WikiDer > Поэтический генератор

Poietic Generator

В Поэтический генератор это социальная сетевая игра разработано Оливье Обер[1] в 1986 г. и разрабатывалась с 1987 г. под маркой свободное искусство[2] спасибо многим участникам.[3] Игра проходит в двумерной матрице в традициях настольные игры и его принцип похож на оба Игра жизни Конвея и сюрреалисты' изысканный труп.

Однако он отличается от этих моделей по нескольким параметрам. Это не алгоритм, подобный алгоритму Конвея, а люди-игроки, которые контролируют в реальном времени графические элементы глобальной матрицы, исходя из одной единицы на человека. в отличие от изысканный труп,[4] в котором всегда есть скрытые детали, здесь все действия игроков всегда видны каждому из них. в отличие настольные игрынет концепции победы или поражения, цель игры - просто вместе нарисовать узнаваемые формы и наблюдать, как мы вместе их создаем.

Название «Поэтический генератор» происходит от концепции аутопоэзис в науках о жизни (Франсиско Варела), и из поэтический в философии искусства (Поль Валери, Рене Пассерон (На французском)), иллюстрирует процесс самоорганизация за работой в непрерывном появлении глобальной картины. С момента своего создания Poietic Generator разрабатывался как часть более широкого исследование действий создать «Искусство скорости».[5]

Правила игры

Каждый игрок использует небольшую часть глобальной мозаики, образованной динамическим сопоставлением этих частей, которыми манипулируют все участники (в конечном итоге несколько тысяч игроков смогут играть одновременно). Таким образом, каждый игрок может изменить знак в своем квадрате в зависимости от общего состояния изображения, которое само зависит от действий всех отдельных игроков. Из этой кибернетической петли возникает своего рода повествование: автономные формы, иногда абстрактные, иногда образные, появляются совершенно непредсказуемым образом и рассказывают истории.[6]

На практике каждый игрок может рисовать (используя графический планшет) очень простое изображение. Это изображение ограничено по размеру (20 × 20 пиксели) по дизайну. Это было сделано для того, чтобы один игрок не мог самостоятельно рисовать изобразительные знаки. Общий образ непрерывно формируется в виде спирали, то есть знак первого игрока занимает все изображение, а знаки новичков накладываются друг на друга в первом витке вокруг него и так далее. Если игрок проигрывает игру, его знак немедленно исчезает, и его позиция остается пустой, пока другой игрок не займет ее. Функция увеличения / уменьшения масштаба гарантирует, что изображение, состоящее из сопоставления всех знаков, будет постоянно видимым для всех игроков.

Версии

Poietic Generator работает на двух типах архитектуры: централизованная сеть (для версий 1, 3, 4) или для этого случая распределенная сеть, способная реализовать многоадресная передача протокол (вариант корпуса 2). Следовательно, никакое местоположение в сети не играет особой роли, и в соответствии с правилами Poietic Generator взаимодействие «все-все» может происходить без вмешательства какого-либо центра управления.

  1. Версия Видеотекс, разработанная в C для французов Минитель система (1987)[7]
  2. IP Multicastversion, разработанная в C для интернета Mbone (1995)[8]
  3. Версия IP Unicast, разработанная в Ява для Интернета (1997)[9]
  4. Мобильная версия разработана в Рубин на рельсах и JavaScript (2012)[10]

Эта последняя версия доступна в Интернете,[11] через мобильный телефон Android,[12] iPhone / iPad,[13] через Facebook,[14] и имеет справочный сайт.[15]

Эксперименты

С 1987 года Генератор Поэтов (различные версии) вдохновил на множество экспериментов в различных контекстах. Первый публичный эксперимент был на Центр Жоржа Помпиду в 1990 г. в рамках выставки «Коммуникация и монументальность».[16] Другие музеи, художественные галереи, цифровые общественные места, фестивали,[17] и международные конференции,[18] и т. д., включая выставку 1991 г. «Коммуникационные машины» Cité des Sciences et de l'Industrie (Париж).[19]

Было проведено несколько экспериментов на периферии академических исследований. Например, эксперименты проводились, в частности, на Телеком ParisTech (где Оливье Обер был приглашенным художником с 1994 по 1997 год), во время Интернета Mbone Эксперимент с Национальная лаборатория Лоуренса Беркли и Xerox PARC) и в других лабораториях. Тематика экспериментов была разнообразной: сетевые протоколы, процесс возникновения форм, человеко-машинные интерфейсы, коллективный разум,[20] групповое поведение,[21] и т.п.

С 1997 года Poietic Generator доступен каждому в сети как продукт свободное искусство (под Бесплатная лицензия на искусство с 2002 г.). По просьбе различных групп художников, учителей или исследователей это привело к созданию нескольких сотен записанных[22] игровые сессии, - комментировали некоторые из них.[23] В нескольких из этих сессий одновременно участвовали 70 игроков. Несколько экспериментов проводились в детских садах, начальных и средних школах (в том числе один эксперимент, объединяющий несколько классных комнат).

Последнее событие произошло весной 2011 года, когда 70 человек откликнулись на звонок в Франция Культура радио станция[24] для финансирования мобильной версии Poietic Generator через краудфандинговую платформу[25] Эта версия в настоящее время онлайн (2012 г.).

Положение в истории искусства

Несколько искусствоведов и теоретиков, в том числе Дон Фореста,[26] Жильберто Прадо,[27][28] Марио Коста,[29] Катерина Давинио,[30] Жан-Поль Фурментро,[31] Луи-Хосе Лестокар,[32] Элиза Джаккарди,[33] Эдмонд Кушо и Норбер Хиллер,[34] Анник Бюруд,[35] Джуди Мэллой[36] признать Поэтический Генератор одним из исторических произведений цифровое искусство, интерактивное искусство, генеративное искусство и Net.art. Обратите внимание, что Poietic Generator родился во времена Минитель, до изобретения Интернета (1994 г.) и внедренный с 1995 г. на экспериментальных Многоадресная рассылка сети предвещают IPv6. Внедрение Minitel во Франции впервые в мире дало простой способ реализации телематическое искусство. Несколько французских художников пытались провести похожие эксперименты,[37] но ни один из них не обладал прочностью Poietic Generator.

Энн Куклен, которая рассматривает механизмы «системы искусства» в нескольких своих работах,[38] считает Поэтический Генератор прототипом нового «когнитивного искусства». Это новое «когнитивное искусство», следующее Марсель Дюшан, Ив Кляйн и Энди Уорхол, повторно устанавливает задачу допроса, и в более радикальной форме, "докса искусства".

Как и в эпоху Возрождения, искусство становится (а) эвристическим, своего рода зондом с задачей исследовать континент.[39]

С 1987 года Poietic Generator непосредственно вдохновил на создание множества вариаций и производных произведений. Некоторые из них разработаны первоначальным автором[40] основанный на его собственном исследовательском процессе,[41] некоторые из них другими художниками и / или исследователями, особенно Янн Ле Геннек[42] и фр: Альбертин Менье.[43] Он также инициировал различные эксперименты с некоторыми сообществами, в том числе с некоторыми участниками Википедии.[44] В качестве модели Poietic Generator непосредственно вдохновлял на работу некоторых архитекторов, проектировщиков,[45] социологи[46] и антропологи.[47] Косвенно Poietic Generator, вероятно, вдохновил и многих других художников и дизайнеров.[48]

Теоретические аспекты

Моделирование

Жан-Поль Фурментро в своей классификации[49] из Net.art device, цитирует Poietic Generator как одного из немногих представителей категории «альтерационных» устройств. Устройства такого типа поддерживают процессы чисто синхронного человеческого общения, свободные от алгоритмического управления или введения внешних данных. Этот процесс изменения, рассматриваемый как «промежуточное действие, которое заставляет одного стать другим»[50] (Филипп Кео), лежит вне области, изучаемой общим теория игр, как его ветвь, охватывающая многопользовательские игры (координационные игры, кооперативные игры), который не учитывает появление мета-уровней: в частности, «стать другим». Согласно свидетельствам, Poietic Generator обладает удивительной способностью погружать своих игроков в процесс изучения социальных явлений: он дает не только возможность вести своего рода «беседу», но и в некоторой степени получить доступ к своей модели, наблюдая и интерпретация аутопоэтических явлений, то есть «жизни», которая там имеет место. Согласно Оливье Оберу, в Генераторе Поэтика должно быть вторжение собственных частот, подобных тем, которые существуют в других аутопоэтических системах (клетке, коре головного мозга и т. Д.).[51] Несмотря на кажущуюся сложность, эти временные явления (колебания между структурой и хаосом, сложность и простота) можно было анализировать, даже «математически»,[52] особенно в свете теория простоты[53][54] (Жан-Луи Дессаль). Фазы структурирования соответствуют «становлению другим» (Quéau) и большей «простоте» (Dessalles). Возникновение подобных сдвигов парадигм было бы неожиданным и детерминированный.

Перспективы

Поэтический генератор можно рассматривать как общую модель[55] множества сложных систем (информационных, городских, экономических, экологических и т. д.), с которыми каждый ежедневно сталкивается. Но в отличие от этих систем, зачастую непрозрачных в отношении своих предпосылок, правил и инфраструктуры, генератор поэзии совершенно прозрачен: «все известно или познаваемо»,[6] в частности тот факт, что он действует либо централизованно, либо без какого-либо центра. По словам Оливье Обера,[56] эти две архитектуры, центрированные или нет, достигают некоторых форм "перспектива"(в смысле эпохи Возрождения), в котором точка схода находится, в первом случае, в физическом центре (сервере), во втором - в" коде ", под прикрытием которого сеть делится информацией (ее знак узнавания каким-то образом). В первом случае он говорит о «временной перспективе», потому что она находится в центре, где момент за моментом проявляется «собственное время» сети (ее ритмические пульсации). Во втором случае он говорит о «цифровой перспективе»[57] потому что именно «код» (произвольное число) является гарантом появления надлежащего времени сети в каждом из ее узлов. Эти две перспективы, конечно, не являются визуальными, как в случае пространственной перспективы, но они разделяют некоторые топологические и символические атрибуты. В частности, можно говорить о «законной перспективе», поскольку Альберти сделал в эпоха Возрождения. Поэтический генератор как Идеальный город, реализует эти две невизуальные перспективы, описанные Оливером Обером «аноптические перспективы», как можно лучше и очевиднее. На протяжении всей игры игроки могут постепенно сделать когнитивный шаг назад и по аналогии мысленно понять природу рассматриваемых перспектив. Гипотеза Оливье Обера состоит в том, что эти перспективы реализуются в рамках «реальных» систем, непрозрачных и сложных, как упомянуто выше, и что они формируют воображение и суждение, то есть докса тех, кто в нее зачислен.

Пытаясь раскрыть «аноптические перспективы», Генератор Поэтики позиционирует себя как метагейм что заставляет задуматься о процессах социального взаимодействия, особенно когда они опосредованы технологическими устройствами, взаимодействующими с социальные сети.[58] По мнению Оливье Обера, генератор поэзии как модель и опыт, доступный для всех, может способствовать «определенному концептуальному знанию (dianoia) о том, как докса формируется и реализуется на нас, особенно с помощью технологий». В то время как технические объекты находятся близко к телу и готовятся вторгнуться в него, Poietic Generator мог бы помочь нам, предоставив «набор концептуальных инструментов для новых« перспективных »(Авраам Боссе), что мы все могли бы стать «для того, чтобы, по его словам,« переосмыслить представление о технологии в полном свете ».[59]

Прием в учреждениях науки, культуры и СМИ

Подобные попытки имеют решающее значение для освобождения технологии от статуса простого инструмента для определенных целей и признания той роли, которую она должна играть как создатель культуры и практик.[60]

С 1990-х годов многие ученые во всех дисциплинах упоминали генератор поэзии как модель, которая может помочь переосмыслить культурные, даже антропологические изменения, скрытые в сетях, и особенно подчеркивали безотлагательность «переопределения понятия авторства».[61] Некоторые из этих исследователей[62] оказал личную поддержку попыткам проведения крупномасштабных экспериментов с использованием таких каналов, как вещательные телестанции, музеи, общественные места и т. д. Без прослушивания и поддержки со стороны этих институциональных вещателей,[63] очень немногие из этих проектов были успешными. Обладая трансдисциплинарным или даже "недисциплинарным" характером и, естественно, ставя под сомнение легитимность человеческих организаций, с которыми он имеет дело, исследование действий на Poietic Generator никогда не находил другой области, которая могла бы процветать, как сам Интернет. Тем не менее, Генератор Поэтов и труды его автора цитируются во многих академических тезисах,[64] и по крайней мере в одном "100% плагиате".[65]

Смотрите также

  • Автопоэзис - Системная концепция, предполагающая автоматическое воспроизведение и обслуживание
  • Poiesis - Концепция в философии
  • Классификация игр
  • Теория игры - Изучение математических моделей стратегического взаимодействия между рациональными лицами, принимающими решения.
  • Докса - греческое слово, означающее распространенное мнение или распространенное мнение
  • Телематическое искусство
  • Net.art - Художественное движение

использованная литература

  1. ^ Оливье Обер, независимый исследователь, член исследовательского кластера P2P фундамент, входит с 2012 г. в междисциплинарную исследовательскую группу "Эволюция, сложность и зажигание" (ECCO), Брюссельский университет Врие и к Глобальный институт мозга.
  2. ^ До лицензии на свободное искусство (2000) у Poietic Generator была собственная бесплатная лицензия: https://web.archive.org/web/20020605145918/http://perso.enst.fr/~auber/sommaireA.html#statut.
  3. ^ Авторы Poietic Generator: http://poietic-generator.net/blog/?page_id=91.
  4. ^ Готтхардт, Алексса (2018-08-04). «Объяснение изысканного трупа, сюрреалистическая игра-рисовалка, которая просто не умрет». Художественный. Получено 2020-04-28.
  5. ^ Esquisse d'une position theorique pour un art de la vitesse, Оливье Обер, SPEED 1997.
  6. ^ а б Оливье Обер, в Poietic Generator перезагружен, l'aventure peut (re) beginner!
  7. ^ Версия Vidéotex для системы Minitel (1987): не рекомендуется.
  8. ^ "gp" IP Multicast-версия генератора Poietic, разработанная в C для интернета Mbone (1995): (Сервер Telecom ParisTech)
  9. ^ Версия IP Unicast, разработанная в Ява для Интернета (1997) (Сервер Оливье Обера)
  10. ^ Мобильная версия разработана в Рубин на рельсах и JavaScript (2012) (Github)
  11. ^ Играйте через Интернет: http://play.poietic-generator.net/
  12. ^ «Приложение для Android».
  13. ^ «Приложение для iPhone / iPad».
  14. ^ "Générateur Poïétique". www.facebook.com.
  15. ^ Справочный сайт: http://poietic-generator.net/blog/ В архиве 2012-06-23 на Wayback Machine
  16. ^ Выставка «Коммуникация и монументальность» (г.Центр Жоржа Помпиду, 1990) представили семь лауреатов Символ Франции и Японии конкурс запущен Филипп Кео. Поэтический генератор был одним из них: Чарльз Леней "Поэтический генератор - интерактивное телекоммуникационное произведение искусства". Обзор всей Земли. Весна 1989 г.
  17. ^ Festival X-00, Лорьян, Франция, 16-19 марта 2000 г., Теофани помощник по правам человека Фестиваль BREAK21 - Любляна, Словения, 11 мая 2000 г.
  18. ^ Musée Royal de Mariemont: art en ligne · art en réseau · искусство в движении, 6 июн 1999 г., АРТМЕДИА VIII (Париж, 2002 г.) - Текст д'Оливье Обер в Dossier Artmedia VIII, в "Ligeia", Париж, 2002, стр. 21-245 (журнал CNRF, включая материалы Artmedia VIII), АРТМЕДИА IX (Салерно 2005) - Аннонс - Марио Коста (редактор) (2005), Феноменология новых технологий, Салерно: Università di Salerno (Каталог, стр. 56), WJ-SPOTS # 1 (Париж, 2009) - Интернет
  19. ^ Жан-Луи Буасье, Каталог выставки «Machines à communiquer faites œuvres», La Communication, Люсьен Сфез (éd.), Париж, Presses Universitaires de France et la Cité des Sciences et de l'industrie, (1991)
  20. ^ ProspecTic, новые технологии, nouvelles pensées, Жан-Мишель Корню, FING & Fyp Editions, окт. 2008 г. (Интернет)
  21. ^ Элиза Джаккарди, Центр непрерывного обучения и дизайна (L3D), Департамент компьютерных наук и Институт когнитивных наук, Университет Колорадо: Медиаторы в визуальном взаимодействии: анализ «генератора поэзии» и «открытой студии» (PDF В архиве 2014-07-08 в Wayback Machine)
  22. ^ Некоторые записи: (перспектива-numerique.net)
  23. ^ Некоторые комментарии: (Transactiv.exe) В архиве 2013-04-26 в Wayback Machine
  24. ^ Франция-Культура, Place de la Toile, 2011.04.10 В архиве 2014-12-10 на Wayback Machine (Аудио)
  25. ^ . Призыв финансировать мобильную версию Poietic Generator (Краудфандинговая платформа KissKissBanBank)
  26. ^ Дон Фореста В архиве 2013-10-18 на Wayback Machine: Chronologie Historique résumée d'échanges artistiques par télécommunications. Les précurseurs, jusqu'en 1995, avant l'Internet (PDF) В архиве 2014-05-17 в Wayback Machine
  27. ^ Жильберто Прадо: CRONOLOGIA DE EXPERIÊNCIAS ARTÍSTICAS NAS REDES DE TELECOMUNICAÇÕES (Интернет В архиве 2009-04-25 на Wayback Machine)
  28. ^ Жильберто Прадо: Arte telemática: dos intercâmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusuário (Itaú Cultural: São Paulo, 2003.) (PDF)
  29. ^ Марио Коста: Интернет и эстетическая глобализация. L'avenir de l'art et de la философия à l'époque des réseaux, Париж, L'Harmattan, 2003. (Книги Google)
  30. ^ Катерина Давинио: Tecno-Poesia e realtà virtuali / Технопоэзия и виртуальная реальность, эссе (итальянский / английский). Préface par Eugenio Miccini, Sometti. Коллана: Archivio della Poesia del 900, Comune di Mantova, Sometti (I) 2002.
  31. ^ Жан-Поль Фурментро: Искусство и Интернет. Les Nouvelles Figures de la Creation, Париж, Издания CNRS, 2005.
  32. ^ Луи-Хосе Лестокар, Epistémologie de la complexité et art contemporain, Collège de France / PLASTIR, 2007 (PDF)
  33. ^ Элиза Джаккарди: Интерактивные стратегии сетевого искусства, Труды CADE '99, Третья конференция по компьютерам в образовании в области искусства и дизайна », Университет Тиссайда, 7–9 апреля 1999 г. PDF В архиве 2014-05-17 в Wayback Machine
  34. ^ Эдмонд Кушо et Норберт Хиллер: L’art numérique, Издательство Flammarion 2003
  35. ^ Анник Бюруд: Art и Minitel во Франции в 1980-е годы, в Археология и поэтика социальных сетей под редакцией Джуди Маллой, MIT Press, 2016.
  36. ^ Джуди Мэллой: Сетевые произведения искусства в годы становления Интернета (2019)
  37. ^ Пример телематическое искусство с помощью Минитель : Image-la-Vallée, витражный монументальный рисунок коллектива par minitel, (Жан-Клод Англад) 1987 г. (Интернет)
  38. ^ Энн Куклен: Fréquenter les incorporels, ППУ, коллекция «Lignes d'art», 2006. Que sais-je? L’art contemporain, PUF, 9eme édition, mai 2009.
  39. ^ Энн Куклен, а за «когнитивное искусство» в L'art contemporain, PUF (2009), стр. 123.
  40. ^ Оливье Обер, производные от Poietic Generator: L'Anneau France-Japon, 1988 г. (Lauréat du concours du Symbole France-Japan, Paris-Kobé, 1988), Le Trésor des Nibelungen, 2001 г. (Бостон CyberArt 2001, ISEA 2001, Музей нибелунгов, Черви 2001), @rbre (открытая коллективная память), 2000 г.[постоянная мертвая ссылка] (Турувр 2006, Квебек 2008), L’Invisible Monument, 2002 г. (Мец, 2003 г.)
  41. ^ Элен С. Риот: Оливье Обер, lapective numérique, в обзоре технологий, MIT Ed. март-апрель 2008 г. В архиве 2012-05-24 в Wayback Machine
  42. ^ Производная работа (Бесплатная лицензия на искусство): l’Agrégateur Poïétique (Янн Ле Геннек)
  43. ^ Производные произведения (Бесплатная лицензия на искусство): БОЛЬШАЯ ФОТОГРАФИЯ В архиве 2012-04-02 в Wayback Machine, Petits pas vers l'annonciation, балет для ангелов В архиве 2012-04-02 в Wayback Machine (Альбертин Менье 2010)
  44. ^ Производный эксперимент: Wikipedia Watchlist, 2006/2008, (WebArchive, meta.wikimedia)
  45. ^ Ателье urbain du Grand Paris: La cité bionumérique В архиве 2012-07-01 в Wayback Machine
  46. ^ "Отчет о семинаре по инструментам поддержки творчества, Национальный научный фонд, июнь 2005 г." (PDF).
  47. ^ Салли А. Апплин и Майкл Фишер: Перспективы расширения возможностей пользователей за пределами смешанной, двойной и смешанной реальности, Центр социальной антропологии и вычислений, Кентский университет, Кентербери, 2012 г. PDF
  48. ^ Примеры недавних работ, использующих некоторые принципы Poietic Generator: Синематрикс (Лорен Карпентер, SIGGRAH, 2006), Гистограмма для слов (Мартин Ваттенберг, IBM, 2008), Интерактивные документальные фильмы (Рисомер, 2011)
  49. ^ Жан-Поль Фурментро, Les Dispositifs du Net Art, 2010
  50. ^ Филипп Кео : Metaxu: théorie de l'art intermédiaire, Editions Champ Vallon, 1989 - 337 стр.
  51. ^ Жан Петито, Динамические модели и когнитивные науки
  52. ^ Оливье Обер: Перспективы аноптики: теория и приложения PDF
  53. ^ «Теория простоты». simplicitytheory.telecom-paris.fr.
  54. ^ Сайлленфест, Антуан; Дессаль, Жан-Луи; Обер, Оливье (22 декабря 2016 г.). «Роль простоты в творческом поведении: случай поэтического генератора». arXiv:1612.08657. Bibcode:2016arXiv161208657S. Цитировать журнал требует | журнал = (Помогите)
  55. ^ Ленай, К. (1988): Création Collective et émergence de Signes: l'oeuvre d'Olivier Auber, опубликовано в Actes du séminaire interdisciplinaire de Sciences Cognitives et Epistémologie "Genèse des Représentations" - 01/1995 - с. 139-148, онлайн на Академия
  56. ^ Как говорила Инге Хинтервальднер в Системный образ: новая теория интерактивного моделирования в реальном времени, MIT Press (2016) - стр. 28, 29, 283, 326, 327, 386. Доступно на Google Книги
  57. ^ Оливье Обер: Du Générateur poïétique à lapective numérique, Revue d'esthétique 43 - 07/2003 - стр. 127, онлайн на Archée, Квебек, «Эстетика цифровой перспективы», Artmedia VIII, Париж, 2002 (arts.ucla.edu)
  58. ^ De nouvelles перспектива для les «réseaux sociaux?», Конференция dans les cadre des «Entretiens du nouveau monde industrial», Центр Жоржа Помпиду, 4 октября 2008 г. (видео)
  59. ^ Olivier Auber: Perspectives anoptiques: théorie et applications, ibid.
  60. ^ Изабель Стендерс, lettre de soutien, 1995
  61. ^ Анн Соважо и Мишель Леглиз, Культура visuelle et art collectif sur le web (PDF)], rapport au Ministère de la Culture et de la Communication, 1999 (PDF В архиве 2010-09-11 на Wayback Machine)
  62. ^ Некоторые ученые, поддерживающие Poietic Generator: Франсиско Варела (биология) - Lettre, Поль Вирилио (урбанизм и философия) - Lettre, Изабель Стендерс (история науки) - Lettre, Бернард Стиглер (философия) - Lettre, Жан-Пьер Дюпюи (философия) - Lettre, Рой Эскотт (цифровое искусство) - Lettre, Фред Форест (медиа-арт) - Lettre, Жан-Пьер Ле Гофф (история науки) - Lettre, Пьер Леви (когнитивные науки) - Lettre, Изабель Рьёссе-Лемари (гуманитарные науки) - Lettre, Мишель Тибон-Корнильо (история наук), Чарльз Леней (история наук) - Lettre, Рене Пассерон (эстетика) - Lettre, Луи Бек В архиве 2014-11-29 в Wayback Machine (искусственная жизнь) - Lettre, Филипп Койффет (робототехника) - Lettre, Пьер Сиринелли (закон) - Lettre, Сандра Траверс де Фальтрье (закон) - Lettre[постоянная мертвая ссылка], Жан-Франсуа Колонна (математика) - Lettre[постоянная мертвая ссылка]
  63. ^ Оливье Обер: «Грандиозная программа цифрового искусства во Франции» 2011 (Интернет)
  64. ^ Аппликация с авторским левом à la création hors logiciel. Une переформулировка données culturelles?, Антуан Моро, Université de Nice, 2011 (Интернет), Sémiotique de la représentation de soi dans les dispositifs interactifs, Фанни Жорж, Париж I, 2007 (PDF), Le Net-art, témoin d'une ère post-nationale, Изабель Лассиньярди, Université de Pau, 2003 (Интернет В архиве 2014-12-02 в Wayback Machine, Quand un média devient médium Сесиль Веклер, Парижский университет 3, 2006 г.PDF), L’interactivité dans le Web-art Жан-Дэвис Бусемер, Университет Гренобля 3, 2003 г. (PDF В архиве 2008-11-19 на Wayback Machine), Mario Costa et l'esthétique de la Communication, Амели Хамон, Парижский университет I, 2006 г. (PDF В архиве 2012-10-13 на Wayback Machine), L'art numérique: médiation et mises en exposition d'une esthétique communicationnelle, Лорен Малка, Париж IV, 2005. Интернет, Les grandes images », Жюльен Педремье, Париж VIII, 2005. PDF В архиве 26 марта 2010 г. Wayback Machine, Art Libre: Un enchevêtrement de réseaux discursifs et créatifs?, Шарлотта Брюге. Лилль III, 2003 г. PDF, Art Internet, anatomie de l'echange, Эрик Ле Майо, Groupe EAC, 2006 г. Интернет В архиве 2014-11-29 в Wayback Machine
  65. ^ Étude sur une thèse 100% plagiée (diffusée pendant plus années par l'ANRT) reprenant les textes d'olivier Auber: Archéologie du Copper-Coller, Жан Ноэль Дарде

внешние ссылки