WikiDer > Компьютерная реальность
Эта статья ведущий раздел может быть слишком длинным для статьи. (Март 2019 г.) |
Компьютерная реальность относится к способности добавлять, вычитать информацию или иным образом манипулировать своим восприятием реальности с помощью носимый компьютер или портативное устройство[1] например смартфон.
Обычно это пользователь визуальный опосредованное восприятие окружающей среды. Это делается с помощью какого-либо электронного устройства, такого как EyeTap устройство или смартфон, которые могут действовать как визуальный фильтр между реальным миром и тем, что воспринимает пользователь.
Реальность, опосредованная компьютером, используется для улучшения визуального восприятия в качестве помощи для слабовидящих.[2] В этом примере достигается опосредованная реальность путем изменения света входного видеопотока, который обычно достигал бы глаз пользователя, и его вычислительного изменения, чтобы отфильтровать его в более полезную форму.
Он также использовался для интерактивных компьютерных интерфейсов.[3]
Использование компьютерной реальности для уменьшать восприятие путем удаления или маскировки визуальных данных использовалось для архитектурных приложений и является областью текущих исследований.[4]
Долгосрочные эффекты изменения воспринимаемой реальности досконально не изучены, и могут быть возможны негативные побочные эффекты длительного воздействия.[нужна цитата]
В качестве видения
В 1970-х и 1980-х годах Стив Манн представила «Цифровые очки для глаз» 1-го и 2-го поколений, первоначально как средство зрения, помогающее людям лучше видеть, как сварочный шлем,[5][6][7][8] и как универсальный помощник для повседневной жизни, как указано в IEEE Technology & Society 31 (3)[9] и дополнительный материал под названием «GlassEyes».[10]
В этом смысле опосредованная реальность - это надлежащий надмножество смешанная реальность, дополненная реальность, и виртуальная реальность, поскольку он также включает, например, уменьшенную реальность.[11]
Оконные менеджеры
Одним из распространенных оконных менеджеров в опосредованной реальности является «Реальный оконный менеджер».[12]
Беспроводная реальность
блютуз устройства часто используются с опосредованной реальностью.[13]
Благодаря беспроводной связи опосредованная реальность также может стать средством связи между различными сообществами.[14]
При использовании EyeTap такое взаимодействие называется "с глазу на глаз".[15]
Приложения
Приложения опосредованной реальности включают устройства, которые помогают людям лучше видеть, а также устройства для игр и ремонта оборудования, телемедицины, интерфейсы удаленного консультирования экспертов и навигации. Опосредованная реальность также используется в робототехнике.[16] и приложения для рисования, такие как пакет для рисования "Loose and Sketchy".[17]
Связанные понятия
Опосредованная реальность связана с другими концепциями, такими как дополненная реальность (что является частным случаем опосредованной реальности), виртуальная реальность, смешанная реальность, так далее.[18]
Смотрите также
- Сенсорная транспозиция
- Смоделированная реальность - Гипотеза о том, что реальность можно смоделировать
- Повсеместные вычисления - Концепция в программной инженерии и информатике
использованная литература
- ^ «Носимая, без привязи, компьютерная реальность», Технический отчет № 260, M.I.T. Секция Perceptual Computing Medial Lab, Кембридж, Массачусетс, 1994
- ^ Видео посредничество
- ^ Grasset, R .; Gascuel, J. -D .; Шмальштиг (2003). «Интерактивная опосредованная реальность». Второй международный симпозиум IEEE и ACM по смешанной и дополненной реальности, 2003 г. Материалы. С. 302–303. CiteSeerX 10.1.1.109.7275. Дои:10.1109 / ISMAR.2003.1240731. ISBN 978-0-7695-2006-3.
- ^ См., Например, Вот и Вот В архиве 2005-11-30 на Wayback Machine
- ^ Квантиграфическая камера обещает HDR-зрение от отца AR, Крис Дэвис, SlashGear, 12 сентября 2012 г.
- ^ IEEE Spectrum
- ^ IEEE Computer
- ^ Волшебный сварочный шлем, позволяющий видеть мир в HDR в реальном времени.
- ^ Сквозь стекло, легкомысленно, IEEE Technology & Society, том 31, номер 3, осень 2012 г., страницы 10–14
- ^ GlassEyes: Theory of EyeTap Digital Eye Glass, дополнительный материал для книги «Сквозь стекло, свет», IEEE Technology and Society, Vol. 31, No. 3, осень 2012 г.
- ^ Манн, С., Фанг, Дж. (2001). Видеоорбиты на устройствах EyeTap для намеренного уменьшения реальности или изменения визуального восприятия жестких плоских участков реального мира. Труды второго международного симпозиума IEEE по смешанной реальности, стр. 48-55, 14-15 марта 2001 г.
- ^ Опосредованная реальность, Стив Манн, Linux Journal, статья №5, выпуск 59, 1 марта 1999 г., ISSN 1075-3583
- ^ Локатор устройств Bluetooth с опосредованной реальностью В архиве 2011-07-06 в Wayback Machine Авторы S Parikh et al., IEEE CSIDC 2002
- ^ Guo, Z .; Zhu, J. J. H .; Чен, Х. (2001). «Укусы опосредованной реальности: сравнение прямого и косвенного опыта как источники восприятия в двух сообществах в Китае». Int. J. Общественное мнение. Res. 13 (4): 398–418. Дои:10.1093 / ijpor / 13.4.398.
- ^ Tang, F .; Aimone, C .; Fung, J .; Marjan, A .; Манн, С. (2002). «Видя глаза в глаза: общая опосредованная реальность с использованием устройств EyeTap и гироскопического трекера головы VideoOrbits» (PDF). Ход работы. Международный симпозиум по смешанной и дополненной реальности. С. 267–268. CiteSeerX 10.1.1.134.7981. Дои:10.1109 / ISMAR.2002.1115106. ISBN 978-0-7695-1781-0.
- ^ Даниэль Суарес: Демон: Реальность, опосредованная ботами В архиве 2010-03-27 на Wayback Machine (обсуждение опосредованной и дополненной реальности, ботов и т. д.)
- ^ Haller, M .; Landerl, F .; Биллингхерст, М. (2005). «Свободный и схематичный подход в среде опосредованной реальности». Труды 3-й международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралазии и Юго-Восточной Азии. С. 371–379. CiteSeerX 10.1.1.61.6181. Дои:10.1145/1101389.1101463. ISBN 978-1-59593-201-3.
- ^ Опосредованная реальность с реализациями для повседневной жизни В архиве 2017-08-02 в Wayback Machine, Presence Connect, MIT Press journal ПРИСУТСТВИЕ: удаленные операторы и виртуальные среды, дата публикации: 6 августа 2002 г.