WikiDer > Миф III: Волчий век - Википедия

Myth III: The Wolf Age - Wikipedia

Миф III: Волчий век
Myth III box art.jpg
Разработчики)Фетиш
Издатель (ы)
Производитель (и)Скотт Кэмпбелл
Дизайнер (ы)Скотт Кэмпбелл
Программист (ы)Эндрю Меггс
Художник (ы)Джей Кутар
Композитор (ы)Зак Белица
СерииМиф
Платформа (и)Windows, Mac OS
Релиз2 ноября 2001 г. (2001-11-02)[1]
Жанр (ы)Тактика в реальном времени
Режим (ы)Один игрок, сетевой мультиплеер

Миф III: Волчий век 2001 год тактика в реальном времени видео игра разработан Фетиш и совместно издано Take-Two Interactive и Слет разработчиков за Майкрософт Виндоус и Take-Two и MacSoft за Mac OS. Волчий век это третья игра в Миф серии, после 1997 года Миф: Падшие лорды и 1998-е Миф II: Истребитель душ, оба из которых были разработаны Bungie. В 1999 году Take-Two приобрела 19,9% акций Bungie. акции, но когда Microsoft купил Bungie сразу в 2000 году, права на Они и Миф были переданы Take-Two, который нанял стартап компания MumboJumbo в разработке Миф III..

Волчий век является приквелом к ​​двум предыдущим играм, действие которого происходит за тысячу лет до событий, изображенных в Падшие лорды. В нем рассказывается история попыток Коннахта избавить страну от поедания плоти. монстры известную как Миркридия, и победите бессмертный злой дух «Уравновешивающий», который поселился в теле героя, победившего его в предыдущей эпохе, Тиресе. Теперь известный как Моагим, The Leveler полон решимости уничтожить человечество. Сюжет игры служит история происхождения для многих главных антагонистов из Падшие лорды и Истребитель душ, и изображает оригинальные формы и отношения таких персонажей, как Балор, Истребитель душ, Дрожь, Обманщик, Наблюдатель и «Голова».

Игра получила в целом положительные отзывы, хотя и уступала двум предыдущим играм. Критики хвалили сюжетную линию, графика, одиночная кампания и вообще геймплей. Основные моменты критики включали множество ошибки в версии для Windows неудобное управление и плохой сетевой мультиплеер режим. Многие критики считали, что выпуск игры был поспешным, а некоторые полагали, что MumboJumbo не было предоставлено достаточно времени, чтобы завершить ее удовлетворительно. Вскоре после выпуска игры вся команда разработчиков была уволена MumboJumbo, и не более того. техническая поддержка или же патчи были предоставлены либо MumboJumbo, либо Take-Two.

В Миф серия в целом, и Истребитель душ в частности, поддерживал активное онлайн-сообщество более десяти лет после официального серверы отключился. Первая официально организованная группа волонтеров-программисты были MythDevelopers, которым был предоставлен доступ к игре исходный код пользователя Take-Two. Первоначально MythDevelopers были созданы с целью исправить версию Windows, содержащую ошибки. Волчий век когда стало очевидно, что официальной поддержки игры не будет. Последний активный Миф группа разработчиков - Project Magma, ответвление MythDevelopers. Эти группы работали над обеспечением постоянной поддержки игр, обновлением их до более новых. операционные системы, исправить ошибки, отпустить неофициальные патчи, Создайте модыи поддерживать онлайн-серверы для многопользовательских игр.

Геймплей

Миф III: Волчий век это тактика в реальном времени игра, и как таковая, в отличие от геймплей в стратегия в реальном времени игры, игроку не нужно задействовать ресурс микроменеджмент или экономический макроуправление, не должны строить базу или здания и не должны постепенно наращивать свою армию за счет приобретения ресурсов и исследования новых технологий. Вместо этого каждый уровень начинается с уже собранной и готовой к бою армии игрока.[2] Во время игры игрок управляет силами разного размера, состоящими из множества разных юнитов, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами. В однопользовательский режим, можно играть только легкими юнитами, но в сетевой многопользовательский режим, игрок может управлять как светлыми, так и темными юнитами.[3]

Основной игровой процесс включает в себя выбор и командование юнитами. Чтобы выбрать отдельную единицу, игрок нажимает на нее.[4] После выбора объект будет окружен желтым прямоугольником, рядом с которым здоровье метр, который уменьшается по мере того, как устройство получает урон.[5] Единицы, способные использовать магия также имеют счетчик маны в дополнение к счетчику здоровья. Когда они используют магию, этот счетчик уменьшается, а затем медленно восстанавливается с течением времени.[5] Однако юниты не восстанавливают здоровье, и нет возможности создавать новые юниты (хотя в некоторых однопользовательских миссиях подкрепления автоматически получают в заранее определенных точках).[6] Чтобы выбрать все ближайшие отряды данного типа, игрок двойные щелчки на любой единице этого типа.[4] Чтобы выбрать несколько юнитов разных типов, игрок может либо «щелкнуть с зажатой клавишей Shift» (удерживая клавиша переключения и нажимайте на каждую отдельную единицу)[4] или используйте «выбор диапазона» (нажмите и удерживайте мышь на куске земли, затем перетащите курсор по экрану. В результате появляется желтое поле, которое увеличивается и уменьшается по мере перемещения курсора. Когда игрок отпускает кнопку, выбираются любые юниты в поле).[7] Игрок может мгновенно выбрать все отряды на экране, независимо от их типа, нажав кнопку введите ключ.[7] Игрок также может назначить выбранные вручную группы юнитов определенной клавише на клавиатура, и когда эта клавиша нажата, он мгновенно выбирает желаемую группу единиц.[7] В HUD также включает в себя «Панель группировки отрядов», которая позволяет игроку нажимать на соответствующий номер, а не использовать клавиатуру для выбора своей группы.[7]

После выбора одного или нескольких юнитов игрок может щелкнуть по земле, чтобы заставить их пройти к выбранному месту, или щелкнуть по врагу, чтобы заставить их атаковать.[8] Юниты с метательным оружием, например лучники и гномы также может быть приказано атаковать определенное место на земле, а не врага.[9] Также важно, чтобы юниты игрока были обращены в правильном направлении. Это достигается нажатием клавиши со стрелкой влево или вправо или перемещением мыши для изменения направления единиц при их перемещении в выбранное место.[8] Обращение в правильном направлении особенно важно при использовании образования, из которых доступно десять.[8] После выбора группы отрядов игрок должен нажать соответствующую кнопку построения на клавиатуре, а затем щелкнуть по земле, где они хотят сформировать отряды. Игрок также может приказать всем выбранным отрядам рассыпаться и спасаться бегством.[10] Все построения, а также такие команды, как остановка, защита, рассеяние, отступление, изменение направления и некоторые команды только для многопользовательской игры, также доступны с помощью одного щелчка мышью на панели управления в нижней части экрана.[11]

Когда выбран один отряд, информация об этом отряде появляется в «Строке состояния» в верхней части HUD; название отряда, краткая биография, сколько убийств он совершил, сколько сражений он пережил и (если он способен носить предметы) его инвентарь. Когда выбрано несколько юнитов, будут отображаться имена, типы и количество юнитов, но не будет никакой биографии или информации об их убийствах или предыдущих битвах.[12] Если ни один юнит не выбран, в строке состояния отображается подробная информация о текущей миссии.[13] HUD также имеет прозрачные накладные расходы. мини-карта, отображающий информацию о текущем поле боя; поле зрения игрока обозначено желтым трапеция, вражеские отряды отображаются красными точками, дружественные неигровые юниты синими точками, а армия игрока зелеными точками. Игрок может щелкнуть в любом месте мини-карты, чтобы мгновенно перейти к этому месту.[14] Однако изначально мини-карта не отображает все поле битвы; игрок должен исследовать область, чтобы полностью отобразить ее.[15]

Игрок имеет полный контроль над камера на протяжении всей игры и может перемещать его вперед и назад, влево и вправо, вращаться по орбите влево и вправо (удерживает камеру в фокусе в одном месте, делая круг на 360 градусов вокруг этого места), вращать влево и вправо (камера остается на том же месте, но точка обзора игрока перемещается из стороны в сторону), а также увеличение и уменьшение масштаба. Все движения можно выполнять с помощью клавиатуры и мыши.[14] Использование мыши для перемещения назад, вперед, влево и вправо осуществляется перемещением курсора в верхнюю, нижнюю, левую или правую часть экрана соответственно.[16] Игрок также может выбрать настройки, позволяющие управлять вращением и орбитой с помощью мыши, перемещая курсор в верхний и нижний углы экрана соответственно.[16] Масштабированием можно управлять с помощью клавиатуры или колесико мыши.[16]

Выбор и командование юнитами составляет лишь основной игровой процесс Волчий век, тем не мение. Сражения более сложны, чем просто командование юнитами для атаки врага, при этом важная роль играет стратегия и понимание условий поля битвы и даже погоды. Например, из-за игры физический движок, объекты взаимодействуют друг с другом, с юнитами и с ландшафтом. Это может проявляться просто в том, что отрубленная голова отскакивает от одного из юнитов игрока и меняет направление. Однако это может иметь и более серьезные последствия. Например, карлик мог бросить коктейль Молотова на врага на склоне холма и промахнуться, снаряд откатится с холма к собственным юнитам игрока. В целом снаряды, используемые как игроком, так и противником, не имеют никакой гарантии поразить что-либо; они просто двигаются в направлении, указанном физическим движком. Стрелкинапример, может не попасть в намеченную цель из-за небольшой степени смоделированной ошибки прицеливания, которая становится более значительной на большом расстоянии, или цель может уйти с дороги, за деревом или зданием. Если лучники стреляют по врагам, которые участвуют в рукопашном бою, они также могут поражать собственные отряды игрока, а не врага, нанося такой же урон. То же самое и с коктейлями Молотова гномов. В качестве таких, огонь по своим это важный аспект игры.[17] Игрок всегда должен помнить о погоде. Например, дождь или снег могут отражать атаки, основанные на взрывчатых веществах, а сильный ветер может вызвать проблемы у лучников при поражении своих целей.[18] Также снарядам намного легче поразить врагов под ними, а не над ними, и поэтому позиционирование юнитов игрока является важным аспектом игры.[18]

Один игрок

В однопользовательской кампании игрок начинает каждую миссию с группой солдат и должен использовать эту группу для достижения определенной цели или набора целей. Эти цели могут включать в себя убийство определенного количества врагов, защиту местоположения, достижение определенной точки на карте или уничтожение определенного объекта или врага.[19] В центре внимания однопользовательской кампании - меньшие силы, побеждающие гораздо большие силы противника; в каждой миссии легкие отряды превосходят по численности враги, часто значительно, и поэтому игрок должен использовать местность, применять определенные навыки своих отдельных отрядов и постепенно уменьшать силы врага или пытаться избежать его вообще.[6] Юниты в одиночной кампании получают опыт за каждое убийство. Опыт увеличивает скорость атаки, точность и защиту, и любой отряд, выживший в битве, будет перенесен в следующую битву со своим накопленным опытом (при условии, что в следующем сражении будут присутствовать отряды этого типа).[5] Новое в одиночной кампании в Волчий век это «повышение морального духа» обычных отрядов, когда они сражаются бок о бок с отрядами «Чемпион»; любой нормальный отряд, который участвует в бою, находясь в непосредственной близости от отряда-чемпиона, будет получать опыт быстрее, чем обычно.[5]

Мультиплеер

Когда он был выпущен, Волчий век может использоваться для многопользовательских игр на GameSpy, или через LAN на ПК или же AppleTalk на Mac.[20] В многопользовательской игре игрок начинает с армией и может настраивать ее, обмениваясь юнитами с другими игроками, используя значения очков, которые приблизительно равны стоимости продаваемых юнитов.[21]

Многопользовательские игры включают "Body Count" (команда deathmatch), «Украсть бекон» (где-то на поле битвы есть мяч; цель состоит в том, чтобы получить мяч и удержать его подальше от соперников, причем победитель - последняя команда, которая коснется мяча), «Последний человек на холме» "(холм на карте отмечен флагом; игрок, владеющий холмом, когда время истекает, становится победителем)," Scavenger Hunt "(на поле битвы находится несколько шаров, причем победитель - первый игрок, которого коснется их всех), «Flag Rally» (на поле битвы есть несколько флагов, и победитель становится первым, кто коснется их всех) »,Захват флага"(каждая команда начинает игру с одним флагом, причем победитель - первая команда, которая захватит флаг другой команды)," Balls On Parade "(каждая команда имеет мяч; победитель - первая команда, которая захватит флаг другой команды). мяч), «Территории» (на поле битвы находится несколько флагов, причем победителем становится команда, которая захватит и удержит наибольшее количество флагов), «Захват» (на поле битвы находится определенное количество мячей, победителем становится команда кто владеет наибольшим количеством мячей в конце матча) ",Царь горы"(холм на карте отмечен флагом, при этом холм захватывается, когда одно или несколько подразделений команды перемещаются в пределах определенного диапазона от флага и уничтожают любые вражеские подразделения в той же области; победителем становится команда, которая контролирует холм в течение самого длительного периода времени), «Паническое бегство!» (каждая команда начинает со стада животных и нескольких флагов; цель состоит в том, чтобы пасти стадо к вражеским флагам, причем каждое успешно загнанное животное приносит команде один очко. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков в конце игры), «Убийца» (у каждой команды есть «целевой отряд», причем победителем становится команда, которая первой убивает цель противника), «Охота» (каждая команда должна убить как можно больше диких животных; каждое животное имеет значение в очках, и победителем становится команда, набравшая наибольшее количество очков в конце игры) и «Нападение» (игра начинается с того, что одна команда защищает флаг , и другая команда атакует. По истечении заданного периода времени команды меняются. Атакующая команда получает очко, если они касаются флага, защищающаяся команда получает очко, если они предотвращают касание флага. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков после того, как обе команды атакуют и защищаются).[22]

История

История

Много тысяч лет с тех пор, как человечество впервые появилось в мире Мифученые, оглядываясь назад на его историю, начали замечать закономерность; Цивилизация поднялась бы только для того, чтобы быть разрушенной, прежде чем снова подняться. В частности, они заметили, что каждые тысячу лет могущественное существо, стремящееся только к разрушению, покоряет человечество, открывая век тьмы. Этот век тьмы продлится тысячу лет, пока не появится герой, который приведет человечество в век света. В течение тысячи лет человечество будет процветать только для того, чтобы быть побеждено еще раз, что приведет к еще одной тысяче лет тьмы и так далее. Начало каждого тысячелетнего цикла отмечается появлением в западном небе кометы «Аппаритор». Полагая, что каждое злое существо - это одно и то же существо в разных обличьях, ученые назвали его «Уравнивающим».[23] Они отметили, что каждый раз, когда Левеллер возвращался, он был сильнее, чем раньше, и опасались, что в конце концов его не остановить. Когда Сорангат принял мантию Выравнивателя, многие почувствовали, что это была последняя фаза цикла. Однако Сорангат был побежден Тиресом, и человечество снова процветало.[24]

После поражения Сорангата наступила Эпоха Разума, во время которой военачальник по имени Хлодвиг из Бруиг объединил большую часть человечества под одним знаменем; Католическая империя Бруиг. В столице Лланкарфане архимаг Маццарин основал школу для колдуны, наиболее опытный из которых стал известен как Аватара.[25] В этот период Аватара время от времени вступала в конфликт с могущественным некромант известный как Бахл'ал, который ненадолго появлялся на протяжении всей истории человечества, прежде чем снова исчезнуть на века. Эта склонность принесла ему имя «Наблюдатель».[26]

Через тысячу лет после смерти Сорангата появился Аппаритор, возвещая о возвращении Уравновешивающего. Обитая в длинном мертвом теле Тиресия и принимая все его знания, Выравниватель стал известен как Моагим. Однако человечество окрепло, и Моагим знал, что поражение неминуемо. С помощью черная магия, он открыл дверь в другое царство и нашел расу бесстрашных монстры известная как Миркридия. Вскоре после этого он был схвачен Аватарой, схвачен и расквартирован. Однако он уже принес Миркридию в мир.[27] Человечество не было готово к такому жестокому врагу, и его преследовали почти до предела. вымирание. Только Лланкарфан остался от Империи Катет Бруиг. В горных землях Гауэра, беженцы из других частей мира объединились для выживания. Спустя тысячу лет после появления Миркридии они остаются непобежденными в битвах, и их число продолжает расти. Тем временем появился некромант, назвавший себя Моагим Реборн. Однако в западном небе The Apparitor возвещает о приходе нового героя.[28]

участок

Игра начинается за тысячу лет до Падшие лорды. Остались только две крепости людей; Гауэр и Лланкарфан. Не имея возможности проникнуть в Лланкарфан, миркридия вместо этого сосредоточились на Гауэре, достигнув самого большого городок, Юрсград.[29] Однако город успешно защищает группа под командованием Коннахта, человека, выросшего в дикой природе после того, как Миркрида разрушили его деревню и убили его семью, и который всю жизнь изучал их и познавал их слабости.[30] В течение следующих четырех лет различные кланы объединяются за Коннахтом, который переходит в наступление, вытесняя Миркридию обратно в Ужасные Болота.[31]

Слухи о деяниях Коннахта достигают Лланкарфана, и его вызывают на встречу с императором Литримом, который желает, чтобы он присоединился к битве против Моагима Возрожденного. По дороге он спасает жизнь капитану Императорской Королевская гвардия, и двое стали друзьями.[32] В Лланкарфане Литрим просит Коннахта научить людей, как победить Миркридию, и Коннахт соглашается, к большому ужасу советника Литрима, архимага Мьярина, который мгновенно испытывает к нему неприязнь.[33] Обучение проводится под наблюдением Мирдреда, молодого Аватары. Через несколько месяцев солдатам ставится задача найти и убить миркридианского стаи-мага.[34] Они делают это, находя книгу в логове стаи-мага, раскрывающую, что Моагим планирует атаковать Лланкарфан. Однако в книге также указывается расположение его лагеря, и Коннахт наносит превентивный удар.[35] Однако армия попала в ловушку; Моагим заручился помощью Бахлала, который развязал армию нежить, и Троу, древний гиганты почти не остановить в бою, которые также приводят с собой своих рабов-огров.[36]

Армия уничтожена, в результате чего деморализованный Коннахт планирует вернуться в Гауэр. Однако ему мешают Дамас и Мюрдред, которые предлагают им найти Маццарина. Легенда утверждает, что Бахл'ал убил Маццарина много веков назад, но Мюрдред считает, что он все еще жив. Трио отправилось на его поиски в сопровождении Раванны, мирмидонского воина.[37] Войдя в свой склеп, Маццарин поначалу не хочет им помогать. Однако, впечатленный Коннахтом, он передает свои знания Всего Кодекса, книга, которая повествует о будущих событиях, в сознании Коннахта.[38] В Лланкарфане Коннахт разговаривает с гном Кузнецы Мюртхемна о создании волшебного устройства, которое могло заключить в тюрьму бесконечное количество врагов. Кузнец Травал говорит, что они могут это сделать, но им нужен фолиант строительства из Миргарда,[39] который в настоящее время находится в осаде Голов. Коннахт ведет армию, чтобы снять осаду,[40] уничтожение голов. Гномы заключают союз с человечеством и дарят Коннахту фолиант.[41] В Лланкарфане Смиты строят Connacht a Tain; небольшое волшебное устройство, содержащее карманная вселенная безграничной мощности, способной сметать внутри бесконечное количество врагов.[42] С Таином в руках Коннахт и небольшой отряд людей направляются к Ужасным болотам и уничтожают Миркириду.[43]

Затем Моагим атакует Лланкарфен с армией нежити и Троу.[44] Армия отбита, но принято решение, что с Троу на его стороне Моагим может вернуться и прорваться через город. Таким образом, Коннахт предлагает исключить их из войны; Мюрдред узнал, что огре порабощены не физическими средствами, а «мечтой о покорении», и считает, что если заклинание будет разрушено, огре восстанут, а троу выйдут из войны, чтобы справиться с восстанием.[45] Мюрдред ведет небольшой отряд в Империю Троу, где он может освободить Огре, начав восстание против Троу, которые отказываются от войны.[46]

Проходит два года. Моагим не пытается атаковать Лланкарфан, но продолжает завоевывать земли за пределами города. Когда приходят новости о том, что Двенадцать Дунов, дом Мирмидона, пали, Раванна, влюбленная в Дамаса, направляется туда, спасая тысячи беженцев и создавая союз между Дунами и городом.[47] Тем временем Коннахт получает известие от Смитов, что устройство, которое он заказал у них, готово; SunHammer. Однако, когда он достигает кузницы, он обнаруживает, что ее атакует Паук. Культ, группа поклонников Скироша, гигантского паука из другого измерения. Обнаружив, что Культ украл Таин и Молот Солнца, Коннахт готовит свои силы к атаке, но прежде чем он успевает это сделать, Смиты проникают в храм культистов.[48] Они уничтожают Культ, забирают артефакты и заключают Скироша в тюрьму Тайн. Когда Коннахт атакует, он находит записку от Травала, в которой объясняется, что Скирош появился на свет в результате несчастного случая во время строительства Тайна, поэтому Смиты чувствовали себя обязанными победить ее, следуя за ней внутри Тайна, чтобы убить ее.[49]

Тем временем Троу подавили восстание огров и поклялись атаковать Лланкарфан.[50] На пути к их перехвату силы Коннахта попадают в засаду Бахл'ала, и, хотя они выживают, Коннахт знает, что кто-то их предал.[51] В конце концов, они разрушают Империю Троу, Коннахт, используя Молот Солнца, расплавил свои города и заманил их в ловушку расплавленного железа.[52] По возвращении в Лланкарфан Коннахт готовит армию к уничтожению Моагима. Однако перед их отъездом Литрим просит Коннахта позволить ему командовать атакой. Несмотря на его опасения и под давлением Мьярина, Коннахт соглашается.[53] По пути на них нападает Бахл'ал, но Мирдред, который, кажется, стал неестественно опытным, побеждает его в дуэли во сне.[54] Тем временем Моагим направляется на запад, планируя пересечь Горы Облачных Сосен в Провинцию.[55] Обе стороны разбили лагерь в Облачном Сосне, Моагим пробирается в лагерь Лланкарфан и убивает Литрима.[56] Затем Коннахт и Дамас ведут штурм лагеря Моагима, Коннахт убивает Моагима, а его армии нежити после этого рушатся.[57]

Однако, когда они возвращаются с битвы, Коннахт понимает, что Мьярин - настоящий Левеллер; он воскресил Моагима, чтобы прикрыть свои собственные махинации. Коннахт также узнает, что Мюрдред находится на службе у Мьярина.[58] Коннахт и его люди пробиваются к Мьярину, Коннахт обезглавливает его. Однако голова отказывается умирать, и ее хоронят. Мирдред изгнан и переименован в Обманщика, в то время как Бахл'ал выслежен и заключен в тюрьму под Облачным Сосном. Коннахт становится Императором Лланкарфана, который переименовывает в Мюртхемн в честь кузнецов гномов.[59] Спустя годы Коннахт велит Дамасу уничтожить все артефакты силы, которые он может использовать, и спрятать неразрушимые, объясняя это своим знанием Всего Кодекса, он знает, что станет следующим выравнивателем, и не хочет иметь доступ ни к одному из этих предметов.[60] Коннахт правит эпохой процветания, известной как Волчий Век, прежде чем исчезнуть на востоке, чтобы его больше не видели в течение тысячи лет, когда он вернется как Балор, с Дамасом и Раванной снова рядом с ним как Истребитель душ и Дрожь.

Разработка

Франшиза

В 1999 году, Bungie, который разработал первые две игры в Миф серии (Миф: Падшие лорды и Миф II: Истребитель душ), продали 19,9% своих акции к Take-Two Interactive.[61] В июне 2000 года Bungie была полностью куплена Microsoft, при этом Take-Two получает Они и Миф интеллектуальная собственность.[62][63] Волчий век было объявлено в январе 2001 года, когда дочерняя компания Take-Two Слет разработчиков раскрытый Фетиш разрабатывали его для Майкрософт Виндоус и Mac OS.[64]

Волчий век будет первой игрой MumboJumbo,[65] но то, как они начали работать над названием, было несколько необычным. Первоначально успешная подача игры была сделана Скоттом Кэмпбеллом, Исполнительный директор Contraband Entertainment, компании, которая занималась портами Mac OS Ритуальные развлеченияс SiN и Хэви-метал: F.A.K.K.². Однако, хотя Take-Two был впечатлен ходом Кэмпбелла, который превзошел четыре других предложения,[66] они беспокоились о передаче игры команде, которая еще не разработала крупную внутреннюю игру. Ритуал планировал открыть офис в Ирвин, Калифорния недалеко от штаб-квартиры Contraband в течение некоторого времени, и поскольку у Ritual была история с Contraband, Take-Two предложил Contraband объединиться с несколькими более опытными членами Ritual, чтобы сформировать новую компанию - MumboJumbo - которая будет заниматься разработкой Миф III..[67]

По объявлению БОГА, Алексей Серопян, соучредитель Bungie, выразил уверенность в способности MumboJumbo создать достойного преемника оригинальных игр, заявив, что «MumboJumbo по-настоящему ценит то, что сделало первые два Миф игры отличные. Мы уверены, что их знания и опыт сделают Миф III. название, которое удовлетворяет существующие Миф фанатов и привлекает в свои ряды легионы новых игроков ".[68] Также, обращаясь к проблеме сохранения верности двум предыдущим играм, но при этом добавляя новые элементы во франшизу, президент MumboJumbo Марк Дохтерманн объяснил эту идею Волчий век не было изобретать заново основной геймплей, который, по мнению разработчиков, по-прежнему способен поддерживать уникальное название. Однако в то же время они стремились попробовать что-то новое; "Еще многое предстоит изучить в Миф франшизы еще до того, как мы пойдем по несколько иному маршруту. Хотя мы идем по [новому] пути добавления 3D ускорение, 3D модели, и что-то с ландшафтом двигатель и физика которые по-прежнему намного превосходят другие РТС игры делают прямо сейчас ".[67] По аналогии, режиссер и ведущий дизайнер Скотт Кэмпбелл заявил

В Миф технически игры опередили свое время. Чего им не хватало, так это графика. Мы планируем полностью переработать графический движок, чтобы включить полностью трехмерные блоки, 16 бит карты местности с высокой детализацией текстуры, настоящая трехмерная флора, которая деформируется от ветра, порывов ветра и многого другого! Мы намерены отдать дань уважения Миф и его поклонники. Мы не стремимся изменить всю привлекательность игры только для того, чтобы называть ее своей.[69]

Имея это в виду, MumboJumbo нанял трех членов Истребитель душ's моддинг сообщество для работы над игрой, так как они были так хорошо знакомы с Истребитель душ's исходный код, на которой Волчий век строился, и Миф франшиза в целом.[67][69] Хотя изначально нанят для работы над техническими аспектами игры, такими как Дизайн уровня, члены сообщества вскоре стали бесценными для MumboJumbo с точки зрения написания сюжетной линии. Исполнительный продюсер Майк Донж объясняет: «Существующие Миф Сообщество по-прежнему очень увлечено играми. Мы хотим быть уверены, что обслуживаем их, поэтому для этого у нас были люди из Миф Сообщество модов. Они наши Миф эксперты по знаниям, поэтому, если мы попытаемся добавить что-то новое, у них будет возможность [отклонить это] ».[70]

Технологии

Скриншот Миф III. показывая 3D модели персонажей в трехмерной местности. В предыдущих играх серии использовался трехмерный ландшафт, но использовался 2D спрайты а не полностью трехмерные блоки.

Несмотря на то что Волчий век был построен с использованием Истребитель душс В исходном коде разработчики внесли значительные изменения для улучшения визуальной эстетики игры. Майк Донж объясняет: «Мы начали с Миф II двигатель, но мы выпотрошили из него почти все, кроме AI. И графический движок полностью переделан ».[70] Самым большим изменением в движке игры было то, что все Волчий век является оказано в OpenGL 3D, включая персонажей и все объекты окружающей среды; в отличие от предыдущих игр, Волчий век не включал программный рендеринг вариант. Это был первый Миф игра в полной мере 3D символы; в предыдущих играх была трехмерная среда, но персонажи и некоторые объекты окружающей среды были 2D спрайты.[67] В Волчий век, каждый 3D-персонаж состоит из текстур 512x512, а единицы размером с человеческий составляют от 350 до 450 полигоны, в то время как Троу насчитывают почти 1000 человек,[19] с движком, способным поддерживать до 10 000 полигонов на экране одновременно.[66] Во всех отрядах есть не менее тринадцати различных анимации.[71] Персонажи были анимированы с использованием системы анимации персонажей Ritual "Tiki", скелетная анимация система, используемая на Хэви-метал: F.A.K.K.² и позже использовался Rogue Entertainment за Элис Американ МакГи.[67]

Говоря о переходе к полноценному 3D, Дохтерманн отмечает, что 3D-движок позволяет делать вещи, невозможные в предыдущем. Миф игры; "Есть очень крутые кинематика вещи. Поэтому, когда у вас есть взрывы и когда ваши юниты перемещаются по миру, деревья будут реагировать. И не просто взорвать их. Вы увидите ударные волны от взрывов и намного сильнее повлияете на окружающую среду. Это намного более реалистично ".[67] Говоря о том, как переход на 3D поможет игре улучшить предыдущую. Миф игры, объясняет Кэмпбелл

Вы помните в Миф II когда вы берете камеру и увеличиваете масштаб на местности, как это все пиксели а какой некрасивый? Представьте себе, что у вас есть цветные карты местности того же размера, только вместо одной 8-битная палитра карта, теперь мы идем к истинному 16-битный цвет карта местности. Более того, на цветовую карту накладываются детализированные текстуры с высоким разрешением. Так что, когда вы увеличите масштаб очень близко, вы действительно начнете видеть маленькие травинки, крошечные камешки или рябь в грязи.[67]

Новый игровой движок также поддерживает в реальном времени тени и динамическое освещение, а также возможность смешивать от шести до семи различных слоев текстуры, в зависимости от того, насколько близко камера находится к месту действия.[19][70]

Взяв во внимание инструменты программирования использованный для создания игры, MumboJumbo изначально начал с использования инструментов Bungie «Страх» и «Ненависть», которые стали общедоступными с выпуском Истребитель душ. Однако они никогда не намеревались использовать их очень долго, всегда планируя разработать собственный инструмент. Говоря о нескольких месяцах разработки, Кэмпбелл заявил:

мы планируем объединить эти инструменты позже, что будет использоваться специально для Миф III. и что-то гораздо более надежное и действительно кроссплатформенное. Сейчас мы фактически создаем инструменты, которые будем использовать для Миф III. которые не только кроссплатформенны, но также позволят вам делать все новые аккуратные вещи, использовать все новые команды сценария и новые модели, 3D-юниты и прочее, что мы используем в этой игре.[67]

Этот новый инструмент в итоге получил название «Месть».[70] На E3 В мае 2001 года MumboJumbo пообещал, что Vengeance будет поставляться вместе с игрой.[19]

Музыка

Композитор Зак Беллика изначально хотел нанять целого восточноевропейского оркестр с кем записывать счет игры. Однако бюджетные ограничения сделали это невозможным, как и решение сделать музыку менее «парящей» и более «примитивной». В итоге Беллика наняла только одного музыканта, виолончелиста. Лори Голдстон; остальная часть партитуры была создана с использованием инструментов от библиотеки образцов, которые затем воспроизводились на цифровой сэмплер. Из-за нехватки времени Беллика была вынуждена сочинять партитуру, не имея доступа к кадрам из игры; все, что ему нужно было сделать, это сценарий и заметки Скотта Кэмпбелла. Беллика сочинял музыкальное произведение для определенной части игры, а затем отправляло его разработчикам, которые отправляли его обратно с заметками о том, что они хотели, чтобы он изменил.[72]

Релиз и проблемы

Волчий век пошел на золото 17 октября 2001 г.,[73] завершение цикла разработки всего за десять месяцев - относительно быстрое время для разработки крупной видеоигры.[2] На полпути разработки Кэмпбелл объяснил:

Самое интересное в использовании Миф II двигатель с первого дня - это то, что у нас уже было решение, как мы собирались сделать уровни. Дизайнеры уровней немедленно начали создавать уровни. Поскольку у нас был Тики и доступ к нему, наши моделисты немедленно начали создавать 3D Studio Max модели. Поскольку у нас с самого начала были все эти ключевые компоненты, мы смогли начать производство активов, и именно так, я думаю, мы сможем реализовать буквально годичный проект.[67]

Незадолго до выхода игры, ПК-геймер'Джим Престон написал, что он скептически относится к тому, было ли разработчику достаточно времени для удовлетворительного завершения игры.[74] Версия игры для ПК поступила в продажу 2 ноября 2001 года.[1] 16 ноября, ведущий программист Эндрю Меггс написал на Mythvillage.org, что весь Миф III. Команда ПК была уволена MumboJumbo в тот же день, когда была выпущена игра. В посте под названием «Некоторые уродливые, но честные истины» Меггс написала

Основная причина заключалась в том, что не было запланировано и профинансировано следующего проекта и не ожидалось, что он появится в ближайшем будущем, дорого содержать команду наемных людей, ничего не делающих, а MumboJumbo не был огромным бизнесом с бесконечно глубокими карманами . Между командой проекта MumboJumbo Irvine, ее материнской компанией United Developers и издателем игры Take-Two существует запутанная сеть. Я бы не стал винить кого-то конкретно в коллапсе - назовите это всеобщей виной, если вы злой человек, или ничьей, если вы милосердны.[75]

Meggs explained the team knew there were problems with the Windows version of the game, but, as they had been fired, they were unable to address these problems. He stated they had been working on a пластырь to fix some of these problems when they were let go, and he was unsure if this patch would be released. He also acknowledged that many of the criticisms regarding ошибки in the game would have been addressed by the patch. Speaking of the Mac version, he explained all of the fixes included in the patch for the PC version had been implemented in the Mac release version, but there were now only two people working on the game, and the release date was unknown.[75] Later that same day, Rebecaa Heineman, one of the two people still working on the Mac version, posted to the forums "Don't be concerned about the Mac version. Chris Jacobson and I are hard at work fixing the last issues. Expect the game to be released soon."[76] Meggs also addressed MumboJumbo's failure to release Vengeance with the game;

Vengeance is still missing a number of key functions that are only present in a specially modified version of Loathing. Somebody is working on that from home. Hopefully there'll be a release in the very immediate future with the goal of just getting the features it has right now out to the public, and then a final release when it's got all the features it's going to get. В Миф community has shown a great ability to create quality tools in the past and I would love to see the full source code to our tools made available as a foundation for continued work by the community, but that may not be possible due to legal constraints.[75]

The same day Meggs made his post, November 16, MumboJumbo closed their offices in Irvine, with a view to consolidate their resources in their Даллас штаб-квартира.[77] On November 19, MumboJumbo denied the Myth III team had been laid off, saying all staff members had been invited to work in the Dallas office. They also announced the patch Meggs had spoken of would be released within the week.[78] On December 19, Mark Dochtermann promised the patch would be released before Christmas, along with Vengeance, stating they had delayed release of the patch for the PC version so as to coincide its release with the Mac version of the game.[79] Although the Mac version was ultimately released in January 2002, the patch was never officially released by MumboJumbo for either version of the game.[80]

Сообщество

Когда стало очевидно, что The Wolf Age would receive little to no техническая поддержка or official patches from either MumboJumbo or Take-Two, a group of programmers, художники and coders banded together under the name MythDevelopers, and approached Take-Two to ask for access to the game's source code so as to continue its development.[81] To the surprise of many in the industry, Take-Two not only granted MythDevelopers access to The Wolf Age's code, they also authorized Bungie to make available the source code for the first two games.[81]

Although MythDevelopers worked to update The Fallen Lords и Soulblighter к более новым операционные системы on both Mac and PC, fix bugs, and create неофициальные патчи to enhance both the games themselves and the mapmaking tools, their initial focus was on the bug-ridden release versions of The Wolf Age, which had problems running on both Windows XP и OS X.[81] Upon getting the code for The Wolf Age, they discovered they "couldn't even build a usable app. We had to rewrite the Mac input routines before we could even make an app." They were also given access to the source code for "BurgerLib", a proprietary development library created by RebeccaHeineman, lead developer on the Mac version of the game.[81] Additionally, they developed their own библиотека, dubbed the Myth Core Library, which provided networking, input routines, and other low-level functions.[82] This enabled MythDevelopers to avoid the necessity of licensing any external libraries, and instead allowed them to develop everything in-house. This was part of their deal with Take-Two, as they couldn't incorporate anything into the games which they would be unable to give Take-Two the rights to should the company ever ask for the source code back; all modifications remained the intellectual property of Take-Two, who were free to use them in a future commercial version of Миф, if they ever wanted to re-release an upgraded version of one or more of the games, or incorporate the modifications into the development of a new Миф игра.[81]

In April 2003, MythDevelopers released a v1.1 patch for The Wolf Age for both Windows and Mac. Fixing over forty gameplay and stability issues, and addressing numerous bugs, the patch also included new multiplayer maps and gameplay modes.[80] MythDevelopers disbanded in December 2003, with Project Magma becoming the main development group for The Fallen Lords и Soulblighter,[82] and FlyingFlip Studios for The Wolf Age.[83] The final patch for The Wolf Age was v1.3, released in 2004, which introduced multiple gameplay and stability improvements, as well as bug fixes, and performance enhancements.[84] Released in conjunction with v1.3 was "Ballistic", a mapmaking tool designed to supersede the Vengeance program created by MumboJumbo. Designed for both Mac and PC, Ballistic allowed the user more choices than had Vengeance, was more user-friendly, and was without any of the bugs inherent to Vengeance.[85] FlyingFlip disbanded in 2007.[86]

Серверы

Prior to disbanding, MythDevelopers created and operated PlayMyth.net, the most popular online Миф server after the official servers were taken offline. Although built using the Soulblighter server, PlayMyth could also run both The Fallen Lords и The Wolf Age, which was developed by MumboJumbo using a network gameplay system designed to run on GameSpy rather than Bungie.net.[81] PlayMyth went offline in October 2007 after it was repeatedly hacked,[86] with the most popular servers becoming MariusNet.com and GateofStorms.net.[87]

MariusNet had been online since just prior to Bungie.net's Миф servers going offline, and was officially approved by Bungie.[88] The original impetus behind the project was as a temporary replacement for Миф players in case the original servers were shut down, which had been rumored for some time. The Bungie servers had not supported The Fallen Lords since November 2001, and the community believed the servers would soon close for Soulblighter также.[88] Когда The Fallen Lords servers closed in November, the only way to play a multiplayer game was via a LAN или же AppleTalk, and MariusNet was created as a Bungie.net "emulator", which, like PlayMyth, supported all three Миф games, and thus gave players a way to play The Wolf Age онлайн.[88] At the time, Bungie had not с открытым исходным кодом то metaserver source code, so creating a network for The Fallen Lords was accomplished via разобрать механизм с целью понять, как это работает. Dave Carlile, the main programmer of the server, explains

We started with some information about the Myth 2 сетевой протокол, and hoped Myth 1 was the same or very similar. [Todd Snyder] then used a анализатор пакетов to look at the data being sent back and forth between the Myth 2 client and the server in order to learn more. We initially made a partial Myth 2 server to get the basics down, then spent hundreds of hours figuring out the differences in пакет structure in Myth 1. For a few of the more difficult pieces we used a дизассемблер to take apart the client code, and also a отладчик to trace through the code.[88]

MariusNet closed in 2014 when the server company shut down, and the аппаратное обеспечение was damaged whilst being moved to its new location.[89] GateofStorms, which was created by Project Magma,[87] and only supports Soulblighter v1.8, remains active, and continues to host individual games and tournaments.[90]

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic76/100[91]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
GameSpot8.4/10[2]
GameSpy75/100[92]
IGN8.7/10[6]
ПК-геймер (НАС)58%[93]
Зона ПК7/10[17]

Несмотря на то что Myth III received generally positive reviews, it was viewed as inferior to both of the previous Миф игры. It holds an aggregate score of 76 out of 100 on Metacritic, based on twelve reviews.[91] Он занял второе место в рейтинге Электрическая площадка's 2001 "Best Strategy Game for PC" prize, but lost to Демиурги.[94]

IGN's Dan Adams scored the game 8.7 out of 10, giving it an "Editors' Choice" award. He was impressed with the story and the 3D graphics, and praised MumboJumbo for retaining the core gameplay elements whilst also making improvements. He concluded "some unfortunate set backs, whether they were by design or bug dulled the experience a little bit, but not enough to hamper my enjoyment. Fans of the series shouldn't be disappointed by MumboJumbo's effort to follow in the mighty footsteps that Bungie left behind."[6]

GameSpot's Sam Parker scored it 8.4 out of 10, writing "Myth III's single-player game represents the best the Миф series has to offer." He praised the 3D graphics and the storyline, lauding the decision to make a prequel. However, he was critical of the absence of many advertised multiplayer features, the absence of Vengeance, and compatibility issues with Windows XP, expressing concern as to whether MumboJumbo and Take-Two would provide the same level of technical support that Bungie had for the first two games. He concluded "Myth III isn't as well polished a game as its predecessors, but its strong single-player element and solid graphics make it a remarkable game in its own right."[2]

GameSpy's William Abner scored it 75 out of 100, writing that the game "isn't a complete product. It's close. And parts of it are just as fun, if not more so, than the earlier games, but a laundry list of bugs, hardware glitches, and severe multiplayer issues keep the game from reaching its potential." He praised the single-player campaign and the storyline. However, he cited numerous bugs, including no support for Windows 95, despite the box claiming otherwise, and compatibility issues with Windows XP. He was also critical of the absence of Vengeance, despite the box stating it was included, and the fact that multiplayer mode had only five maps and no TCP / IP поддерживать. He concluded "If you need your new Миф fix and can't wait for a patch, then the best option is to buy the game from a store that accepts returns in case the game doesn't like your particular system setup. If you can play it, focus your efforts on the campaign - it's fun, and for the most part works as advertised. Hopefully, by the time you are finished with Connacht's tale, a patch to fix the many multiplayer issues will be ready."[92]

Зона ПК's Keith Pullin scored it 7 out 10. He praised the gameplay, the importance of tactics during combat and the graphics, but criticized the repetitiveness of the single-player campaign, concluding "While this third instalment of the series boasts some commendable touches, it rarely manages to fully explode into rip-roaring RTS action. Myth III seems to coast along without ever really breaking sweat."[17]

Рекомендации

  1. ^ а б "Myth III: The Wolf Age (PC)". GameSpy. Получено 13 апреля, 2016.
  2. ^ а б c d Parker, Sam (November 9, 2001). "Myth III: The Wolf Age Review". GameSpot. Получено 13 апреля, 2016.
  3. ^ "Символы". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 38.
  4. ^ а б c «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 23.
  5. ^ а б c d «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 25.
  6. ^ а б c d Adams, Dan (November 8, 2001). "Myth III: The Wolf Age Review". IGN. Получено 13 апреля, 2016.
  7. ^ а б c d «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 24.
  8. ^ а б c «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 26.
  9. ^ «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 28.
  10. ^ «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 27.
  11. ^ «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. pp. 20–21.
  12. ^ «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. pp. 19–20.
  13. ^ «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 19.
  14. ^ а б «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 22.
  15. ^ «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 21.
  16. ^ а б c "Getting Started". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 16.
  17. ^ а б c Pullin, Keith (December 26, 2001). "Myth III: The Wolf Age Review". Зона ПК. Архивировано из оригинал 30 мая 2007 г.. Получено 13 апреля, 2016.
  18. ^ а б "Terrain, Weather and Other Hazzards". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 29.
  19. ^ а б c d Parker, Sam (May 18, 2001). "E3 2001: First Impression: Myth III". GameSpot. Получено 1 мая, 2016.
  20. ^ "Multiplayer Gaming". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 32.
  21. ^ "Multiplayer Gaming". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 35.
  22. ^ "Multiplayer Gaming". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. pp. 36–37.
  23. ^ «Пролог». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 11. Humans warred with themselves and with any other races they thought they could defeat. In this time of warfare and strife, an зло was awakened in the world. It is not known whether it had existed before the world was created, or if it was created out of the atrocities of war, but this malevolent entity desired nothing but the destruction of humanity – and all of the world with it. As the great комета passed into the eastern sky, the being's power grew to epic proportions; as with the comet's departure a thousand years later, its power waned. For thousands of years this cyclic fluxing of power has caused the destruction and rebirth of human civilization. Yet its presence and clandestine schemes remained unknown among the people of the world. As human civilizations were built and destroyed, a few learned scholars began to sense a pattern to their history. They rightfully believed that every thousand years, a powerful военачальник will appear to destroy civilization. After that, the hold of darkness on the world would lessen and humanity would once again rebuild. They began to call this accursed entity "The Leveler".
  24. ^ «Пролог». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 11. It was feared that soon The Leveler's power would never wane – that it would defeat humanity utterly and exhale its breath of death upon the world. In this desperate time, a poet and philosopher named Tireces would be The Leveler's downfall. As The Leveler, in the form of Sorangath, was poised on crushing the city-state of Tiruth'Dannor, Tireces rallied the disjointed forces and fought back against The Leveler's legions. Through a great battle, Tireces had fought his way to Sorangath and beheaded him in a bloody duel. The Leveler's armies were routed and crushed. Sorangath's body was put to the torch and the name of Tireces spread across civilization. This victory against the Dark ushered in the Age of Reason and the dawn of enlightenment for mankind.
  25. ^ «Пролог». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 12. A great warlord named Clovis of the Bruig strove to unite the many kingdoms of the realm. His successful campaign brought about the Empire of the Cath Bruig, the strongest and most prosperous civilization in the history of Миф. In this time, Mazzarin, the most powerful of human Archmages, dreamed of forming a college of magics; where practitioners of the arcane could come together and share their mystical knowledge. And so, the great Citidel of Illuan was constructed for that very purpose. Sorcerers, Dreamers, Summoners and Diabolists from across the known world came to teach and learn from their peers. The most learned of Archmages were dubbed "Avatara".
  26. ^ «Пролог». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 12. Bahl'al and his некромант powers had come into conflict with the Cath Bruig and the Avatara many times. As he and his нежить hordes were defeated, he would seemingly disappear for decades, only to appear again with an army of corpses twice as strong as before. The Avatara were the first to give him the name "The Watcher".
  27. ^ «Пролог». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 13. After a thousand years, the comet once again flared in the western sky, and an ancient enemy began to stir. The Leveler had returned. With its insidious power, it breathed horrid life into the body of Tireces, using his long dead foe as the herald of the doom he would bring. Calling himself Moagim, The Leveler used Tireces' vast knowledge to begin planning the downfall of humanity ... Yet, with the focused might of the Cath Bruig armies, Moagim began to lose footing. As the war raged, Moagim saw that his remaining days were few. Refusing to admit defeat, The Leveler devised a plan to avenge his unavoidable death. With terrible magics, Moagim created a doorway into a distant world of nightmares. There he found creatures lurking within the black depths that gave even him a tinge of fear. With bloody force he held their attentions and beckoned them into his world. Soon after this dark ритуал, Moagim was indeed captured by the Avatara; his forces utterly smashed by the imperial soldiers. Moagim was dragged before the Citadel of Illuan, and drawn and quartered. Before his body was torn asunder, he laughed at the assembled Avatara, knowing that even in his death, vengeance was his. The victory over Moagim was short lived. Tales began to spread of horrific beasts who attacked under the cover of night. Soon these tales became far too real.
  28. ^ «Пролог». Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. pp. 13–14. Only the splendid city of Llancarfan had withstood the assaults of the Myrkridian horde ... The area of Gower was an inhospitable place of rocky soil and harsh winters. Yet the flood of беженцы spread even into this unforgiving land seeking escape from the Myrkridian nightmares. Over the centuries, the number of Myrkridia had dwindled, but still they ruled the night. Many grew fatted off of easy prey, but they still retained their feral instincts. The Cath Bruig Empire had all but fallen. Sheltered behind the walls of Llancarfan, the Empire is only a shadow of its former self. A thousand years since their release, the Myrkridia have yet to be defeated in battle, and now their numbers appear to be growing. And a Necromancer of great power has arisen, claiming to be none other than Moagim Reborn. Yet in this time of darkness, a comet has appeared in the western skies.
  29. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: Defence of Yürsgrad. Рассказчик: August 8th, 1426 A.E., Village of Yursgrad, territory of Gower. Two human settlements were all that remained in the known world. The splendid city of Llancarfan, and the humble territories of Gower. Llancarfan was the seat of the Cath Bruig Empire, and its towering walls, built in the Age of Reason, were too fortified for even the Myrkridia to scale. The lands of Gower, though, were a different matter. The clansmen of Gower were hearty people, who worked a hostile and unforgiving land at the edge of the world. For hundreds of years, the Myrkridian devils made prey of the peoples of Gower; stalking from the Dire Marsh to raid their homes and villages. Although many stands were made against the Myrkridia, not a single town was saved. The devils were unstoppable. On this day, the Myrkridian horde had slaughtered their way to the outskirts of the town of Yürsgrad, the oldest and mightiest town in the territories.
  30. ^ "Символы". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (ПК). Take-Two Interactive/Слет разработчиков. 2001. с. 45. Connacht: Born in a small village on the outskirts of Yürsgrad in Gower, the boy that would become the hero of the age watched the Myrkridia destroy his home village. Knowing only vengeance, the boy would grow strong and skilled living in the wilds. Studying his foes, he began to see their weaknesses and made strategies to defeat them.
  31. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: The Nest. Рассказчик: May 23rd, 1430 A.E., At the edge of the Dire Marsh. Yürsgrad became a rallying cry for the городки ... In the years that followed, other battles were fought and won against the Myrkridia. The name of "Connacht the Devil Slayer" spread throughout the lands, bringing hope with it. With this dream, the isolated clans of Gower began to unite for the common defense, and a unified Nation of Gower was born ... The clansmen, led by Connacht, decided to do the unthinkable. More than defending their villages from the Myrkridian horde, they would bring the battle to the Myrkridia themselves. Using daytime assaults, the men of Gower began a counter-attack that did eventually push the nightmarish devils back into the Dire Marsh from whence they came.
  32. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: Journey to Llancarfan. Рассказчик: July 16th, 1432 A.E., On the road through the forest of Talwhyn. Escaping from the ambush, Connacht led the retinue southwards towards Llancarfan. Damas, having witnessed Connacht's battle prowess - and been saved from death by the man - swore his friendship and loyalty.
  33. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: Journey to Llancarfan. Литрим: I am willing to give you command of a company of my finest soldiers. They will be yours to teach and lead into battle against our mutual enemies. / Коннахт: And in return? / Литрим: In return? What would you have from us then? / Коннахт: Your word. If Gower is ever in danger of being attacked, by Moagim or any other, you will pledge to aid them. In return for this union, I will teach your men battle. / Mjarin: You do think highly of yourself! The aid of our armies for the teachings of one person? Why should we agree? / Коннахт: Because you seek victory. / Литрим: Hah! Your offer is agreed to.
  34. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: The Pack-Mage. Рассказчик: November 19th, 1432 A.E, In the eastern Downs. By grant of the Emperor, the Avatara enclave appointed one of their own as an observer to the Devil-Slayers. His name was Myrdred ... Myrdred's astute assessment of battle strategy slowly earned him Connacht's respect. On the eve of Harvestide, a scout returned from the Downs with grave information. He had witnessed a group of Myrkridia far from their lairs, dragging fresh corpses into a pile. A strange-looking Myrkridia approached the mass of bodies, making arcane gestures and growls. Then the bodies began to move once again, but this time with a will not of their own. Myrdred recognized that the necromancer must be a Myrkridian Pack-Mage; a beast only rumored to exist in tales from ancient times. If the Myrkridia were traveling in the open and had the ability to raise an army of Thrall, they had to be found and destroyed before the full force of their army become ready.
  35. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: Flight from the Dark. Рассказчик: April 10th, 1433 A.E., South-east of the Twelve Duns. As the commanders began preparations for defense, Myrdred spoke of one other piece of information the book provided - the location of Moagim's main encampment, along the shores of The Deep. Connacht, realizing the potential for that information, boldly addressed the Emperor. An army of Llancarfan soldiers could march on Moagim's encampment and attack him by surprise before he or his army could reach the city walls. After long hours of discussion and planning, the Emperor finally agreed to give Connacht charge of a regiment of the empire's finest soldiers.
  36. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: Flight from the Dark. Рассказчик: As the main force of the army converged on the encampment, a thin figure appeared from the shadows. With a gesture of his hands, the ground began to shake. Thousands of shambling Thrall erupted from the landscape, heaving their bodies from the dirt among the feet of the advancing army. The shadowed figure was none other than Bahl'al, The Watcher, the most powerful Necromancer to ever walk the face of the earth. Unsuspecting, outnumbered, and surrounded, the Llancarfan army fell to the Thrall's unforgiving axes. To his utter shock, Connacht suddenly realized the masterful trap that had been laid, and the extent that it ensnared him ... From behind, titanic figures clad in black iron lumbered into the camp. With a strength unmatched, their single hammer blows slew whole ranks of soldiers. They were the Trow. And somehow, Moagim had their allegiance. For the first time in his life, Connacht knew defeat.
  37. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: The Forgotten Lands. Рассказчик: The tremendous defeat by Moagim's army had crushed Connacht's faith in his leadership. As he was preparing to return to Gower, he was halted by Damas and Myrdred. Damas stated frankly that Llancarfan needs him, and that if its walls were to fall, Gower's doom would be close behind. Still, Connacht was doubtful; never before had he fought against a tactician as devious and brilliant as Moagim. It was then that Myrdred announced his plan. Since The Watcher had leagued himself with Moagim, they too needed a powerful ally, and he suggested Mazzarin, the first Avatara ... Tales tell that Mazzarin was slain by The Watcher centuries ago, yet Myrdred believed that the Archmage still lived.
  38. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: The Crpyt of Mazzarin. Myrdred: Mazzarin, First of the Avatara, Master of the Кодекс, slain by Bahl'al, but undying in the Light. We are your disciples and wish no harm unto you. / Mazzarin: Well spoken. Why have you invaded my home, "disciple"? / Myrdred: We have come to seek your aid. The faceless terror Moagim is reborn once again. His armies threaten - / Mazzarin: Your Empire. Do you think I am unaware of the world above? I have read the Total Codex. I know what the Anvil of Fate forges for us. / Myrdred: Then you will help us? / Mazzarin: I will not. / Myrdred: Great One, we ask your aid in the battle against the Dark. We - / Mazzarin: That battle is over for me. I am no longer a slave to the tides of the Light and the Dark. This battle is yours to fight. / Коннахт: Coward! Have you no душа left in that dried corpse of yours? Have you lost all concern for humankind? / Mazzarin: The concerns of your world are no longer mine, child. / Коннахт: Then it seems as if The Watcher truly has taken your life. / Mazzarin: I should rend your flesh you for mentioning that name in my presence. / Коннахт: Bahl'al marches with Moagim as we speak. And yet you stay here in your filthy grave while he destroys the world. / Mazzarin: You are a fool ... But a powerful fool. You seek my aid, so shall I give it to you!
  39. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: Battle to Myrgard. Рассказчик: On the heroes' return to Llancarfan, Connacht went immediately to the city's Main Forum and spoke to the dwarf Traval, Forgemaster of the Smiths of Muirthemne. Connacht described to them an ancient device that was capable of sweeping away and imprisoning whole groups of foes. The smiths could make such a device, but not without the mighty Unkarak Tomen, the Dwarven book of building, held within the great forge of Myrgard.
  40. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: Battle to Myrgard. Рассказчик: June 27th, 1434 A.E., On the road to Myrgard. Emperor Leitrim agreed to send a small army to Myrgard in hopes of giving aid to the dwarves battling for their homeland. Despite the recommendations of his advisor and generals, the Emperor appointed Connacht to lead the contingent into the badlands.
  41. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: The Gates of Myrgard. Рассказчик: The forces of Llancarfan turned the tide of battle at the Gates of Myrgard. Without their aid, the Ghôl horde would have undoubtedly broken through Myrgard's stout gates and defiled the dwarves ancient homeland. The Dwarven Ephor, Hafgrim, met with Connacht in the Great Smithy. It took no time to establish an alliance between the two nations.
  42. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: The Gates of Myrgard. Рассказчик: After months of sleepless work, the Smiths met with Connacht outside their Smithy. There they delivered to him the most inescapable of prisons. One that could snatch away a foe and hold them indefinitely within its confines. A Tain.
  43. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: Imprisonment. Рассказчик: February 11th, 1435 A.E., The heart of the Dire Marsh. Upon completion of the Tain, Connacht gathered his forces and made haste north into the Dire Marsh. His troops thought him mad to engage the Myrkridia on their own lands, but followed their general into the dark swamplands. Within only hours of travel, a pack of Myrkridia appeared out of the mist and charged the army. Connacht leaped to the front of his forces, holding only a small jeweled box in his outstretched hand. With the salivating Myrkridia only yards away from the army, a bright flash lit the haze and enveloped the devils. And then the light was gone, taking the Myrkridia with it. The army stood staring, dumbfounded. Connacht held aloft the device and spoke to his troops. "This is a Tain. And with it, we will wipe the Myrkridia from the face of the world!" With the power of the Tain, Connacht's forces became unstoppable. Legions of the devil-beasts were imprisoned within the Tain's hungry maw. Those few Myrkridia that escaped being trapped within the magical oubliette, were hunted down and slain.
  44. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: The Siege of Llancarfan. Рассказчик: July 20th, 1435 A.E., The walls of Llancarfan. The forces of darkness were arrayed before the walls of Llancarfan. The very heart of the Cath Bruig Empire was under assault. If its mighty walls were to fall, so shortly would all of civilization.
  45. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: Bonds of the Oghre. Рассказчик: October 12th, 1435 A.E., The temple complex at Rhi'ornin. Four days after the siege of Llancarfan, the Emperor assembled his generals once again. Moagim had retreated back into the Downs. All knew that once he could swell his army with fresh corpses, he would undoubtedly return. It was unanimously agreed that the Trow were the greatest threat they faced. Not only were the metal juggernauts all but unstoppable, but their Oghre slaves were massive brutes as well. That was when Connacht revealed his plan. Speaking boldly, he stated that the only way to win the war was to eliminate the Trow ... During the siege, Myrdred had discovered an incredible fact - the Oghre were held in thrall to their Trow masters by the power of dream magic. It was a Dream of Subjugation that compelled the Oghre to fearlessly obey their masters' orders, not the threat of harm. The Oghre were once a proud and savage race - if they were released from the power of this dream, the Trow would have a bloody rebellion in their midst. Myrdred claimed that he had within his power a "Dream of Release". If this spell was woven upon on an Oghre slave, they would become free of the Trow's domination. Though it would take time, Connacht was sure that with an incited Oghre rebellion, the Trow would have better things to do than to march with Moagim's army.
  46. ^ Фетиш. Myth III: The Wolf Age. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Scene: Rebellion. Рассказчик: October 30th, 1435 A.E., On the plane of Avernus. Within mere hours, the Oghre of the Trow settlement were freed. They turned on their Trow overseers with a rage cultivated by centuries of tortured enslavement. Троу, казалось, были озадачены кишащим огре, как если бы они привыкли к их безупречному послушанию, их умы не поверили бы тому, что они видели. Могучие Троу были унесены их многочисленными руками и избиты теми же самыми железными инструментами, которые использовались для создания их памятников.
  47. ^ Фетиш. Миф III: Волчий век. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Сцена: Беженцы. Рассказчик: 26 февраля 1437 г. н. Э., Фермерский край, к северу от Холмов. Прошло два года с тех пор, как Огре начали восстание против Троу. Моагим, потеряв помощь своих самых могущественных сил, не предпринимал новых попыток осады Лланкарфана. Тем не менее его армии не бездействовали. Почти все плодородные холмы были опустошены. На севере, до Двенадцати Дунов, Моагим протянул свою смертельную хватку ... В разгар зимы с севера пришло известие, что Двенадцать Дунов пали перед армией Моагима. Раванна, узнав о тяжелом положении своего народа, была раздавлена. Она давно планировала покинуть Лланкарфан, но ее постоянно растущие чувства к Дамасу удерживали ее там. Теперь ее народ потерял свою землю. Пообещав помочь оставшимся в живых народу, Раванна собралась и отправилась в северные земли.
  48. ^ Фетиш. Миф III: Волчий век. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Сцена: Паучий бог. Рассказчик: Ночь 14 апреля 1439 г. н.э., Залы Храма Паука. Если культисты осознают истинную силу артефактов, украденных у гномов, весь город может быть опустошен огненным холокостом. Той ночью сотни солдат окружили территорию храма, не позволяя никому ни входить, ни выходить. Утром Коннахт планировал ввести еще сотни солдат в Храм Паука, чтобы искоренить злобные культисты и их дьявольских пауков. Но Коннахт не знал, что у выживших Смитов Мюртхемна были собственные планы.
  49. ^ Фетиш. Миф III: Волчий век. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Сцена: Паучий Бог. Рассказчик: На рассвете Коннахт и его солдаты штурмовали баррикады Храма Пауков. К своему удивлению, они не нашли в огромном храме защитников. Не было найдено ни живых, ни мертвых тел. Коннахт достиг свода храма, и там на алтаре были Таин и Молот Солнца - вместе с поспешно написанной запиской; «Бог-паук и ее отродье больше не наводняют этот храм. Пока я пишу это, большая ошибка и ее потомство заключены в Таин. Когда мы строили Таин, было сделано несколько ошибок. Каким-то образом мы извлекли кое-что из другой мир в этот. Когда мы услышали о культистах пауков, мы испугались худшего, и когда они совершили набег на нашу кузницу, эти страхи оправдались. Мы были теми, кто привел в мир этого паука, так что мы были честью Обязан позаботиться об этом. Тем не менее, я думаю, что Бог-Паук каким-то образом настроен на нас. Пока мы ступаем в этот мир, он, возможно, сможет вернуться в него. Я прошу вас позаботиться о Таин, так как он скоро станет нашим новым домом. Убедитесь, что это дойдет до генерала Коннахта, поскольку мы считаем, что он единственный, кто может спасти Лланкарфана. Так писал Траваль, кузнец кузнецов Мюртхемна.
  50. ^ Фетиш. Миф III: Волчий век. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Сцена: Дети Бахлала. Рассказчик: 28 мая 1439 г. н.э., на краю Ужасного болота, вдоль реки Гьол. Восстание огров неизбежно подошло к концу. К сожалению, за годы битвы Троу узнали, что люди были катализатором этого восстания. Теперь, когда с их бывшими рабами разобрались, вся ярость Троу была сосредоточена на Империи Кат Бруиг.
  51. ^ Фетиш. Миф III: Волчий век. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Сцена: Молот. Рассказчик: 17 июля 1439 г. н.э., храмовый комплекс Троу в Ди'зероне. Прорвавшись через засаду Наблюдателя, Коннахт и его рота солдат бежали на север - бессмертная армия Бахлала преследовала их. Солдаты шли твердым маршем в течение трех дней, пытаясь дистанцироваться от армии мертвецов, не знавших сна. Во время марша у Коннахта было мрачное выражение лица. Он знал только один способ, которым Наблюдатель мог узнать местонахождение его войск. Их предали. Но он не знал кем.
  52. ^ Фетиш. Миф III: Волчий век. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Сцена: Камень Сердца Никс. Рассказчик: 14 августа 1439 г. н.э., центр Рианона. SunHammer оказался орудием уничтожения Троу. После месяцев систематического уничтожения десятки городов Троу превратились в озера расплавленного железа.
  53. ^ Фетиш. Миф III: Волчий век. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Сцена: Дуэль снов. Рассказчик: 2 июля 1440 г. н.э., Руины холмов. Коннахт собрал всю армию Кат Бруиг. Он сказал, что планирует вести армию Лланкарфан на запад, чтобы выследить Моагима и остатки его армии - что, пока его зло не будет уничтожено в мире, Кат Бруиг никогда не узнает мира. Накануне выхода армии из городских ворот Коннахт был вызван императором. Он сказал Коннахту, что хочет лично повести армию Лланкарфана в бой. Коннахт, удивленный внезапным изменением мнения Императора, спросил, правильна ли его идея. Мьярин заявил, что повеление императора будет выполнено. Прежде чем Коннахт смог упрекнуть советника, император Литрим мягко спросил Коннахта, позволит ли он старику привести свой народ к их величайшей славе. Коннахт не мог заставить себя отказаться от своего желания.
  54. ^ Фетиш. Миф III: Волчий век. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Сцена: Падение короны. Рассказчик: 25 сентября 1440 г. н.э., у Норнпасс Облачного Сосна. Однажды ночью, когда командиры армии строили планы своего путешествия, Аватара заметил необычайные способности Мердреда. Он заявил, что даже самые опытные из Аватары не могут соткать заклинания Сна в его распоряжении. Когда его спросили, где он изучил эти великие заклинания, Мирдред промолчал.
  55. ^ Фетиш. Миф III: Волчий век. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Сцена: Падение короны. Рассказчик: 25 сентября 1440 г. н.э., возле Норнпасс Облачного Сосна. Армия Моагима, будучи искалечена войсками Коннахта, бежала на запад, в сторону Облака. Как только они смогли помочь раненым, армия снова начала преследование войск Моагима. Они шли в гористую местность, и Коннахт опасался, что они направляются к Норнпасс. Если войска Моагима перейдут через Облако в западные земли Провинции, его никогда не остановить.
  56. ^ Фетиш. Миф III: Волчий век. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Сцена: Месть. Рассказчик: 26 сентября 1440 г. н.э., лагерь Моагима в Норнпассе. Когда дождь пролился на спокойное поле битвы, великая печаль постигла ряды. Император Кат Бруиг, их возлюбленный Император Литрим лежал мертвым - пораженный мечом Моагима. Скорбная толпа собралась вокруг тела Императора. Дамас и Коннахт опустились на колени рядом с ним, мягко молясь в его честь. В ближайшей роще деревьев Коннахт и Дамас похоронили императора. Дамас, держа в руках королевский меч Императора, осторожно положил его себе на грудь.
  57. ^ Фетиш. Миф III: Волчий век. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Сцена: Предатель. Рассказчик: 26 сентября 1440 г. н.э., сердце Норнпасс. Обнаружив силы Моагима, отряд героев сражался как волки, пробивая себе путь к форме Моагима. Там Коннахт и Безликий Ужас сражались, пока вокруг них бушевала битва. После битвы на мечах, подобной которой раньше никто не видел, Моагим ухватился за свою последнюю рану и упал в снег и грязь. Нежить в его армии начала дрожать, превращаясь в груды, поскольку магия, удерживающая их вместе, больше не существовала. Война была выиграна ... теперь, наконец, ужас войны Моагима миновал. Кровь Моагима все еще была влажной на его мече, и Коннахт повел свои разбитые силы обратно по Норнпасс.
  58. ^ Фетиш. Миф III: Волчий век. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Сцена: Предатель. Коннахт: Mjarin, так что теперь ты делаешь ход. / Мярин: Ха! Вы не так уж глупы, как я думал. / Коннахт: Я знал, что ты был предателем Империи, что ты несешь ответственность за то, что Моагим снова превратился в плоть. / Мярин: Умная. Вы все поняли? / Коннахт: Нет. Я не знал, что Мирдред тоже была твоей марионеткой. / Дамас: Мирдред? Из всех интриг - / Myrdred: Вы не понимаете! Я никогда не хотел - / Мярин: Вы сделали бы что угодно ради сил, которым я вас научил. Следить за этим варваром было несложной задачей. / Дамас: Ты? Вы виноваты в смерти Императора. / Мярин: Совершенно верно. И теперь Империя Катет Бруиг по праву принадлежит мне. Вы можете присоединиться ко мне, если хотите. Мне нужен воин твоего статуса и навыков, чтобы вести мои армии. / Коннахт: Все, что ты получишь от меня, это лезвие моего топора, предатель.
  59. ^ Фетиш. Миф III: Волчий век. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Сцена: Эпилог. Рассказчик: Во время финальной битвы топор Коннахта отрубил голову Мьярина. Тем не менее, из-за какого-то темного колдовства голова отказалась умирать, продолжая плевать вульгарными проклятиями в Коннахт. Силы мечты Мьярина закончились, но не его жизнь. Мюрдред, который так много помогал им на войне, в конце концов показал себя предателем. Желая огромных сил, известных только Уравновешителю, он предложил свою душу взамен этого знания. Коннахт и Дамас не могли заставить себя убить предателя, которого когда-то считали своим близким другом. Коннахт спас его от смерти, но сказал ему бежать и никогда не возвращаться. Отныне он будет известен как «Обманщик» ... Бахл'ал пережил войну. После того, как он сбежал от преследующей Аватары, он был в конце концов выслежен и схвачен в серебряной шахте на западной стороне Облачного сосна. Полагая, что быстрое убийство было слишком милосердным для такого зверя, Наблюдатель был заключен в тюрьму с помощью мощного заклинания, навсегда приковавшего его тело к самой скале горы.
  60. ^ Фетиш. Миф III: Волчий век. Take-Two Interactive/Слет разработчиков. Сцена: Эпилог. Коннахт: Я прошу вас собрать предметы силы, оставшиеся в мире. Такие предметы, как Tain, SunHammer, Eblis Stones, Tramist's Mirror. Соберите вместе все предметы силы, оставшиеся в руках человека, и принесите их сюда. / Дамас: Я принесу их вам, мой Император. / Коннахт: Нет! Не приноси их мне. Собирая их, вы должны скрывать их от меня. Сожги тех, кто будет гореть, и хорони тех, кто не будет. И никогда не говори мне, где ты их спрятал. Никогда. / Дамас: Да, мой Император. Я сделаю так, как ты хочешь. Но ответьте мне, почему вы спрашиваете об этом? Вы можете использовать эти вещи на благо Кат Бруиг. Зачем их уничтожать? / Коннахт: С тех пор, как мы познакомились с оттенком Mazzarin, я знал будущее. Не все, заметьте, а главные события. Я знал, что среди нас был предатель. Я знал, что стану Императором. Но меня беспокоит будущее. / Дамас: Как так? / Коннахт: У мира, друг мой, есть своя природа. Цикл света и тьмы, который управляет самой судьбой человечества. Мы вышли из века тьмы в новую эпоху света. Но мир не всегда будет таким. Я знаю, что тьма вернется, что я вернусь и принесу новую эру тьмы. / Дамас: Нелепо! Вы не можете это иметь в виду. / Коннахт: Если бы это была ложь. Но я не могу поверить, что это так. Вот почему я прошу вас уничтожить артефакты силы. Когда тьма возродится, я не хочу, чтобы у нее был доступ к этим предметам разрушения. Вы будете шутить над стариком, не так ли? / Дамас: Хотя я не совсем понимаю, я сделаю это за вас. / Коннахт: Я молюсь, чтобы вы никогда не понимали. Вы хороший генерал, Дамас. И самые близкие друзья. / Дамас: А ты мой, мой Император.
  61. ^ "Внутри Bungie: Они!". Bungie. Архивировано из оригинал 2 декабря 2006 г.. Получено 28 апреля, 2016.
  62. ^ «Microsoft покупает Bungie, покупает две покупки Oni, ситуация с PS2 не изменилась». IGN. 19 июня 2000 г.. Получено 24 марта, 2016.
  63. ^ «Microsoft приобретает Bungie». IGN. 19 июня 2000 г.. Получено 24 марта, 2016.
  64. ^ «Подробнее о мифе III: Волчий век». IGN. 9 января 2001 г.. Получено 28 апреля, 2016.
  65. ^ Уокер, Трей (9 января 2001 г.). «Ритуальные расколы». GameSpot. Получено 28 апреля, 2016.
  66. ^ а б Интервью с Крэйгом Гудманом из Mumbo Jumbo (Голова Санты), Полом Каллендером (fisj) и Ричардом Каугиллом (игги выскочил) о Myth III: The Wolf Age"". Mythwolfage.com. Архивировано из оригинал 23 февраля 2001 г.. Получено 13 апреля, 2016.
  67. ^ а б c d е ж грамм час я Бергман, Джейсон (18 января 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков». GameSpot. Получено 30 апреля, 2016.
  68. ^ Варанини, Джанкарло (9 января 2001 г.). "Официально объявлен миф III". GameSpot. Получено 28 апреля, 2016.
  69. ^ а б «Миф III, интервью». Ежедневный радар. 20 января 2001 г. Архивировано с оригинал 2 февраля 2001 г.. Получено 3 мая, 2016.
  70. ^ а б c d Паркер, Сэм (14 сентября 2001 г.). «Миф III: Обновленный обзор эпохи волков». GameSpot. Получено 2 мая, 2016.
  71. ^ Адамс, Дэн (6 сентября 2001 г.). «Миф III: Волчий век». IGN. Получено 1 мая, 2016.
  72. ^ Беллика, Зак. "Саундтрек к мифу 3". GameSpy. Архивировано из оригинал 4 ноября 2008 г.. Получено 27 мая, 2016.
  73. ^ «Миф III становится золотым». IGN. 17 октября 2001 г.. Получено 2 мая, 2016.
  74. ^ Престон, Джим (декабрь 2001 г.). "Миф III: Волчий век". ПК-геймер (91): 24.
  75. ^ а б c Меггс, Эндрю (16 ноября 2001 г.). "Уродливые, но честные истины". Mythvillage.org. Архивировано из оригинал 29 октября 2004 г.. Получено 2 мая, 2016.
  76. ^ Смит, Шон (19 ноября 2001 г.). «Myth III Team Axed; версия для Mac сохранена». Insidemacgames.com. Получено 13 апреля, 2016.
  77. ^ Трей, Уокер (16 ноября 2001 г.). «Mumbo Jumbo закрывает офис в Ирвине». GameSpot. Получено 2 мая, 2016.
  78. ^ Трей, Уокер (19 ноября 2001 г.). «Патч Myth III, скоро демо». GameSpot. Получено 2 мая, 2016.
  79. ^ Трей, Уокер (19 декабря 2001 г.). «Патч Myth III в пути». GameSpot. Получено 2 мая, 2016.
  80. ^ а б То же самое, Паркер (11 апреля 2003 г.). «Неофициальный патч Myth III». GameSpot. Получено 2 мая, 2016.
  81. ^ а б c d е ж Вен, Ховард (10 июня 2004 г.). «Сохраняя мифы живыми». Linuxdevcenter.com. Получено 2 мая, 2016.
  82. ^ а б Свиткин, Алексей (23 августа 2005 г.). «Постмортем: Project Magma's Myth II 1.5 и 1.5.1». Гамасутра. Получено 2 мая, 2016.
  83. ^ "Домашняя страница FlyingFlip". Архивировано из оригинал 1 октября 2007 г.. Получено 2 мая, 2016.
  84. ^ «Myth III 1.3.1 Patch (ПК)». Таин. Получено 3 мая, 2016.
  85. ^ «Баллистический». FlyingFlip Studios. Архивировано из оригинал 14 февраля 2006 г.. Получено 4 мая, 2016.
  86. ^ а б "Сообществу мифов". ElusiveMind.net. 1 октября 2007 г. Архивировано с оригинал 16 октября 2007 г.. Получено 2 мая, 2016.
  87. ^ а б «Где играть в миф онлайн». Кладбище мифов. 1 января 2014 г.. Получено 2 мая, 2016.
  88. ^ а б c d "Интервью Marius.net". Bungie. 27 февраля 2002 г.. Получено 2 мая, 2016.
  89. ^ «Метасервер и другие новости». Проект Магма. 22 декабря 2014 г.. Получено 2 мая, 2016.
  90. ^ "Домашняя страница Gate of Storms". Врата бурь. Получено 19 марта, 2016.
  91. ^ а б «Миф III: Волчий век для ПК». Metacritic. Получено 13 апреля, 2016.
  92. ^ а б Абнер, Уильям (1 ноября 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков». GameSpy. Архивировано из оригинал 18 июля 2008 г.. Получено 13 апреля, 2016.
  93. ^ «Миф III: Обзор эпохи волков». ПК-геймер (92): 77. Январь 2002.
  94. ^ Сотрудники. "Blister Awards 2001". Электрическая площадка. Архивировано из оригинал 13 октября 2003 г.. Получено 11 апреля, 2020.

внешняя ссылка