WikiDer > Patt
| 8 | ||||||||
| 7 | ||||||||
| 6 | ||||||||
| 5 | ||||||||
| 4 | ||||||||
| 3 | ||||||||
| 2 | ||||||||
| 1 | ||||||||
| ein | b | c | d | e | f | G | ha | |
Der Zug von Schwarz ist immer Patt (vorausgesetzt, es sind keine anderen Figuren auf dem Brett). | ||||||||
| 8 | ||||||||
| 7 | ||||||||
| 6 | ||||||||
| 5 | ||||||||
| 4 | ||||||||
| 3 | ||||||||
| 2 | ||||||||
| 1 | ||||||||
| ein | b | c | d | e | f | G | ha | |
1.Ke3! Kxh2 2.Kf2! Kxh1 (sonst 3.Sg3 remis) 3.Kg3 und nun wären nach einem Läuferzug beide g-Bauern verloren, also: 3...Kg1 Pat (Kubel, 1926). | ||||||||
| 8 | ||||||||
| 7 | ||||||||
| 6 | ||||||||
| 5 | ||||||||
| 4 | ||||||||
| 3 | ||||||||
| 2 | ||||||||
| 1 | ||||||||
| ein | b | c | d | e | f | G | ha | |
Die schnellste Pattsituation mit allen auf dem Brett verbliebenen Steinen entsteht nach 1.a4 c5 2.d4 d6 3.Qd2 e5 4.Qf4 e4 5.h3 Le7 6.Qh2 Bh4 7.Ta3 Le6 8.Tg3 Lb3 9.Nd2 Da5 10.d5 e3 11.c4 f5 12.f3 f4 (Wheeler, Sunny South, 1887). | ||||||||
EIN Patt oder kurz klopfen ist eine Situation in der Schachspiel, bei dem der Spieler, der den Zug hat, keinen legalen Zug machen kann und nicht Schach Zustand. Das Spiel endet mit einem Patt in zeichnen.
Für den starken Spieler ist ein Remis nachteilig; er will deshalb eine Pattsituation vermeiden. Wenn der Gegner fast kein Material mehr hat, aber noch nicht aufgegeben hat, muss der potenzielle Gewinner vorsichtig spielen und aufpassen, dass er keine Pattsituation verursacht. Für den schwachen Spieler ist ein Remis von Vorteil. Er kann versuchen, sich noch mehr zu schwächen, indem er seine restlichen Teile opfert, wie es bei a . der Fall ist verrückter Turm.
Es ist möglich, dass ein Spieler Patt bleibt, während er noch viele Figuren auf dem Brett hat, aber das ist selten. Die Möglichkeiten für pat sind größer, wenn er nur einen hat König hast. Möglicherweise hat er zum Beispiel noch einige andere Stücke Bauern die durch ein anderes Stück oder absolut blockiert sind geschrieben Stücke.
Beförderung
Ein Bauer, der die andere Seite erreicht, wird zur Dame, zum Turm, zum Läufer oder zum Springer befördert. Es scheint nicht sehr sinnvoll zu sein, einen Turm oder einen Läufer zu wählen (kleine förderung), denn diese Stücke können nichts, was eine Dame nicht kann. Wegen des Patts ist es manchmal günstiger: Es gibt Situationen, in denen die Beförderung zur Dame zum Patt, also zum Remis führt, während bei einem Turm oder Läufer der Gegner gecheckt werden kann.
Geschichte von pat
Die Regel über pat hat eine bewegte Geschichte. In einem der Vorläufer des modernen Schachs, chaturanga, abgestanden bedeutete Niederlage[1] für den Spieler, der den Zug gemacht hat, der zu einem Patt führte; in einem anderen Vorläufer, shatranj, es bedeutete nur einen Sieg.[2]
Im Laufe der Geschichte hat pat zu verschiedenen Zeiten Folgendes impliziert:
- halber Gewinn für den Spieler, der den Gegner festlegt (Spanien 17. Jahrhundert)[3]
- Gewinn für den Spieler, der den Gegner festhält (Russland 17. Jahrhundert, und Großbritannien 17. und 18. Jahrhundert)[4]
- nicht erlaubt; Wenn ein Spieler einen Zug machte, der den Gegner zum Patt brachte, musste er den Zug zurücknehmen und einen weiteren Zug machen (OstAsien bis ins 20. Jahrhundert)[5]
- der Spieler mit Patt muss einen Zug überspringen (Frankreich, Mittelalter)[6]
- Überweisung (Italien, 14. Jahrhundert, von wo es sich verbreitet hat Europa)
übertragene Bedeutung
Im metaphorischer Sinn es liegt ein Patt vor, wenn beispielsweise in Verhandlungen keine Seite einen weiteren Schritt unternehmen kann, um eine Einigung zu erzielen. Das Wort bedeutet dann, dass eine Sackgasse aufgetreten ist Van Dale bezeichnet dies als: "schwierige Lage, aus der man nicht mehr herauskommt".
Siehe auch
Quellen, Anmerkungen und/oder Verweise
|