WikiDer > Система ролевой игры

Role-playing game system

А система ролевой игры это набор игровая механика используется в настольная ролевая игра (TTRPG), чтобы определить результат персонаждействия в игре.

История

К концу 1970-х гг. Хаосиум сотрудники поняли, что Стив Перринс RuneQuest система потенциально могла стать «домашней системой», в которой один набор игровой механики можно было использовать для нескольких игр; Грег Стаффорд и Линн Уиллис доказал эту теорию, сведя правила RuneQuest на тонкие 16-страничные Базовая ролевая игра (1980).[1]:85 Игры о героях использовали свои Чемпионы правила как основу для их Система героев.[1]:146 В Кардиостимулятор Система домов сосредоточена на универсальной «таблице действий», которая использует одну диаграмму для разрешения всех игровых действий.[1]:197 Стив Джексон заинтересовался публикацией новой системы ролевых игр, разработанной им самим, с тремя целями: чтобы она была детализированной и реалистичной; логичен и хорошо организован; и адаптируется к любой обстановке и любому уровню игры; эта система была в конечном итоге выпущена как GURPS (1986).[1]:104–107 В D&D-полученный Система палладиевых домов в конечном итоге охватил все Книги о палладии названия.[1]:60 Мектон II (1987) автор: Р. Талсориан Игры впервые раскрыл полноценный Система блокировки.[1]:208

В 1990 г. Мастерская игровых дизайнеров выпустил Сумерки: 2000 игровая система второго издания, и решили превратить ее в свою домашнюю систему, зонтик, под которым будут разрабатываться все будущие игры.[1]:60 TSRс Удивительный двигатель был универсальная игровая система, простая система для новичков.[1]:27 В 1996 году Hero Games объединилась с Р. Талсорианом и решила создать новую, более простую систему правил для привлечения новых игроков, объединив ее с игровой системой Interlock и назвав ее Fuzion.[1]:150 Dragonlance: Пятая Эпоха (1996 г.) построен на новой САГА игровая система повествования, которая сосредоточена на управлении ресурсами (с помощью карт), а не на бросках кубиков.[1]:29 TSR опубликовано Альтернативность (1997), еще одна универсальная система, ориентированная только на научно-фантастические игры.[1]:29 Вест-Энд Игры'Система MasterBook не смогла прижиться как домашняя система, поэтому они решили опубликовать другую, Система D6, основанные на их самой известной и проверенной игровой системе, Звездные войны РПГ.[1]:194

Разработка

В то время как ранние ролевые игры в значительной степени полагались либо на групповой консенсус, либо на суждение одного игрока («Мастер подземелий» или Мастер игры) или на рандомизаторах, таких как игральные кости, более поздние поколения нарративист Игры позволяют ролевой игре влиять на творческий вклад и результат игроков, поэтому и отыгрывание ролей, и использование правил принимают участие в формировании результата игры.

Система RPG также влияет на игровую среду, которая может принимать любую из нескольких форм. Общие системы ролевых игр, Такие как Базовая ролевая игра, GURPS, и Судьба, не привязаны к конкретному повествованию жанр или же настройка кампании и может использоваться в качестве основы для игры во множество различных типов ролевых игр. Другие, такие как Подземелья и Драконы, предназначены для изображения определенного жанра или стиля игры, а также других, таких как Паранойя, не только зависят от жанра, но и связаны с определенным сеттингом кампании, с которой неразрывно связана игровая механика. Фактически, в более психологических играх, таких как Зов Ктулху, Король Артур Пендрагон, Неизвестные армии, и Не отдыхай головой, аспекты игровой системы предназначены для усиления психологической или эмоциональной динамики, которая вызывает особую атмосферу игрового мира.

Многие системы ролевых игр включают генерацию случайных чисел, по которым определяется успех или неудача действия. Это можно сделать с помощью игральная кость (наверное, самый распространенный метод) или открытки (как в Замок Фалькенштейн), но в зависимости от системы могут использоваться и другие методы. Случайный результат добавляется к атрибут который затем сравнивается с рейтинг сложности, хотя среди систем существует множество вариаций этой игровой механики. Некоторые (например, Рассказчик/Система повествования и Однороликовый двигатель) использовать пулы игральных костей вместо отдельных кубиков для генерации серии случайных чисел, некоторые из которых можно отбросить или использовать для определения величины результата. Однако некоторые игры (например, Янтарная ролевая игра без кубиков и Нобилис) вообще не используют случайный фактор. Вместо этого они используют прямое сравнение оценок способностей персонажа со значениями сложности, часто дополняемое очками из ограниченного, но возобновляемого пула. Эти «ресурсные точки» представляют собой дополнительные усилия или удачу персонажа и могут быть стратегически использованы игроком, чтобы повлиять на успех действия.

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы. Издательство "Мангуст". ISBN 978-1-907702-58-7.