WikiDer > Краудфандинг в видеоиграх

Crowdfunding in video games

Разработка видеоигр обычно финансируется крупными издательские компании или же оплачиваются в основном самими разработчиками как независимый названия. Другое финансирование может поступать из государственных или частных источников.

Краудфандинг, где игроки в видеоигры платят за поддержку усилий по разработке игры, стало популярным средством поиска альтернативных путей инвестирования. Как способ монетизация игр, использование краудфандинг в видеоиграх имел историю в течение нескольких лет до 2012 года, но не рассматривался как жизнеспособный и ограничивался небольшими играми. Механизм краудфандинга для видеоигр привлек значительное внимание в феврале 2012 года из-за успеха Двойное прекрасное приключение (позже переименован в Сломанный возраст), наведи и щелкни приключенческая игра которые привлекли более 3 миллионов долларов через Kickstarter сервис, значительно превышающий первоначальный запрос на $ 400 000 и ставший самым финансируемым проектом на Kickstarter в то время. Дальнейшее развитие модели наблюдалось в июле 2012 года, когда Оуя, недорогую игровую консоль, которая будет построена на открытом Android система и предназначена для использования мобильная видеоигра тренд, превысило 8 миллионов долларов по финансированию. К середине 2016 года только через Kickstarter на проекты, связанные с видеоиграми, было выделено более 186 миллионов долларов.

Менее половины краудфандинговых проектов видеоигр успешно привлекают целевые фонды.[нужна цитата]

Краудфандинг

Краудфандинг это способ собрать деньги для проекта за счет привлечения средств от потенциальных пользователей завершенного проекта.[1] Хотя для проведения краудфандинга не требуется третья сторона, такие веб-сайты, как Kickstarter были созданы, чтобы выступать в качестве промежуточного звена в этом процессе: они создают пространство для создателей проектов, чтобы они могли поделиться своим проектом, предоставляют пользователям способы внести свои средства, а затем предоставляют обещанные средства создателям для тех проектов, которые успешно финансируются.

Проекты, использующие модель Kickstarter, обычно создают несколько уровней поддержки. Минимальный залог гарантирует, что спонсор получит продукт в той или иной форме, но более высокие взносы будут включать дополнительные преимущества. В случае работ, связанных с видеоиграми, это обычно может включать в себя получение кредита в финальной работе, получение рекламных товаров, таких как футболки, получение раннего доступа к игре или личную встречу с разработчиками.

История

До 2012 года небольшие независимые разработчики видеоигр использовали Kickstarter и другие краудфандинговые службы для получения капитала для разработки игр.[2] Однако большинство из них финансировалось на небольших уровнях, обычно не более 10 000 долларов; самый большой до 2012 г. Брэндон Бойерс Патруль Венеры в октябре 2011 года, в результате чего было получено более 100 000 долларов США. Незадолго до анонса Двойное прекрасное приключение, другая игра Код Герой смог получить финансирование на сумму более 100000 долларов в последнюю минуту из уст в уста.[3]

Двойное прекрасное приключение

Производство для 2 игроковК киностудии обратилась кинодокументальная компания Double Fine Productions с перспективой снять фильм о разработке игры в студии. В то время другие разработки студии финансировались издателем, что, вероятно, наложило бы ограничения на то, что можно было задокументировать. Вместо этого разработчики решили создать новую игру с нуля, решив использовать Kickstarter, чтобы получить финансирование как для игры, так и для документального фильма. Студия решила создать приключенческая игра, жанр игр, который томится более десяти лет, хотя президент Double Fine Тим Шафер имеет влиятельную историю в России. Проект назывался ориентировочно Двойное прекрасное приключение, хотя с тех пор был официально назван Сломанный возраст. Шафер отметил, что после упадка жанра он пытался убедить издателей финансировать приключенческие игры, но ему всегда отказывали.

Обе группы поставили цель - 400 000 долларов на совместные усилия, учитывая 300 000 долларов на разработку видеоигр, а остальное - на документальный фильм. В день своего объявления проект превзошел цель, и к концу месячной работы было собрано более 3 миллионов долларов; Шафер отметил, что эта сумма превысила общие бюджеты, которые были у его предыдущих книг. LucasArts был разработан для. За счет дополнительных средств Double Fine взяла на себя обязательство разработать игру для более широкого круга платформ, локализаций и создать полностью озвученный диалог для английской версии.

Успех Двойное прекрасное приключение Kickstarter говорят[кем?] может быть связано с несколькими факторами. Во-первых, Schafer и Double Fine имеют прочную репутацию среди игроков в видеоигры, в частности, благодаря репутации Schafer как создателя юмористических приключенческих игр и предыдущей любимой фанатами игры Double Fine. Психонавты.

Расширение

После успеха Двойное прекрасное приключение, несколько других мелких разработчиков увидели потенциал Kickstarter для запуска новых проектов. До Двойное прекрасное приключение, Kickstarter сообщал о начале 100 новых проектов, связанных с видеоиграми, каждый месяц, и это число увеличилось более чем вдвое после февраля; Кроме того, объем долларов, выделяемых на эти проекты, вырос с примерно 200 000 долларов в месяц до 4-10 миллионов долларов в последующие месяцы. Приключение.[4]

Некоторые из этих проектов были основаны на возрождении любимых фанатами интеллектуальная собственность:

  • Пустошь 2 был объявлен на Kickstarter проектом по разработке сиквела 1988 г. ролевая видеоигра Пустошь, духовный предшественник Выпадать серии. Эти усилия были поддержаны несколькими оригинальными разработчиками игры, которые теперь находятся в компании-разработчиках. inXile Entertainment. Он успешно собрал более 2,9 миллиона долларов из первоначальной цели в 1 миллион долларов, что позволяет им совместно разрабатывать игру с участниками из Обсидиан Развлечения, которые недавно разработали Fallout: New Vegas.
  • Эл Лоу, создатель Костюм для отдыха Ларри серия, успешно собрала более 650 000 долларов США через Kickstarter, чтобы предложить высокое разрешение римейк 1987 года Костюм для отдыха Ларри в стране лаунж-ящериц.[5]
  • В конце 2012 г. Чарльз Сесил и Программное обеспечение Revolution решил частично профинансировать пятую часть классической серии приключенческих игр Сломанный мечпод названием Сломанный меч: Проклятие змея, собрав 771 000 долларов на Kickstarter и более 823 000 долларов вместе с PayPal взносов, тогда как первоначальная цель составляла всего 400000 долларов. Достигнутые амбициозные цели означали более длительную, более амбициозную, более свободную игру с дополнительным контентом.
  • Игры Big Finish обеспечил финансирование Kickstarter на сумму более 540 000 долларов США для создания новой игры в Текс Мерфи серия приключенческих игр с предварительным названием Проект Fedora[6] прежде чем быть официально названным Эффект Теслы: приключение Текса Мерфи.
  • Скрытый путь развлечения, хотя работаю над Counter-Strike: глобальное наступление, хотели предложить продолжение своей игры Defense Grid: Пробуждение, проект, для которого они не могли получить традиционное финансирование. Они обратились к Kickstarter с пересмотренной формулой долгосрочных целей, стремясь собрать 1 миллион долларов для полноценного продолжения. Защитная сетка но предлагая расширить исходную игру с каждой промежуточной целью в размере 250 000 долларов, например, предоставить дополнительные уровни или редактор уровней. Они также работали с производителями видеокарт, чтобы предоставить вознаграждения для более высоких уровней финансирования в рамках стимулов для Kickstarter.[7]
  • Также в 2012 г. Крис Робертс, с предыдущим опытом разработки игр-симуляторов космических боев, таких как Командир крыла и Фрилансер, запустил кампанию на Kickstarter, чтобы начать разработку нового космического симулятора, Звездный гражданин. Кампания Kickstarter для игры собрала более 2,1 миллиона долларов за месяц, когда она была активна, превысив цель в 500 000 долларов.[8] После завершения кампании Kickstarter Робертс запустил веб-сайт, чтобы продолжить краудфандинговую кампанию и начать отслеживать прогресс в разработке, на данный момент собрав в общей сложности 80 миллионов долларов по состоянию на май 2015 года.[9] Ожидается, что игра выйдет в середине-конце 2016 года, а до этого будут выпущены различные "модульные" релизы.
  • В Видеоигра 2019 Пипош - это перезагрузка израильской франшизы видеоигр 1999-2003 гг., цель которой - вернуть легитимность местной индустрии.[10]

К марту 2017 года Kickstarter сообщил, что через их сайт было успешно профинансировано 10 000 проектов, связанных с видеоиграми, что в совокупности принесло финансирование в размере 613 миллионов долларов.[11]

Игровая консоль Ouya

В свете успеха использования Kickstarter для программного обеспечения для видеоигр, компания, состоящая из экспертов по оборудованию для видеоигр, инициировала Kickstarter, чтобы собрать деньги для финансирования разработки Оуя игровая приставка; консоль ориентирована на недорогую, Android-базовый модуль с открытой структурой разработки, позволяющий использовать преимущества существующих игр в мобильном пространстве. Kickstarter стартовал 10 июля 2012 года с целью собрать 950 000 долларов для превращения существующего прототипа в производственную линию; в течение 8 часов они очистили это число, и в течение недели финансирование превысило 4 миллиона долларов.[12]

Краудфандинг для видеоигр

Благодаря многочисленным успешным проектам видеоигр, появившимся на Kickstarter, возникли другие краудфандинговые сайты с особым акцентом на видеоигры.

Gamesplanet Lab предлагает основу для краудфандинга, но принимает более активное участие в предварительном отборе проектов, подходящих для ее сайта, и предоставляет услуги, помогающие обеспечить качество успешных проектов в момент их реализации.[13]

Амбициозный является краудфандинг акций механизм, при котором те, кто инвестирует в предлагаемый проект, могут получать дивиденды за успешное достижение целей публикации.[14]

Гибридное краудфандинг

Совсем недавно Kickstarter и другие сервисы краудфандинга использовались разработчиками, которые получили потенциальные финансовые обязательства от инвесторов и использовали механизм краудфандинга для демонстрации потенциального спроса на видеоигры. Такие примеры включают Окровавленный: Ритуал ночи,[15] который успешно привлек не менее 500000 долларов краудфандинга, чтобы обеспечить 90% средств на развитие от инвесторов, и Shenmue III который также получил необходимое финансирование через Kickstarter для получения финансовой помощи и помощи в разработке от Sony для публикации игры для PlayStation 4.[16]

Брайан Фарго из inXile Entertainment, Фергус Уркхарт из Обсидиан Развлечения, и Тим Шафер из Double Fine Productions, все, у кого были значительные краудфандинговые проекты, перечисленные выше, помогли основать Рис в августе 2015 года - краудфандинговая платформа, ориентированная на видеоигры, которая, помимо типичного спонсорского финансирования, также позволяет инвестировать в разработку, чтобы они могли получать часть прибыли от игры при выпуске.[17]

Другие арены

Electronic Arts объявили о поддержке краудфандинговых видеоигр, предложив бесплатное распространение этих игр на своих Источник служба доставки программного обеспечения для персональных компьютеров.[18] Заимствование из структуры вознаграждения краудфандинговой модели, Namco Bandai объявил о плане поощрений для их предстоящей игры, Ни но Куни, что награды для тех, кто оформил предзаказ на игру, увеличиваются с увеличением количества полученных предзаказов.[19]

Реакция

На Kickstarter 43% игровых проектов (включая настольные игры) успешно завершают свое финансирование, что немного лучше, чем у всех проектов на сервисе.[20] Согласно статистике Kickstarter за 2012 год, более 900 из примерно 2800 проектов, связанных с видеоиграми, были профинансированы в течение 2012 года. Игры (включая настольные игры) были самой популярной и успешной категорией Kickstarter в 2012 году; Успешные игровые проекты сгенерировали финансирование на сумму более 83 миллионов долларов США за 1,38 миллиона обещаний.[21] Несмотря на сообщения об «усталости на Kickstarter» - чувстве апатии сообщества к платформе, Kickstarter сообщил, что по состоянию на 1 августа 2013 года на игровой проект в этом году было выделено 64,7 миллиона долларов, что показывает рост по сравнению с показателями 2012 года.[22] В марте 2014 года Kickstarter объявил, что получил более 1 миллиарда долларов взносов, из которых более 215 миллионов долларов были выделены на проекты видеоигр и настольных игр.[23] К середине 2016 года Kickstarter сообщил о взносах на сумму более 186 миллионов долларов, связанных с видеоиграми, и более 500 миллионов долларов на все проекты, связанные с играми.[24]

Мотивация спонсоров

Опрос, проведенный исследовательской группой в Кельнский университет изучили мотивацию Kickstarter спонсоры, которые взяли на себя обязательства по проектам видеоигр в 2014 году.[25] Выяснилось, что основным мотивом подавляющего большинства респондентов было поощрение создания игр на жанры сторонники воспринимаются как недостаточно обеспеченныйи предостерег разработчиков игр от "следуя за победителем"пытаясь заполнить ниши, которые уже были насыщенный предыдущими краудфандинговыми проектами. Помимо этого, в исследовании были сгруппированы спонсоры по трем категориям на основе других мотивов, которые они проявляли (от наиболее к наименее многочисленным):

  • «Сторонниками» двигало желание помочь конкретному разработчик видеоигр производить игры без внешних ограничений.
  • «Покупателей» в основном интересовали готовые игры.
  • «Инфлюенсеры» рассматривали краудфандинг как способ повлиять на изменения в индустрия видеоигр в целом.

И «сторонники», и «влиятельные лица» воспринимали разработчиков видеоигр как «задушенных» устоявшимися условностями индустрии и основного рынка (такими как издатели видеоигр), и хотя большинство спонсоров хотели быть в курсе развития и особенностей поддерживаемых ими игр, немногие были заинтересованы в прямом влиянии на них. Исследователи пришли к выводу, что «спонсоры - это в первую очередь потребители, и основной эффект краудфандинга на основе вознаграждений заключается в том, что он закрывает информационный разрыв между разработчиком и заказчиком».

В исследовании также изучалось, что повлияло на решение спонсора внести больше или меньше денег в конкретный проект, и было обнаружено, что «сторонники» обычно вкладывают меньшие суммы денег в меньшее количество проектов, чем «покупатели» и «влиятельные лица».[25] Он выявил три фактора, которые повлияли на сумму залога:

  • Пересечение между восприятием спонсором конкретного проекта и его личными инвестиционными предпочтениями. Если спонсор считает, что поддержка проекта соответствует их общей инвестиционной мотивации (отраженной одной из трех категорий выше), он обещает больше денег для этого.
  • Доверие между разработчиком и его спонсорами. Участники опроса не делали различий между доверием, основанным на компетенции (может ли разработчик создать качественную игру), и доверием к порядочности разработчика (вложат ли они все полученные ресурсы в ее создание). Более того, доверие было фактором только в том случае, если отклонения между инвестиционными предпочтениями проекта и спонсора (см. Выше) были минимальными; в противном случае это не имело значения.
  • Цель финансирования. Исследование обнаружило корреляцию между более высокими целями проекта и более высокими обязательствами, но воздержалось от каких-либо выводов по этому поводу, ссылаясь на неучтенные внешние факторы, которые будут изучены в более поздних исследованиях.

Краудфандинг также позволяет сторонникам получать более ценные игры с открытым исходным кодом с общественным достоянием, GPL, MIT или лицензией Apache, которые они могут повторно использовать для создания новых игр и ремиксов, модификаций, взломов. Поскольку толпа платит за разработку, нет необходимости скрывать исходный код или иметь авторские права против сторонников.

Риски краудфандинга

Такие краудфандинговые игры сопряжены с риском, включая невозможность успешного завершения финансирования. В одном из примеров разработка игры Альфа-колония не достигла своей цели в 50 000 долларов на 28 долларов, что сделало проект нефинансированным в соответствии с правилами Kickstarter.[26] В других случаях доставка продукта после успешной кампании по сбору средств может остаться невыполненной. Примечательным случаем является случай Код Герой, который получил 170 000 долларов на Kickstarter в начале 2012 года, изначально ожидалось, что он будет показан на конференции PAX в августе 2012 года, но не реализовался. Дальнейшее отсутствие обновлений в декабре заставило некоторых спонсоров Kickstarter исследовать состояние проекта, обнаружив, что Primer Labs, очевидно, израсходовали финансирование и еще не завершили игру. Алекс Пик из Primer Labs заявил, что они ищут дополнительные инвестиции для продолжения разработки игры и по-прежнему обязуется выпустить игру в будущем.[27] Однако из-за отсутствия связи и невозможности предоставить какое-либо из заявленных вознаграждений спонсоры ищут законные варианты восстановления своего финансирования, хотя и ограничены некоторыми условиями соглашений, заключенных Kickstarter.[28] Обновление в начале февраля 2013 года включало в себя сообщение от Пика, в котором рассказывается об использовании средств Kickstarter и обещание вернуть средства и выплаты своим разработчикам после выпуска игры, а также он взял на себя ответственность за невыполнение заявленных целей.[29] Игра не вышла.

Другой пример таких рисков: Godus, а игра бога разработан 22Банки, с пионером жанра Питер Молинье впереди. Игра была успешно профинансирована в кампании Kickstarter 2012 года на сумму около 800000 долларов, и команда разработала мобильную версию для iOS систем, а также версия для Windows, разработанная Steam Ранний доступ программа. Однако в начале 2015 года многие сторонники начали сомневаться в том, собирается ли 22Cans завершить разработку титула и выполнить дополнительные задачи Kickstarter, такие как версия для Linux, поскольку Молинье начал говорить о следующей игре, которую будет производить его студия. В ответ Молинье заявил, что они уходят от Godus и передал большую часть разработки одному из спонсоров кампании, в то время как Molyneux и 22Cans по-прежнему будут обеспечивать общее руководство. Сторонники выразили обеспокоенность тем, что они купили участие в Kickstarter, основываясь на признаниях Молинье в отношении жанра игры про богов, и поэтому финальная игра может не отражать продукт, на который они на самом деле рассчитывали.[30]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Привет, Таня (27.11.2012). «Что такое краудфандинг и как ИТ помогают экономике». Forbes. Получено 27 ноября, 2012.
  2. ^ Ваананен, Лиза (30 апреля 2012 г.). «Три года проектов на Kickstarter». Нью-Йорк Таймс. Получено 2012-07-20.
  3. ^ Кроссли, Роб (22.02.2012). "Последний вздох триумфа Code Hero на Kickstarter". Развивать. Получено 2012-07-20.
  4. ^ Стриклер, Янси; Бененсон, Фред (12 сентября 2012 г.). «Год игры». Kickstarter. Получено 2013-02-11.
  5. ^ Даттон, Фред (2012-04-02). "Kickstarter финансирует ремейк Leisure Suit Larry". Eurogamer. Получено 2012-04-02.
  6. ^ Нанелли, Стефани (16.06.2012). «Текс Мерфи - Проект Fedora превосходит цель Kickstarter». VG247. Получено 2012-07-14.
  7. ^ Вальдес, Джанкарло (14 июля 2012 г.). «Hidden Path Entertainment помещает судьбу Defense Grid 2 в кошельки фанатов (интервью)». Венчурный бит. Получено 2012-07-20.
  8. ^ «Звездный гражданин корпорации Cloud Imperium Games». 2012-11-19. Получено 2013-06-16.
  9. ^ "Робертс Спейс Индастриз". 2014-05-28. Получено 2014-05-28.
  10. ^ Фройнд, Гад (18 ноября 2018 г.). «ПОИСК 2018: ИНТЕРВЬЮ С НОВЫМИ СОЗДАВАМИ ИГРЫ». IGN Израиль (на иврите). Получено 2019-01-09.
  11. ^ Керр, Крис (24 марта 2017 г.). «Через Kickstarter профинансировано 10 000 игровых проектов». Гамасутра. Получено 24 марта, 2017.
  12. ^ Стивенс, Тим (17.07.2012). «Интервью Engadget: генеральный директор OUYA Джули Урман о воплощении концепции консоли в реальность». Engadget. Получено 2012-07-20.
  13. ^ Минотти, Майк (07.07.2012). «Новый игровой краудфандинговый сайт Gamesplanet Lab проверяет качество проектов». VentureBeat. Получено 2012-07-15.
  14. ^ Такахаши, декан (04.06.2012). «Gambitious создает краудфандинг только для игр». VentureBeat. Получено 2012-07-15.
  15. ^ Кучера, Бен (12 мая 2015 г.). «Kickstarter за 1,4 миллиона долларов от Bloodstained - это не революция, это обычный бизнес». Многоугольник. Получено 2015-06-24.
  16. ^ Кучера, Бен (2015-06-22). «Shenmue 3 нужно 10 миллионов долларов, чтобы действительно иметь возможности открытого мира.'". Многоугольник. Получено 2015-06-24.
  17. ^ Холл, Чарли (18 августа 2015 г.). «Что, если Kickstarter позволит вам получить прибыль от успеха игры? Фиг нашел способ, запускается сегодня». Многоугольник. Получено 3 сентября, 2015.
  18. ^ Каойли, Эрик (18 мая 2012 г.). «EA's Origin привлекает краудфандинговые проекты с бесплатным распространением». Гамасутра. Получено 2012-07-20.
  19. ^ Каойли, Эрик (2012-07-20). «Краудфандинг вдохновляет Namco Bandai на эксперимент с предзаказом». Гамасутра. Получено 2012-07-20.
  20. ^ Каойли, Эрик (11.06.2012). «Менее половины игровых проектов Kickstarter оказались успешными - отчет». Гамасутра. Получено 2012-07-14.
  21. ^ Джон Кутсьер (2013-01-08). «Лучшие результаты 2012 года на Kickstarter: 2,2 миллиона спонсоров, привлечено 319 миллионов долларов, профинансировано 18 тысяч проектов». VentureBeat. Получено 2013-08-30.
  22. ^ Крис Лигман (2 августа 2013 г.). «Вопросы и ответы: новости Kickstarter». Гамасутра. Получено 2013-08-30.
  23. ^ Алекса Рэй Корриа (2014-03-03). «На сегодняшний день Kickstarter получил обещаний в размере 1 миллиарда долларов, а на игры - более 215 миллионов долларов». Многоугольник. Получено 2014-03-04.
  24. ^ Перейра, Крис (2 июня 2016 г.). «Полмиллиарда долларов было выделено на игры на Kickstarter». GameSpot. Получено 2 июня, 2016.
  25. ^ а б Д-р Норберт Штайгенбергер (27 января 2014 г.). «О мотивации спонсоров в индустрии видеоигр - исследовательский отчет» (PDF). Краудфандинг на основе вознаграждений. Кельнский университет. Получено 25 марта 2014.
  26. ^ Макуч, Эдди (2012-12-03). "Кик-стартовая игра не учитывает гол на 28 долларов". GameSpot. Получено 2013-01-09.
  27. ^ Поездки, Сет (2012-12-13). "'Куда делись деньги?' спросите разработчиков Code Hero ". Развивать. Получено 2012-12-17.
  28. ^ Кондит, Джессика (2013-01-08). «У стартера Kick багги Code Hero есть сторонники, готовящиеся провести законные линии на песке». Joystiq. Получено 2013-01-09.
  29. ^ Триппс, Сет (04.02.2013). «Разработчики Code Hero полностью избавились от стартовых средств на Kick». Развивать. Получено 2013-02-04.
  30. ^ Мур, Бо (2015-02-11). «Игра в Бога Питера Молинье выглядит как еще одно разочарование». Проводной. Получено 2015-02-12.