WikiDer > Развитие Матери 3
В развитие Мать 3, ролевая видеоигра от Nintendo, охватывала в общей сложности двенадцать лет между 1994 и 2006 годами с трехлетним перерывом между ними, и охватывала четыре консоли и несколько задержек. После коммерческого успеха своего предшественника, Мать 2 (EarthBound за пределами Японии), Мать серии создатель Сигесато Итои был отдан команде разработчиков предыдущей игры.
Вдохновлен Супер Марио 64, команда намеревалась создать 3D-игру, которая в конечном итоге превзошла возможности платформы. Попутно команда сменила фокус консолей с Супер Famicom к Nintendo 64 и это 64DD дисковод периферийное устройство, для которого игра должна была быть 1998 г. запустить игру. На коммерческий провал Из 64DD игра была преобразована в картридж плюс диск расширения. Итои разработал концепцию игры во время Мать 2's и построил историю из 12 глав с персонажами игроков, которые менялись между главами. Работая продюсером во время Мать 2, Итои работал сценаристом во время Мать 3'развитие.
Версия для Северной Америки была объявлена как Земля 64, но не материализовались, когда в августе 2000 года японский выпуск был отменен в связи с изменением приоритетов, что привело к Проект Дельфин (кодовое название GameCube). В то время предполагалось, что над игрой потребуется еще два года работы.
После нескольких лет и неудавшихся петиций, Мать 3 был повторно объявлен для Game Boy Advance в 2003 году в японской телевизионной рекламе для Мать 1 + 2, а порт из Мать и Мать 2 в аванс. Игра сохранила свой первоначальный сюжет и получила графическую переработку в пиксельный стиль похож на Мать 2. Темы игры включены человеческая психология, обновление и взаимозаменяемость в спектре морали. Его музыка была написана Сёго Сакаи и сохранила причудливый стиль композиторов серии. Кейичи Сузуки и Хирокадзу Танака. Мать 3 был выпущен 20 апреля 2006 года в Японии, после чего стал бестселлером. За пределами Японии он не выпускался.
Nintendo 64
Мать 3 изначально был разработан для Супер Famicom (Super Nintendo Entertainment System) начиная с 1994 года.[1] Сигеру Миямото, Глава Анализ и разработка Nintendo Entertainment и Мать 3 продюсер сказал, что Мать 3 было «коммерческим решением», поскольку Мать 2 (EarthBound за пределами Японии) хорошо продавались.[1] К этому моменту Мать создатель сериала Сигесато Итои работал над более ранними играми серии и Итои Сигэсато но Бас Цури № 1 и был опытным в продвижении видеоигр, поэтому Миямото охотно предоставил команду. В Мать 2 Команда разработчиков перешла к разработке новой игры, хотя несколько человек ушли, и команда выросла. Они отказались от обычной фазы прототипирования и сразу приступили к разработке, ожидая создать что-то беспрецедентное. Итои сказал, что хочет сделать игру похожей на Голливуд фильм.[1] В сентябре 1994 года он предсказал, что Мать 3'Разработка закончилась примерно в 1996 году выпуском на будущей консоли Nintendo.[2] Команда была вдохновлена Супер Марио 64 и решили, что они тоже могут творчески процветать, создав 3D открытый мир. Их ранние технические характеристики превышали возможности и ограничения по памяти платформы. Примерно на полпути к разработке команда попыталась уменьшить свой большой прицел и изменила цель с картриджа.[1] к 64DD периферийный дисковод гибких дисков.[3] В E3 в июне 1997 года Миямото предположил, что Мать 3 будет одной из четырех игр для тогда ожидаемого выпуска периферийного устройства только для Японии в 1998 году.[4][5][6]
В EarthBound фан-сообщество ожидали продолжения, а релиз в Северной Америке Мать 3 был объявлен как Земля 64.[7] Nintendo показала игровую версию игры на своем Космический мир 1999 выставка, где IGN охарактеризовал развитие как "очень далеко"[8] и наполовину полный. После периода молчания СМИ было объявлено о его преобразовании с диска 64DD в 256 мегабит картридж плюс диск расширения миссии был взят IGN как знак дальнейшей отсрочки или отмены 64DD в целом.[9][10] В апреле 2000 года IGN оценил разработку игры как «можно с уверенностью предположить, что игра приближается к финальной стадии завершения».[8] Компания изо всех сил пыталась найти точную дату выпуска,[11] и ожидалось, что он будет выпущен в Японии до того, как будет рассмотрена версия для Северной Америки.[8] В то время 64DD выпускался только в Японии.[3] Nintendo не показывала игру на 2000-м. Выставка электронных развлечений, хотя IGN ожидал увидеть законченную версию игры на Космический мир 2000.[8] Мать режиссер Сатору Ивата полностью отменил игру до Space World 2000,[1] как объявил Итои 20 августа 2000 г.[12][10]
Ивата пояснил, что франшиза не была заброшена, но игра больше не будет разрабатываться для Nintendo 64, а Миямото добавил, что это не из-за сложностей проекта или ад развития, но к ресурсам, необходимым для Проект Дельфин (в GameCube). Некоторые художники работали над проектом более трех лет. По их оценкам, на момент отмены проект был завершен примерно на 60 процентов - основные операции были завершены, и осталось только программирование. Было завершено около 30 процентов конечного продукта. Итои подсчитал, что для правильного завершения потребовалось бы еще два года, а Ивата сказал, что игра могла бы быть завершена к 2000 году, если бы объем был сокращен двумя годами ранее. Миямото был задействован в другой работе и проводил мало времени на месте с проектом, и Ивата тоже был отвлечен проблемами банкротства в HAL Labs и в 1999 году был за пределами офиса из-за обстоятельств, которые требовали поездки. Ивата также был госпитализирован во время съемок из-за стресса. Команда намеревалась завершить игру к концу 1999 года и знала, что им придется пересмотреть свои приоритеты, когда они пропустили рубеж. Они сказали, что Мать 3 руководители хотели отменить проект с 1999 года, но позже перешли на другую сторону и сказали, что отмена будет расточительной. Они обсуждали перенос игры на свой будущий GameCube, который, по словам Миямото, решил бы некоторые проблемы с оборудованием Nintendo 64. Миямото и Ивата также обсудили выпуск игры на Game Boy Advance, но понял, что для создания такой игры потребуется «столько же времени» с 40–50 сотрудниками. Оглядываясь назад, Ивата вслух задумался в интервью, почему игра должна быть в 3D, когда «величайший талант Итои заключается в словах», и подумал, что энергия, вложенная в создание 3D-игры, могла быть плохим выбором. Он сказал, что ему «искренне стыдно», и признал, что они оба были «захвачены трехмерной одержимостью и чувствовали себя обязанными» в то время. Во время его отмены Итои предсказал, что Мать 3 останется историей, которую будут знать только сотрудники игры, хотя он также выразил заинтересованность в превращении истории в роман или камисибай если бы у него было время. Миямото по-прежнему был заинтересован в том, чтобы игра стала успешной.[1]
Дизайн
Итои задумал идею Мать 3 ближе к концу Мать 2's производство. Он позвонил другому участнику проекта, чтобы описать «детектив, в котором город был главным героем».[1] Он предвидел взломать, мало времени, распутник частный сыщик кто будет поглощен крупным делом об убийстве, и история будет разворачиваться от молодой женщины-клерка в цветочном магазине, которая будет медленно вспоминать части истории, имеющие значение для сюжета. Таким образом, город будет расти. Идея «единого места, меняющегося с течением времени» была центральной в Мать 3.[1] Он видел предыдущие РПГ как "дорожные фильмы"без особых причин для героя возвращаться в предыдущие области, а вместо этого хотел, чтобы игрок видел, как городские сплетни растут динамично.[1] Миямото и Итои сравнили этот тип развития с историей Легенда о Зельде: Маска Маджоры. Игра была достаточным отходом от серии, что команда разработчиков сомневалась, сочтут ли фанаты ее частью серии.[1]
Изначально Итои планировал, что в игре будет 12 глав с разнообразной игровой механикой; например, один с классической механикой ролевой игры, а другой просто катсцены. Он концептуализировал этот процесс как проектирование трехмерных «марионеток», которые затем можно было легко перемещать по «сцене».[1] На самом деле каждая нестандартная сцена требовала специального программирования. Персонаж игрока менялся между каждой главой - концепция, которую они впервые использовали в своей предыдущей игре, - чтобы увидеть, как растет несколько персонажей. В процессе разработки Итои предложил пойти на компромисс, заменив полные главы последовательностями неподвижных изображений и текста. К моменту отмены они сократили общее количество глав до семи или девяти. Итои охарактеризовал историю как «нормальную» для первой половины, приведшую к «повороту тройной игры».[1] Одной из тем игры стала безрассудная внешность и «неудобная красота» химера- несколько существ слились в одно - вот идея металлического и деревянного Мать 3 логотип.[1] Итои сказал о своей роли в Мать сериал, в котором он хотел быть больше членом команды и сценаристом, а не менеджером в Мать 3'развитие. Он видел себя одновременно создателем игры, в которую он хотел играть, и установлением ловушек для игрока, и что Nintendo не могла сделать игру.[1]
Итои в интервью Nintendo Dream, Август 2006 г.[13]
В Мать 3 Логотип был сделан из сплава металла и деревьев, что Итои интерпретировал как «неудобную красоту» из двух материалов, которые невозможно было соединить.[1] Это тоже тема его единственного романа.[13] Тема химер проявилась в оригинальном подзаголовке игры: «Лес химер».[1] Итои сравнил безрассудный вид химер с изуродованными игрушками Сида из История игрушек.[1] Подзаголовок в конечном итоге превратился в «Конец Короля свиней», прежде чем игра была отменена.[9] а в финальном выпуске нет субтитров, потому что Итои не хотел руководить интерпретацией игрока.[13]
Игра должна была продолжаться через 10 лет после первого Мать. Персонаж, Флинт, был ковбоем в духе Клинт Иствуд с двумя мальчиками, Луккой и Клаусом (позже ставшими Лукасом и Клаусом), и собакой Бони. Игра должна была включать более 10 игровых персонажей и охватить 10 лет своей истории, основанной на армии Свиньи, которая пытается использовать «примитивные машины ... чтобы поработить человечество».[9] В Космический мир 1999, IGN представил образцы окружающей среды, включая судно на воздушной подушке в пустынном каньоне, подземелье со змеями, кат-сцену с сверхскоростным поездом, город с неигровые персонажи, а также сцену с вагонеткой на тему фэнтези, средневековья и научная фантастика. Физический контакт с противником в над миром запустил пошаговую сцену боя, показанную от первого лица (аналогично EarthBound). У сражений был психоделический фон и круговое меню, в котором в реальном времени была команда «вставать», если игрок был сбит с ног.[9] Атаки могут быть синхронизированы с игровой музыкой для более сильных эффектов. Разработчики также запланировали несколько маршрутов для продвижения по игре и непредвиденные осложнения из-за незначительных действий, таких как монстр, который находит упавшую в лесу еду. Игра должна была включать такие функции, как синхронизация игрового времени с реальным временем, но для этих функций требовался 64DD. Мать 3 был настроен на продолжительность от 40 до 60 часов.[9]
Прием
В своем обзоре демонстрации Space World 1999 IGN обнаружил, что сцена с вагонеткой, в которой Лукка и Клаус убегают от разрушающейся пещеры в вагонетке, является ее «самой впечатляющей» сценой.[9] Они добавили, что это «может быть одна из самых впечатляющих роликов на N64».[9] IGN сказал, что управление было интуитивно понятным, а звук «хорошо организован и запоминающимся»,[9] 3D игровой движок «сильный», а боевая система «запутанная».[14] Они написали, что игра будет очень оригинальной, но не смогли сказать, в какой степени будут взаимодействовать история или персонажи. IGN сравнил многосимвольный аспект повествования с японской ролевой игрой Super Famicom. Живи вживую.[9] Famitsu читатели оценили игру как одну из десяти самых ожидаемых к концу 1999 года.[15]
Game Boy Advance
Три года спустя, в 2003 году, японец Мать 1 + 2 телевизионная реклама включает слайд, объявляющий о будущем выпуске Мать 3. Работая над компиляцией, порт Мать и Мать 2 к Game Boy Advance,[17] Итои предсказал дальнейшее давление, чтобы освободить Мать 3 и решил, основываясь на поддержке нескольких неудавшихся петиций фанатов,[3] выпустить игру.[18] Итои ранее предполагал, что перезапустить проект невозможно, и сказал, что его последняя попытка закончить игру будет больше похожа на «молитву», чем на «месть».[16] Помимо графических изменений, необходимых для выпуска Advance, игра должна была сохранить свой первоначальный сюжет.[18] Брауни Браун Персонал помогал в разработке игры, а Итои работал с ними над индивидуальными проблемами темпа.[19]
Итои решил использовать пиксельный стиль Мать 2 за Мать 3 потому что его не интересовали тенденции компьютерной графики. Он сказал, что это было связано лишь случайно с возрождением интереса к ретро-игры.[16] Игры серии написаны на хирагана алфавит вместо в кандзи (Китайские иероглифы), чтобы оставаться доступными для маленьких детей.[19] Итои описал мир как управляемый "может быть равно праву"и его борьба за власть"мачо".[20] Антагонист, Порки, был задуман как «символ человечества».[13] Итои связал взгляд на зло в игре с «развлечениями и играми», а от «розыгрышей» до «преступлений».[13] и сравнил его тон с лирикой песни "Reunion" Кадзуко Мацуо, где субъект влюбляется в того, кого мир считает злом.[21] Итои сравнил, как персонажи осознают свои экстрасенсорные способности, с менструация, и добавил, что физиология человека была «одной из его тем».[22] Таким образом, игроки потеют при изучении способности, основываясь на убеждении Итои в том, что физическая борьба способствует росту. Он также включил таких персонажей, как Мэгипси и Дастер (у которого больная нога), чтобы показать ценность друзей с разными качествами. Некоторые среды были добавлены для определенных целей. Например, Замок Осохэ должен был показывать масштаб времени, а остров Тантане был разработан, чтобы отражать худшие кошмары игрока, как и Мать 2's "галлюцинаторный город", Лунная сторона.[22] Еще одна его тема - двойственность серьезности и беззаботности игр, поэтому в первую главу он добавил серьезную сцену смерти.[23] Некоторые части игры ссылаются на внешние СМИ, такие как Служба доставки Кики,[20] фильм Студия Ghibli, компания, для которой Итои написал фильм слоганы и озвучил отца в Мой Сосед Тоторо.[24]
Итои написал концовку игры, находясь за границей в Сайпан перед Мать 3 был отменен. Его версия для Nintendo 64 была темнее, «грязнее» и расстраивала, хотя окончательная версия мало что изменила в концепции.[19] Версия для Nintendo 64 должна была быть более расплывчатой и оставлена на усмотрение игрока благодаря скудным диалогам.[24] Итои объяснил изменение тона собственным ростом и составом персонажей новой команды разработчиков. Он сказал, что фанаты его не изменили.[19] Итои всегда планировал, что два брата будут драться друг с другом, хотя он писал концовку только после того, как производство уже началось, процесс, который он сравнивал с Хаяо Миядзакис.[24] Итои обрабатывал каждую строчку индивидуально, когда писал финальную сцену, а позже размышлял над ее моральным содержанием, что плохим людям иногда требуется даже больше помощи, чем хорошим. Он сказал, что одна фраза, которая вызывает у него наибольшие эмоции, - это: «Ты, должно быть, устал».[19] Итои сказал, что тема обновления финала отражает его мировоззрение о том, как ценить наше время на Земле в свете неизбежного конца планеты.[24] Большая часть остального сценария была написана в нерабочее время в местной гостинице, где они продолжили свою работу.[19]
К июлю 2004 года игра была закончена примерно на 60 процентов и должна была выйти в конце 2005 года в Японии.[25] Игра была выпущена 20 апреля 2006 года в Японии для Game Boy Advance,[26] после чего он стал бестселлером.[3] А ограниченный выпуск Deluxe Box Set был выпущен специальной серией Game Boy Micro и значок Франклина.[27] Он не получил релиза в Северной Америке.[3] на том основании, что он не будет хорошо продаваться. Цифровые тенденции написал, что акцент в игре на «магических трансгендерных гуру» также мог повлиять на решение.[28]
Музыка
Вся музыка в игре была написана Сёго Сакаи. Итои видел, что Сакаи конкурирует с Мать 2 композитор Кейичи Сузуки для его поклонников. Итои должен был выбрать композитора из команды разработчиков, который разбирался в сериале и мог работать над проектом полный рабочий день, включая другие обязанности по разработке. Таким образом, он не мог выбрать Suzuki, который был вне проекта, или Хирокадзу Танака, который стал президентом Существа. Сакаи также хорошо понимал историю игры и назвал Magypsies в честь музыкальных терминов. Он работал над тем, чтобы музыка напоминала предыдущие записи серии.[29]
В звуковом плеере игры 250 треков. У Ито не было любимой работы Сакаи. Он отметил, что последний трек "Love Theme" был добавлен ближе к концу цикла разработки. Хотя концовка была незавершенной, Итои планировал использовать тему Pigmask, но в декабре 2005 года они решили добавить новую песню, чтобы лучше отразить их намерения.[29] Саундтрек к игре был выпущен компакт-диск 2 ноября 2006 г. Кайл Миллер из RPGFan написали, что игра сохранила причудливость предыдущих саундтреков к сериалу, но сменила композиторов. Он нашел вторую половину альбома, в которую вошли переосмысленные "классики" из этой серии, как ее сильнейшую.[30]
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q Итои, Сигесато (22 августа 2000 г.). "『 MOTHER 3 』の 開 発 が 中止 に な っ た こ と に つ い て の" [О разработке «МАТЬ 3» отказались]. 1101.com. Перевод. Переведенное введение. В архиве с оригинала 31 августа 2014 г.. Получено 30 августа, 2014.
- ^ «Интервью с Сигэсато Итои». Еженедельный Famitsu (на японском языке): 21–23. 2 сентября 1994 г.
- ^ а б c d е Коуэн, Дэнни (7 февраля 2007 г.). "Пути пара: игры, которых никогда не было". 1UP.com. Зифф Дэвис. п. 2. В архиве из оригинала 16 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ Имамура, Такао; Миямото, Сигэру (август 1997 г.). "Pak Watch E3 Report" Мастера игры"". Nintendo Power (Интервью) (99). Nintendo. С. 104–105.
- ^ Сотрудники IGN (2 июня 1997 г.). «ЧЕТЫРЕ ИГРЫ, КОТОРЫЕ ЗАПУСКАЮТСЯ НА JAPANESE 64DD». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 31 августа 2014 г.. Получено 31 августа, 2014.
- ^ Джонстон, Крис (30 мая 1997 г.). «Nintendo сообщает, что 64DD задерживается». GameSpot. Получено 12 июня, 2014.
- ^ Томас, Лукас М. (17 августа 2006 г.). "RETRO REMIX: ТУР 25". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 15 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ а б c d Сотрудники IGN (18 апреля 2000 г.). «НЕ ОБЯЗАНЫ ДЛЯ Е3». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 15 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я Сотрудники IGN (22 августа 2000 г.). "Earthbound 64 (MOTHER 3) Последние известные подробности". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 31 августа 2014 г.. Получено 31 августа, 2014.
- ^ а б Манделин, Клайд (17 октября 2018 г.). "Хронология надежды МАТЬ 3". Легенды локализации. Получено 14 августа, 2020.
- ^ Сотрудники IGN (22 марта 2000 г.). «МАТЬ 3 ОТКЛОНЕНА НАЗАД». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 15 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ Сотрудники IGN (21 августа 2000 г.). «ЗАЗЕМЛЕНИЕ 64 ОТМЕНЕНО». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 31 августа 2014 г.. Получено 31 августа, 2014.
- ^ а б c d е "Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)". Nintendo Dream. Перевод. Август 2006. с. 7. Архивировано из оригинал 1 сентября 2014 г.. Получено 31 августа, 2014.CS1 maint: другие (связь)
- ^ Сотрудники IGN (31 августа 1999 г.). "ЛУЧШЕЕ В ПРОСТРАНСТВЕ". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 1 сентября 2014 г.. Получено 1 сентября, 2014.
- ^ Сотрудники IGN (2 сентября 1999 г.). "ЯПОНИЯ ХОЧЕТ ЗЕЛДУ". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 1 сентября 2014 г.. Получено 1 сентября, 2014.
- ^ а б c "Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)". Nintendo Dream. Перевод. Июль 2006. с. 1. Архивировано из оригинал 1 сентября 2014 г.. Получено 31 августа, 2014.CS1 maint: другие (связь)
- ^ Хиндман, Хит (2003). "Мать 1 и 2 попали в GBA". RPGamer. В архиве из оригинала 1 сентября 2014 г.. Получено 1 сентября, 2014.
- ^ а б Putnam, Габриэль (2003). "Дальнейшие новости Матери 3". RPGamer. В архиве из оригинала 1 сентября 2014 г.. Получено 1 сентября, 2014.
- ^ а б c d е ж "Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)". Nintendo Dream. Перевод. Август 2006. с. 7. Архивировано из оригинал 1 сентября 2014 г.. Получено 31 августа, 2014.CS1 maint: другие (связь)
- ^ а б "Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)". Nintendo Dream. Перевод. Июль 2006. с. 3. Архивировано из оригинал 1 сентября 2014 г.. Получено 31 августа, 2014.CS1 maint: другие (связь)
- ^ "Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)". Nintendo Dream. Перевод. Август 2006. с. 10. Архивировано из оригинал 1 сентября 2014 г.. Получено 31 августа, 2014.CS1 maint: другие (связь)
- ^ а б "Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)". Nintendo Dream. Перевод. Июль 2006. с. 4. Архивировано из оригинал 1 сентября 2014 г.. Получено 31 августа, 2014.CS1 maint: другие (связь)
- ^ "Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)". Nintendo Dream. Перевод. Июль 2006. с. 6. Архивировано из оригинал 1 сентября 2014 г.. Получено 31 августа, 2014.CS1 maint: другие (связь)
- ^ а б c d "Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)". Nintendo Dream. Перевод. Август 2006. с. 8. Архивировано из оригинал 1 сентября 2014 г.. Получено 31 августа, 2014.CS1 maint: другие (связь)
- ^ Адашек, Джеффри (22 июля 2004 г.). "Mother 3 to See 2005 года выпуска". RPGamer. В архиве из оригинала 1 сентября 2014 г.. Получено 1 сентября, 2014.
- ^ Айзенбайс, Ричард (29 марта 2013 г.). "Годы спустя, Мать 3 все еще оправдывает шумиху". Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала 1 сентября 2014 г.. Получено 1 сентября, 2014.
- ^ Слодербек, Мэтт (22 февраля 2006 г.). "Мать 3 становится немного особенной". RPGamer. В архиве из оригинала 1 сентября 2014 г.. Получено 1 сентября, 2014.
- ^ Аньелло, Энтони Джон (21 декабря 2012 г.). "СОЗДАТЕЛЬ EARTHBOUND SHIGESATO ITOI ДИРАЕТ ПЕРЕИЗДАНИЕ СВОЕЙ КУЛЬТОВОЙ РПГ". Цифровые тенденции. В архиве из оригинала 16 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ а б "Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)". Nintendo Dream. Перевод. Июль 2006. с. 2. Архивировано из оригинал 1 сентября 2014 г.. Получено 31 августа, 2014.CS1 maint: другие (связь)
- ^ Миллер, Райан. «Мама 3+». RPGFan. В архиве из оригинала 1 сентября 2014 г.. Получено 1 сентября, 2014.