]

Wissenswertes

  • Das Spiel ist im Buch enthalten 1001 Videospiele, die du spielen musst, bevor du stirbst von Tony Mott.

Externe Links