WikiDer > Oculus Rift
Das Oculus Rift ist ein VR-Brille mit einem breiten stereoskopischSichtfeld für Gamer entwickelt. Das Gerät misst die Bewegungen des Kopfes des Spielers, sodass diese Bewegungen als Kontrollen im Spiel verwendet werden können. Dadurch fühlt sich der Spieler stärker in die virtuelle Welt eingetaucht.
Es war durch a KickstarterKampagne brachte 2,4 Millionen US-Dollar für die Entwicklung dieser VR-Brille ein.[1]
Im Jahr 2013 wurde die Entwicklerversion veröffentlicht.[2] Eine Consumer-Version wurde am 18. März 2016 veröffentlicht.
Geschichte
Unternehmen Oculus VR wurde gegründet von Palmer Luckey und die Mitbegründer von Skalenform. Palmer Luckey studierte an der Institut für Kreative Technologien von der University of Southern California. Nachdem er als Freiberufler Handys und Computer repariert hatte, bekam er einen Job im Mixed Reality Lab, das er später verließ, um Oculus VR zu gründen. Darüber hinaus behauptet Palmer Luckey, die größte private Sammlung von VR-Brillen zu besitzen.[3]
Die Kickstarter-Spendenaktion startete am 1. August 2012.[1] Dank der Unterstützung von John Carmack erhielt die Oculus Rift viel Aufmerksamkeit. Nach nur 4 Stunden war das Ziel von 250.000 US-Dollar erreicht und in weniger als 36 Stunden die 1-Millionen-Dollar-Marke, wodurch die Spendensumme schließlich auf 2,4 Mio.[4]
Am 7. August 2013 wurde bekannt, dass Mitbegründer von id-SoftwareJohn Carmack würde als die angenommen werden Chief Technology Officer von der Firma.[5]
Am 25. März 2014 wurde bekannt gegeben, dass Facebook erwarb das Unternehmen für 2 Milliarden US-Dollar.[6]
Hardware
Es Prototyp hat sich in der Zwischenzeit stark verändert, das erste Modell war einfach und hielt die Teile mit Klebeband zusammen. Dies war nicht für die Massenproduktion geeignet.
Anzeige
Der 5,6 Zoll LCDBildschirm, den man verwenden wollte, wurde nicht mehr hergestellt und hatte viele Mängel. Das neue Anzeige hat eine Diagonale von 7 Zoll, a Auflösung ab 1280x800 Pixel und eine Bildwiederholfrequenz von 60Hz. Der Bildschirm hat auch eine höhere Helligkeit, mehr Kontrast und eine höhere Farbgenauigkeit. Die beiden Hauptunterschiede zur vorherigen Anzeige sind jedoch höher Pixelfüllung und ein schnelleres Pixel-Reaktionszeit. Dadurch gibt es weniger Screen-Tür-Effekt und weniger Bewegungsunschärfe beim Bewegen des Kopfes.[7]Mit der neuen Bildschirmauflösung sieht jedes Auge ein Bild mit einer Auflösung von 640x800 Pixeln. Aber im Gegensatz zu den meisten 3D-Displays ist es Sichtfeld größer als 640 Pixel, da sich die beiden Bilder nicht vollständig überlappen. Die Objektive bieten nun ein Sichtfeld mit einer horizontalen Weite von 90° und 110° diagonal, fast doppelt so viel wie bei Konkurrenzgeräten.[8]
Sensoren
Auch die Bewegungssensoren des Prototyps wurden ersetzt. Die frühere Version litt unter Verzögerung oder Verzögerung zwischen der Kopfbewegung des Benutzers und seiner Registrierung. Mitnahme der neuen Sensoren Proben mit einer Rate von 1000 Hz gegenüber den 250 Hz des Prototyps. Dadurch gibt es nur 2 ms Verzögerung zwischen der Bewegung und ihrer tatsächlichen Registrierung durch die Spiel-Engine.[9] Ein niedriger Latenz ist entscheidend, um ein Gefühl von Realismus in virtuelle Realität. Es verwendet 3-AchsenGyroskope, Beschleunigungsmesser und Magnetometer damit die absolute Position driftfrei bestimmt werden kann.[10]
Versionen
Die Entwicklerversion wiegt 379 Gramm, aufgrund des größeren Bildschirms 90 Gramm mehr als der Prototyp und wird ohne ausgeliefert Kopfhörer. Das Headset hat auf jeder Seite eine Schraube, mit der Sie mit einem Schraubendreher den Abstand zwischen Auge und Bildschirm einstellen können. Darüber hinaus sind verschiedene Objektive enthalten, die verwendet werden können für: dioptrisch Korrektur. Die Einstellung für Augenabstand erfolgt mit Software. Die Entwicklerversion hat ein DVI und ein HDMIEingang für die Steuerbox. Beide Kabel und ein DVI-zu-HDMI-Adapter sind im Lieferumfang enthalten. Die Kontrollbox wird verwendet, um die Messwerte von den Sensoren an den Computer zu senden USB. Der Stromverbrauch des Geräts ist etwas höher als bei einem Standard-USB. Deshalb ist auch ein externer Adapter im Lieferumfang enthalten.[11]
Oculus Rift 2.0 (DK2) wurde im Juli 2014 veröffentlicht.[12]Es hatte mehrere Verbesserungen gegenüber dem ersten Prototyp. Beispielsweise wurde eine höhere Auflösung (960×1080 pro Auge) verwendet Amoled Bildschirm, ein höherer Bildrate, die Position des Kopfes wurde verfolgt, Kabel abnehmbar und eine externe Steuerbox war nicht mehr erforderlich.[13]
Bei der Demontage des DK2 stellte sich heraus, dass es sich bei dem verwendeten Bildschirm um den von a Samsung Galaxy Note 3 Smartphone.[14]
Software
Um mit der Oculus Rift richtig zu funktionieren, müssen Spiele und Spieleplattformen speziell entworfen oder modifiziert werden. Oculus hat eine SDK entwickelt, um Spieleentwicklern dabei zu helfen. Das SDK enthält Code, Beispiele und Dokumentation und ist für jeden zugänglich, der ein Entwicklerkit über Kickstarter oder deren Website bestellt hat. Die Integration mit Spielen erfolgt zuerst für Stck und Smartphones und viel später auch für Konsolen.
Team Fortress 2 war das erste Spiel, das die Oculus Rift unterstützte und ist derzeit mit der Entwicklerversion kostenlos spielbar. Der zweite Titel, der Unterstützung bietet, ist Museum von Micro Star die am 13. April 2013 auf den Markt kam. Halbwertszeit 2 war der dritte und hawken wird wohl der vierte sein. hawken wurde während der Kickstarters-Kampagne stark beworben und wurde auch als Demo während GDC. Doom 3: BFG Edition sollte normalerweise das erste Spiel sein, das die Oculus Rift unterstützt.[15] aberID-Software hat das Spiel noch nicht modifiziert, um das neue Display und die Sensoren zu unterstützen.
Die Galerie: Sechs Elemente wird das erste Spiel sein, das vollständig für die Oculus Rift entwickelt wurde, anstatt sie nur zu unterstützen.[16] Dies ist wichtig, da die meisten Spiele Elemente verwenden, die sich nicht gut auf übertragen lassen VR so wie ein HUD, Menüs und die Unsichtbarkeit des eigenen Körpers.
Epische Spiele, die Entwickler des Unreal Engine, haben angekündigt, dass die Engine die Oculus Rift unterstützen wird. David Helgason, der CEO von Unity-Technologien hat auch Unterstützung für die Oculus Rift mit der Engine von . angekündigt Unity3D. John Carmack gab bekannt, dass die Oculus Rift ein integraler Bestandteil der Entwicklungsphase von . sein wird Untergang.[17] Ebenfalls Star Citizen, es RollenspielSpiel entwickelt von Chris Roberts, wird die Oculus Rift unterstützen.
Inzwischen gibt es Open SourceTreiber, die für die Oculus Rift geschrieben wurden, darunter Vireio Perception VR.[18] Mit diesen können Sie verschiedene Spiele spielen, die das Headset nicht offiziell unterstützen, wie z 4 sind gestorben 1 und 2, The Elder Scrolls V: Skyrim und Portal 1 und 2.
Es gibt auch ein geschlossene QuelleTreiber in der Entwicklung, genannt VorpX, der unterstützt DirectX 9 bis 11.[19] Dies würde es ermöglichen, eine Vielzahl von Spielen zu unterstützen.
Die für die Oculus Rift entwickelten Spiele waren auch für andere Virtual-Reality-Brillen wie die HTC Vive verfügbar. Oculus hat jedoch kürzlich entschieden, keinen Zugriff auf die Spiele zu gewähren, wenn der Benutzer die Oculus Rift nicht verwendet. Dies steht im Gegensatz zu dem, was Gründer Palmer Luckey der Welt im Jahr 2015 verkündete. Er wies dann darauf hin, dass Oculus anderen VR-Brillen immer Zugriff auf die Oculus-Software gewähren würde, solange sie über Oculus gekauft werden.
Externe Links
- (und) Oculus VR-Website
- (und) Oculus Rift auf Kickstarter
- (und) Oculus-Entwicklerforum
- (und) Oculus Rift-Community
- (NL) Oculus-Welt
|