WikiDer > Правила квестов Стива Перринса - Википедия
Тема этой статьи может не соответствовать Википедии общее руководство по известности. (Декабрь 2018 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка. (Декабрь 2018 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Правила квестов Стива Перрина (SPQR) это система ролевых игр создано и продано Стив Перрин.
История
SPQR правила основаны на тех, которые Perrin создал для ролевой игры RuneQuest, игра, которая была впервые опубликована в 1978 году компанией Хаосиум и установить в Грег Стаффордмир фантазий, Glorantha. Стаффорд и Линн Уиллис упростил правила, чтобы опубликовать общая система ролевых игр называется Базовая ролевая игра (BRP). Впервые выпущен в 1980 году. BRP служила базовой системой правил почти для всех будущих ролевых игр, производимых Chaosium, включая Зов Ктулху (1981), Приносящий бурю (1981) и Пендрагон (1985). Одна из тех игр, Супермир (1983), оказался коммерческим провалом и привел к уходу Перрина из Chaosium. Затем он начал работать дизайнером видеоигр в таких компаниях, как Interplay Productions, Maxis, и Спектр Голобайт. Он также работал фрилансером для многих крупных игроков индустрии настольных игр, включая TSR, Inc., Корпорация FASA, Игры о героях, Вест-Энд Игры, и Iron Crown Enterprises. Лишь годы спустя, в 2002 году, он решил снова заняться своей прежней игровой системой, которую теперь называет Правила квестов Стива Перрина (SPQR).[1]
Игровая система
Как и в случае с BRP, SPQR это упрощенная версия RuneQuest и общая система ролевых игр. Например, были исключены ранги удара и таблица сопротивления. Перрин сказал в интервью сентябрьскому выпуску 2008 г. Обзор RPG, «игре не нужны две отдельные системы для разрешения ситуаций».[2]
Рекомендации
- ^ Правила квестов Стива Перрина, Введение Перрина в его игровую систему, правила были немного изменены по состоянию на 31 июля 2002 г., веб-страница обновлена 27 января 2004 г. (архивировано).
- ^ Обзор RPG, Сентябрь 2008 г., Интервью со Стивом Перрином, п. 30