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shatranj ist ein Strategie-Brettspiel für zwei Personen. Es ist der direkte Vorgänger von Schach und wurde etwa 1000 Jahre lang gespielt, vor allem in den islamisch Welt.
Geschichte
Shatranj ist verwandt mit chaturanga und kann sich daraus entwickelt haben. Im 7. Jahrhundert war es Persien gespielt. Nach der islamischen Eroberung Persiens verbreitete sich das Spiel im gesamten islamischen Reich und trug huckepack zur Expansion dieses Reiches bei. Es war in allen Gesellschaftsschichten beliebt und wurde hoch angesehen. Ein "Goldenes Zeitalter" für Shatranj begann am Ende des neunten Jahrhunderts, als die Kalifen Fanatiker unterstützte das Spiel und gelangte durch die islamische Welt nach Europa, wo es um das Jahr 1000 weithin bekannt wurde. In Europa wechselte Shatranj zum modernen Schach, hauptsächlich weil die Dame und der Läufer ihren aktuellen Kurs bekamen. Schach verdrängte Shatranj, zuerst aus Europa, später aus der islamischen Welt.
Hauptregeln
Teller und Stücke
Shatranj wird auf einem Brett mit 8x8 Feldern gespielt. Anders als beim Schach haben die Quadrate alle die gleiche Farbe.
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| ein | b | c | d | e | f | G | ha | |
Ausgangsposition von Shatranj | ||||||||
Das nebenstehende Diagramm zeigt die Startposition mit Symbolen des aktuellen Schachs. Die Figuren waren:
- Schah (König). Bewegt sich wie die König im Schach, abgesehen von der Möglichkeit der Rochade.
- Firzan (Berater). Steht wo im Schach die Dame Zustand. Bewegt sich 1 Feld diagonal, kann also maximal 4 Felder erreichen. Der Platz des Schahs und des Firzan kann vertauscht werden, aber die Schahs stehen sich immer gegenüber.
- Alfil (Elefant). Steht wo jetzt die Läufer Zustand. Bewegt zwei Felder diagonal und darf über andere Steine springen. Ein Alfil kann maximal 4 Felder erreichen.
- Faras (Pferd). Identisch mit dem Pferd beim Schach.
- Rukh (Wagen). Identisch mit dem Turm beim Schach.
- Baidak (Fußsoldat). Bewegt und schlägt wie die Pfand im Schach, darf aber im ersten Zug nicht zwei Felder vorrücken. Fördert zu Firzan beim Erreichen der anderen Seite.
Ziel des Spiels
Genau wie beim Schach ist das Ziel der König Matte stellen. Eine andere Möglichkeit zu gewinnen besteht darin, dem Gegner einen 'glatzköpfigen König' zu geben, indem man alle verbleibenden Figuren erobert. Der kahle König darf noch einen Zug machen, wenn er es auch schafft, seinen Gegner 'kahl' zu machen, ist das Ergebnis Remis. Schließlich, im Gegensatz zum Schach, klopfen ein Gewinn für den trägen Spieler.
Strategie
Im Vergleich zum aktuellen Schach sind die Figuren schwächer und direkte Angriffe auf den König sind seltener. Das Spiel besteht hauptsächlich aus Positionsmanövern. Die vier Alfils bedecken jeweils acht Felder und können sich nicht gegenseitig treffen. Die beiden Firzans bewegen sich auch auf getrennten Wegen. Die Bewegungsmöglichkeiten der Firzans und Alfils bilden ein Muster aus starken und schwachen Feldern, das in der Strategie eine wichtige Rolle spielt. Die Tabelle gibt einen Überblick über die starken und schwachen Felder:
| 1:0 | 0:2 | 1:1 | 0:1 | 1:0 | 0:2 | 1:1 | 0:1 |
| 1:1 | 1:0 | 0:1 | 2:0 | 1:1 | 1:0 | 0:1 | 2:0 |
| 1:1 | 0:1 | 1:0 | 0:2 | 1:1 | 0:1 | 1:0 | 0:2 |
| 0:1 | 2:0 | 1:1 | 1:0 | 0:1 | 2:0 | 1:1 | 1:0 |
| 1:0 | 0:2 | 1:1 | 0:1 | 1:0 | 0:2 | 1:1 | 0:1 |
| 1:1 | 1:0 | 0:1 | 2:0 | 1:1 | 1:0 | 0:1 | 2:0 |
| 1:1 | 0:1 | 1:0 | 0:2 | 1:1 | 0:1 | 1:0 | 0:2 |
| 0:1 | 2:0 | 1:1 | 1:0 | 0:1 | 2:0 | 1:1 | 1:0 |
Das 2:0 auf Feld d7 zeigt an, dass Weiß dieses Feld mit zwei Figuren (einer Firzan und einer Alfil) angreifen kann, während Schwarz mit keiner angreifen kann (vorausgesetzt, die Firzans beginnen auf der d-Linie). Für beide Spieler befinden sich die stärksten Felder in den ungeraden Reihen (von ihrer eigenen Position aus gesehen). Weiß hat zum Beispiel starke Felder auf b7, d7, f7 und h7. Ein Firzan, der dorthin kommt und von einem Bauern gestützt wird, kann nur durch das Opfern eines Springers oder Turms vertrieben werden. Ein Turm im siebten Rang ist ungefähr so stark wie im aktuellen Schach. Es kann von seinem eigenen Alfil unterstützt, aber nicht von einem Feind angegriffen werden.
Um lästiges Eindringen von Figuren zu verhindern, konnten die Spieler ihre Bauern einsetzen. Die Bauern haben normalerweise eine "vorwärts gerichtete" Rolle als im aktuellen Schach. Normalerweise werden die Bauern zuerst bewegt und die Figuren dahinter gruppiert. Eröffnungen und Eröffnungstheorie im heutigen Sinne gibt es nicht. In der Eröffnung strebt man meist eine bestimmte Stellung (Ta'bi'a) an, ohne sich groß um den Gegner zu kümmern.
Im aktuellen Schach gibt es neben dem König eigentlich fünf verschiedene Figuren: Dame, Turm, Springer, „weißer“ Läufer und „schwarzer“ Läufer. In Shatranj gibt es acht: Turm, Pferd, vier Alfils und zwei Firzans. Es gibt viele Arten von Endspielen, aber die meisten drehen sich um das Problem, wie man Kompromisse erzwingt. Bauern können hier nützlich sein, indem sie Felder kontrollieren oder sie zu Firzan befördern.
Wissenswertes
- Ein Bischof im modernen Schach wird in der Spanisch immer noch alfil. In dem Italienisch ist das alfierie werden.
- Der Läufer heißt im Russischон, was auch Elefant meint.
Externe Links
- (und) Shatranj, das mittelalterliche arabische Schach von Jean-Louis Cazaux.
- (und) shatranj von Hans L. Bodländer
- (und) Die Zeit von Shatranj und der Aliyat von Miguel Villa.
Quellen, Anmerkungen und/oder Verweise
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